写在宵宫复刻前夕:强度相关的抛砖引玉

前言:由于UP本人并不是强度党,并且玩过的PVP游戏只有战舰世界(World Of Warships),所以本文只是抛砖引玉的提出一些强度相关的看法,不会进行具体的定量的分析,如果有不正确的地方请见谅。UP支持在评论区和谐的讨论,不支持某些“啥用没有”或者类似的言论。请记住,原神终究不是PVP游戏。前面提到,UP主同时还玩战舰世界,所以本文也会引入一些战舰世界中相关的词语来更好的阐述相关观点。
角色的输出能力与DPS:
很显然,当下大部分观点都直接将角色(或许用队伍会更合适)的DPS直接等价于角色(队伍)的输出能力。这种观点固然有其合理性:DPS不行,至少输出上限一定会受到巨大的限制;但是这种观点也有其漏洞:

以图中给出的三条战舰为例,中间的德系战列舰大选帝侯在副炮DPS方面处于明显的劣势,但是这条船却是三者中游戏内实战中副炮表现最好的战列舰。究其原因,核心是其副炮的穿深明显高于另外两者。在战舰世界中,大部分十级战列舰的船壳厚度为32mm,大选帝侯的副炮可以击穿并造成伤害,而另外两位的副炮只能祈祷命中装甲更薄弱的上层建筑或者点火造成火烧伤害。同时,实测中三条船的副炮DPS都远低于理论,这是因为炮弹一方面存在命中率的问题,另一方面命中到无法击穿部位时会产生碎弹(还有就是战舰世界的半伤机制,由于和原神没啥关联就不进行介绍了)。类比到原神中,以0命胡桃与神里攻击流血狗为例。假设胡桃在开启E技能后,流血狗突然进行了一次远距离的瞬移,此时就会面对需要进行追击与使用冲刺技能后体力不足以进行重击的问题。类似的,神里绫华若是遇到大招动画期间流血狗瞬移也可能遇到空大或者挂水冻结失败的问题。这两种情况都将造成较为严重的DPS丢失。
所以,UP主在这里提出一个概念:DPS有效率。DPS有效率为实际DPS除以理论上在仅考虑怪物抗性情况下打桩的DPS(DPS的计算公式为总伤害除以总耗时,这里认为总耗时为进入战斗状态开始到敌人被消灭为止)。DPS有效率主要可分为两个方面的影响:角色机制与敌人机制的相互作用,操作者个人的操作水平与角色技能的相互作用。以上面举的例子为例,她们丢失DPS的重要原因就是本身机制在应对快速运动的敌人时较为乏力。更具体的讲,胡桃是由于输出端手短造成需要进行远距离追逐,而神里绫华是因为每次需输出开启大招,而大招输出时的瞄准方向仅仅取决于敌人在出招瞬间的运动状态,导致在面对快速运动怪物时会出现空大的情况。这些丢失DPS的情况可以通过一定的操作弥补:例如合理的利用怪物机制与原神锁定机制将输出集中到合适的时间段,或者利用冻结等方式,但需要注意到的是这样是不可能完全弥补怪物机制造成的丢DPS的。操作水平对于DPS有效率的影响则是显而易见的(例如零命胡桃的体力管理问题),在此不多做赘述。
到这里,便引出了UP认为的宵宫的第一个优点:DPS有效率高。宵宫的输出主要来自于开启E技能之后的普攻伤害。在经历了多次更新后,宵宫(或者说弓系角色的普攻)的自动瞄准(也许用自动预瞄会更合适)得到了极大的改善,在面对大史莱姆以及更大的怪时基本可以做到不空箭。虽然逻辑上宵宫的普攻自动瞄准与胡桃的重击、神里凌华的大招瞄准是一样的,但由于宵宫普攻的弓箭运动速度远远高于另外两位,使得她每一箭射空的概率低于另外两者(距离越远越明显)。同时,宵宫的普攻索敌范围(射程)远比另外两位长,可以避免怪物大幅度运动时将大量时间消耗在追击上引起DPS丢失。同时,宵宫的输出手法也非常简单,这点相信大家有目共睹。从这个角度来说,尽管宵宫相关配队的DPS看起来并不出众,但是相对较高的DPS有效率保证了输出是非常“实在”的,实际到手表现甚至可能更好。
