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神里绫人机制分析(2.6版本)

2022-04-06 13:24 作者:122122119  | 我要投稿

这次我们来分析一下这次2.6版本——流风眷堇庭更新的新角色——神里绫人。 

基本模型介绍

角色方面,神里绫人五星水属性单手剑角色。角色定位一号位输出手(驻场主C),值得一提的是官方给一个“周期性伤害主C的定位。其主要输出模式为开启e技能后驻场平A输出(范围),辅以q技能后台脱手伤害,以水元素范围伤害为主;装备方面,使用武器波乱月白经津+圣遗物套装来歆余响(普攻套)

(*不排除之后版本更新圣遗物套装的可能性)

角色基本模型属性点方面,以绫人+月白+普攻套为例,基础增伤区间方面:

  • 双暴乘区:角色的突破属性为暴击伤害,武器的主词条为暴击率;

  • 基本面板区间(攻击力):圣遗物两件套属性18%百分比加攻;生命值(基本属性)有额外收益(伤害倍率区间);

  • 伤害倍率乘区:e技能作为输出的核心机制,除技能本身独有的倍率(并提供生命值加成),还有天赋一命座二以及圣遗物四件套属性提供的buff效果;而命座六开启e技能后,下一次普攻命中额外造成两次450%倍率伤害;

  • 增伤区间:武器附加词条以及技能特效(触发提供32%~64%);命座一(触发提供40%);

伤害频率区间方面:

  • 攻速属性命座四提供全队攻速加成(触发提供15%)。

循环区间方面:

  • 回能天赋二在角色处于后台且能量<40时,提供每秒2点回蓝。

模型评价(数值和机制层面)

从上述总结可以看出作为一名输出角色,绫人角色模型中的基本属性点在基础数值机制两个层面分别有所投入。在各自具体的分配层面,点数分配的切入点比较单一,但也因此保留了不错的数值。并不存在过往文章中讨论过的模型亏欠的状况。

首先在数值层面,主要分配方向为伤害增幅,集中于基础伤害倍率区间(作为绫人的核心词条之一)。上述分配方式甚至影响到了属性点在其它增伤区间的投入,导致其在减抗、加攻和增伤的区间内分配均不足(因而该名角色十分依赖辅助角色发挥)。所以按照水桶理论,在没有上述增伤辅助投入的情况下,绫人的e技能单轮内单次平A伤害不会特别夸张。

其次在机制层面绫人展现出另一个核心词条为攻速。虽然数值层面上的属性点分配没有部分超模角色分配那么均匀广泛,但核心e技能在机制层面凭借一套独立的平A动作模组,与上述攻速词条进行组合,将会在伤害频率这一输出效果上转化出独特的化学反应。

技能机制分析

元素战技

神里流·镜花:元素战技释放后绫人垫步移动并进入「泷廻鉴花」状态。
移动后,在角色原本的位置上将产生「水影」。水影完全形成后,将在附近存在敌人或持续时间结束时破裂,造成水元素范围伤害。

泷廻鉴花」:在此状态下,神里绫人将使用瞬水剑进行迅速的攻击,将普通攻击造成的伤害转为无法被附魔覆盖的水元素范围伤害。此外,具有如下效果:

  • 瞬水剑攻击命中敌人后,为绫人赋予「浪闪」效果,基于角色当前的生命值上限,提升瞬水剑造成的伤害。浪闪初始至多叠4层,每0.1秒至多通过瞬水剑攻击获得一层,将在泷廻鉴花状态结束时消失。

  • 提高神里绫人的抗打断能力;

  • 无法施放重击与下落攻击。

泷廻鉴花状态将在角色退场时解除;处于泷廻鉴花状态下时再次施放神里流·镜花,将移除已有的泷廻鉴花状态。

机制分析:e技能作为绫人的核心技能,使用独立的普攻动作模板(3段式)并拥有单独的普攻倍率。且伴随着多段式攻击命中,将附加基于生命值的额外伤害倍率(包含额外的叠层机制)。

联系上文中提到绫人身上有两个关键词:伤害倍率攻速。这也是贯穿于普攻特化型角色dps上限两个决定性因素(其它角色类似于宵宫雷泽)。而绫人的e技能能够完美契合上述词条的同时并提供额外增益。

  • 独有的普攻倍率模板以及叠层增伤机制,而普攻套为每次瞬水剑附加额外的倍率收益;

  • e技能拥有单独的普攻动作模组,每段拥有单独的攻击动画。在技能持续时间内拥有极限2.5的基本攻速加成。

值得一提的是,在之前<攻速篇>的文章中有过一个观点:笔者曾经认为普攻动画和卡肉会影响实机的攻速收益(特别是对于近战角色),并且认为游戏不会为了这一特性重置角色的普攻动画。事实证明还是太年轻了。游戏不仅为角色设计了单独的普攻动作模组,并且这波独立的攻击动画模组,削减原本普攻动作中的抬手以及后摇动作,使得多段普攻动作之间衔接的更加顺畅。虽然减少了角色部分观赏性,但极大提高角色攻速提高时操作手感,算是回应在之前<攻速篇>文章中提到的顾虑。

并且经过这几天的深渊+大世界的实机体验,个人感觉绫人本身e技能这套普攻动画收刀动作很快、后摇小,所以角色砍怪时卡肉现象影响很小(相比于原有的普攻动作模组)。这一点保证了该名角色开启e技能后,能够保持2.5的攻速输出。

另外锦上添花的是,开启e技能后的普攻具有范围伤害效果,并且相比于原有的普攻动作,其攻击距离伤害覆盖面均得到大幅加强(从输出效率的层面补强该名角色),整个攻击面相对于原有的普攻攻击面扩展了3-4个身位;

