简单分析一下明日方舟的活动更新频率与力度
简单计算一下鹰角的活动更新频率和力度,
计算方式,
复刻与签到不算活动,同时开启的活动算作两个活动比如喧闹法则和危机合约同时开启算作两个活动。
关卡数量多持续时间长的活动计算为大活动比如ss活动,主线,集成战略以及第一次危机合约。而微型故事集,后续危机合约,联锁竞赛,多维合作计算为小活动。


1,开服→1周年。
为了方便,开服四章主线按照一个大活动计算。
结论,1周年时期明日方舟更新了12个活动,8个大活动4个活动,维持了平均每月一个活动的频率进行更新,但活动开启时间的安排不够合理。


2,1周年→2周年。
将光谱行动算作了2周年之后的活动。
结论,更新了18个活动,10个大活动,8个小活动。生产力相比1周年提升明显。
3,2周年→现在。
从5月份开始算,2周年至今有4个月。
结论,更新了6个活动,1个大活动,5个小活动。
如果按照制作组通讯推测到10月份的话,
那么就是6个月的时间里更新了8个活动,2个大活动,6个小活动。
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结论,
1,鹰角出于客观或者主观的原因2周年之后的生产力有所下降,目前的生产能力介于第1年与第2年之间。
2,那么为什么鹰角目前会给人特别摸鱼的感觉呢?
原因更多的在于产能分配不合理,在细枝末节的部分投放资源过多,对于玩家更为期待的比如主线更新,集成战略更新,新模式更新速度与质量,热门角色剧情更新等方面严重不足。
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完全不负责任的推测部分,
为什么会这样?
1,开发方向不明。
主创团队对于重点内容的发展方向存在较大争议使得重点内容难产,进而导致团队被迫将资源投入细枝末节的次要部分。
2,开发新项目导致分身乏术。
因为新项目导致核心人员分身乏术,虽然团队人员比开服时扩张了许多但新人不足以承担重点内容的开发任务,因此只能将资源投入次要部分。
3,项目管理能力不足导致产能浪费。
对于各种人力安排,人才辨别与使用,团队秩序维持,财政收支等管理不善,导致空有资源而无法产出内容。
4,盲目自信导致无法辨别用户需求。
5,对项目未来悲观于是主动决定降低项目的资源投入。