2.角色机制设计中的取舍——有得必有失
还是以战舰世界为切入点进行讨论:战舰设计中存在很多矛盾点,典型的有装甲与武备,在其他性能相近的情况下不可兼得。以北卡罗莱纳级与俾斯麦级为例,北卡罗莱纳级装备的3x3布局的406mm火炮在火力上明显强于俾斯麦级的4x2布局的380mm主炮(尽管俾斯麦级的炮塔设计是为了提高射速,但406mm与380mm火炮的差距仍然显而易见),但是北卡罗莱纳级的装甲弱于俾斯麦级(尽管俾斯麦级有各种为人诟病的装甲问题,但考虑到德国海军对俾斯麦级的定位为破交舰,需要避免被小口径火炮击穿后对战斗力造成较大损失,所以采取全面防护并不能算匪夷所思)。
尽管原神并不是现实世界,不需要遵守物理法则,但是相关限制仍然是存在的:例如攻击时的元素附着。宵宫的元素附着量是很低的,因此破元素盾效率很低,但这也换来了不挑辅助的特性——由于挂元素速度低,所以大部分带挂水的辅助都可以满足宵宫的蒸发需求。与胡桃对比 ,胡桃破元素盾的速度快于宵宫,但是由于重击元素量相比于宵宫更高导致使用夜兰作为挂水时可能出现反向打工。类似的取舍也发生在很多机制与数值上,导致两者适应的环境是有区别的。
3.关于一些队伍中主C输出占比的看法
“伤害都是XX打的”这种说法似乎早已有之(似乎早在万达国际队就已经存在这种说法),例如宵宫搭配夜兰时就很可能出现夜兰大招在后台打出来的伤害比宵宫打出来的还要多。“伤害都是XX打的”这种说法如果细想就会发现毫无道理。原神是一个四个角色组队进行战斗的游戏,单纯以DPS占比评价贡献的话,班尼特、云堇这种提供增伤的角色首先就应该被撤掉,然而我们都知道这是不对的,因为两者带给主C的输出提升是极高的。类似的逻辑可以得到,一个队伍中四个角色的首要目的都是提高队伍整体的DPS,而不是提高自己DPS的占比。
UP以为,以伤害占比论英雄是非常不科学的,核心要衡量的是角色的“贡献”。以刚刚提到的宵宫夜兰组合为例,夜兰的大招触发是通过前台角色的普通攻击造成的(每秒至多一次),宵宫的高频率普攻显然对于提高夜兰的输出起到了重要的作用。因此,UP认为更科学的做法是将某一个角色替换之后对前后的DPS进行对比,根据队伍整体的正/负提升来审视角色在队伍中的作用。就比如尽管心海的增伤能力不如莫纳,但是凭借更强的挂水、更好的后台输出与生存性上的巨大提升在永冻队中依然保有一席之地。
4.UP关于宵宫强度的碎碎念
众所周知,宵宫自从进UP的第一天开始有关强度的争议就从未停止,甚至被用来带了一轮又一轮的原神的节奏——关于自动追踪问题的(一年前与现在),关于圣遗物问题的,甚至是质疑剧情的。UP在此提出一个不甚成熟的观点:某种程度上角色机制比具体的数值更加重要。某种程度上来说,机制代表角色的特色,数值更多是为了突出机制而设计的。再次以战舰世界为例,游戏内几条战列科技树有各自不同的特色,因此出现了不同的装甲结构、消耗品与数值方面的差异——这里就不一一介绍了。回到原神内,满精弹弓在一些宵宫的一些配队中足以发挥出接近一精专武的DPS,足以看到辅助、机制的重要作用。
同时,UP认为在角色强度这点上没有永恒的胜者。事实上,尽管总有人说“哪个人不希望自己喜爱的角色强一些”,但是,这句话是很值得商榷的。都希望自己喜爱的角色可以更强,到头来就会变成角色之间无休止的PVP。如果一味提高强度,引发无休止的角色间PVP,社区就将难以为继。
UP以为,希望角色有自己的特色相比强度是更加合适的。何为特色?UP主认为,特色的核心是利用角色的全部或者部分机制来实现在某些环境下的突出表现。以宵宫为例,她最大的特色就在于她在火系中拥有绝对是T0级别的自动追踪/索敌,极快的攻击速度,结合其他的机制对辅助的包容性很高(以胡桃为例进行对比,不需要控血与控制体力,可以使用班尼特作为辅助;普攻元素量较低,可以使用心海作为挂水提高生存性,或者不卡节奏的情况下使用夜兰挂水提高总体输出),使得她可以非常从容的应对处于各种位置的敌人(钻地的除外,不过实测宵宫打遗迹重蛇可以很好的利用蛇腾空那几秒补点输出),并且可以利用自动追踪去使用可能炸飞敌人的超载反应。

单就论输出方式而言,宵宫与隔壁崩坏三的大鸭鸭(次生银翼,也是UP主很喜欢的角色)十分类似:都是普攻为主,大招伤害并不能显著提高DPS,伤害-时间曲线相对平滑的角色。两者的输出方式也都非常简单(宵宫是E技能加普攻,大鸭鸭是长摁普攻-武器战技-连续普攻)。UP主曾经在崩坏三相关的视频内了解到两种截然不同的想法:一种认为角色需要低频率但是每段必须高的伤害,另一种认为需要更加平滑的输出曲线。UP主在这里基于原神的情况会更加倾向于第二种,因为就UP主个人的理解而言,低频率高倍率的伤害的角色普遍需要漫长的起手/充能才可以发挥威力。这种特性在一些凹分情况(还有崩坏三中的存在时空减速的情况下,在时空减速时进行高额的输出可以变相提高DPS,但考虑到原神目前为止不存在相关角色就不多做介绍)可能用到(例如深渊中利用优拉堆高额的暴击伤害,减小暴击率,通过不断重试直到瞬间秒杀全部怪物),但就许多情况而言怪物的血量是高于高额的一击的伤害的,这个时候输出曲线更稳定的角色就会显露优势。以宵宫为例,在怪物残血时可以利用起手快的优势迅速进行补刀。再以隔壁崩坏三的大鸭鸭与魇夜星渊对比,两者单独论DPS而言差距没有那么大,但是由于魇夜星渊存在漫长的真空期导致实战中无论是体验还是最终用时方面都不如大鸭鸭。当然,到这里就扯得有些远了,不过UP还是希望各位多了解不同的看法,从而对角色的强度能够形成自己的准确的认识。
在结尾,UP也会列出一些宵宫输出上的优缺点供大家参考,当然,UP本人并不是强度党,给出的建议也只能作为定性而非定量的建议,还请大家关注专业的进行了数值计算的UP主,本文只是抛砖引玉的给出一些看法。

表格中,同一行的代表UP认为优点与缺点一定程度上不可兼得,这一行的优缺点存在某种对换关系。
也祝愿大家抽卡不保底,怒*大伟出奇迹!
附录
1.关于自动追踪与自动瞄准:严格来讲,宵宫属于“自动瞄准”的角色,而不能称之为自动追踪。宵宫的箭射出后不会主动根据怪物运动状态的改变而改变自身运动状态,本质上类似装备了瞄准计算机的火炮,所有瞄准参数都是发射前就已经决定的。从UP用宵宫跑图的经验来看,宵宫所使用的自动瞄准大概率是根据怪物的位置、速度(一阶微分)、加速度(二阶微分)结合距离进行提前量的自动计算的。当然,由于宵宫的箭的速度足够快,大部分情况下可以保持非常好的命中率。
2.关于DPS有效率的进一步说明:由于原神内有部分敌人存在着随机进行的,不是固定的操作(例如恒常机关阵列,需要击败以使其瘫痪的对象不同),建议进行多次重复的实验,去除最高与最低后取平均值。