此外,e技能每段普攻的对怪物的削韧数值大于原有的单手剑普攻数值,并接近于双手剑的削韧效果(以白铁矿作为参照物,瞬水剑的削韧效果比原本普攻多出4倍左右)。此番削韧机制设计,致使角色在游戏的实机体验以及输出结果层面,保持不错的游戏体验。

至于限制条件,e技能持续时间和冷却CD比值为6:12,按照18s的循环间隔-15下的攻击总频次计算也约等于1的攻击速度(也是该机制平衡的标准)。由于该技能的CD冷却只有12s,小于胡桃的16s以及宵宫的18s(虽说后两者的有效输出时间占比其实更高),所以实机体验下来技能CD对绫人输出间隔的影响更小。

元素爆发:

神里流·水囿:释放后存在期间,在一定范围内会持续降下水花剑,攻击区域内的敌人,造成水元素伤害,并提高其中的角色的普通攻击伤害。

相比e技能的复杂机制设计,q技能的设计显得朴实无华。q技能作为范围伤害技能,由于其随机的索敌机制(与甘雨类似)导致其伤害效果不如辅助效果(水元素附着,普攻增伤)。因此在实机操作过程中更多的是作为伤害补点以及增大元素附着频率存在。

q技能的主要限制条件为能量和CD。首先是CD方面,持续时间和冷却CD的比值为18:20,基本上可以做到全程覆盖(18s的持续时间基本为两套e技能普攻的时间)。其次就是能量,绫人q技能耗蓝80点,一套瞬水剑面对单体怪可以回一半左右,基本两套瞬水剑可以将能量充满。触发天赋二的效果实际触发频率更高,因此充能也不是问题(极端环境除外)。

环境影响

作为一名不使用普攻的普攻特化型的水元素输出角色,绫人本身的周期性输出角色的定位,决定了其在队伍中能够承担的职责。根据上文对角色模型和技能机制的描述,1号位驻场主c的位置更适合绫人(不如说所有依赖普攻的角色都有类似的队伍定位)。不过官方既然提出了“周期性输出角色的概念,看来今后队伍的位置的划分不再是纯粹的<1234>而是<1134>——在总体输出时间轴上按照各自的输出占比,分段切割划分两个一号位角色站场时间。

按照这个思路去构思配队,绫人就有两种配队的模式:一种是<1234>;另一种是<1134>。

按照传统的<1234>的思路,又可以分为以绫人为输出核心,[]/[钟堇]辅助的4保一元素纯伤阵容;或取代公子的位置组新一代的香班蒸发队(绫人的优势在于大范围先手水元素附着);或老版的魔王武装感电队,以及配合永冻队作为范围水元素附着补充(与绫华的配合就是如此),以上3种为元素反应队的配队思路。

至于<1134>阵容,上述提到的神里永冻队其实可以算一种,特别是配合绫华q技能输出间隔期内进行伤害补点,而甘雨由于不存在实际意义上的输出间隔期,反而相性不佳。由于目前游戏进程内的角色不算多,其实应用场景有限,除了上述提到的永冻队,能够在输出循环轴上匀出时间的队伍角色只有胡桃、宵宫以及其它受限于充能的角色。不过两个一号位之间的联动性有待增强,目前仍然是各打各的偶尔有交集,希望之后的游戏进程内能够出现相应的角色。

个人观点

就笔者个人的使用体验而言,在版本未更新之前根据官方的技能简介,对绫人这名角色的定位介于1和2号位之间(在提供后台范围水元素附着,供前台火C消耗并在火C的输出间隔期内提供6s左右的输出,其中典型的实例就是胡桃),在增强驻场主C的输出的同时,填补输出间隔期内的dps骤减问题。因此根据自身BOX的深度选择了绿剑+圣遗物[2+2宗室]的装备选项。

PS:根据自身的BOX深度(五星武器以及35分以上圣遗物的种类、数量,以属性杯子为主)决定是否抽取某个角色,是一种相当实用的游戏技巧,之后结合多个版本内的未抽取角色表现再去决定角色复刻时是否抽取、培养,期间需要留意相关装备的积累。笔者再版本实装前的装备积累如下:2把绿剑+3个32~38的水属性杯子。

因此笔者才会去选择抽取相应的角色,最终的效果在(1983/68.2%/250.1%)已经是准毕业的级别,想要达到完美毕业还需相当的投入,不过现版本够用没有进一步追求。也因此笔者没有去追求月白以及普攻套的完全体毕业。

而版本实装后,笔者结合自身队伍构成(主要是胡行钟以及永冻队),根据上文的配队模式进行队伍相应位置的角色平替。在实机操作过程中,由于绫人本身q技能的索敌机制过于随机、分散,e技能缺少持续水元素附着能力,因此以绫人的技能模组并不能满足胡桃队的元素附着频率要求(不能做到A重循环中稳定的先手水元素附着)。反而在永冻队中的表现优于预期,特别是契合以神里绫华为代表的永冻队顶替莫娜/心海的位置,以减少部分辅助效果(增伤/生存)去换取更大范围内的水元素补充以及绫华循环过渡期内的部分dps补偿(这部分问题在心海的角色介绍中提过)。

总结

因此综合下来,笔者本人对神里绫人的角色评价很高,主要是针对角色技能机制与角色本身定位的契合度,以及为角色定位、输出特性作出的游戏操作手感优化。上述这一点其实非常重要,游戏中有太多伤害爆炸但手感稀烂的角色(例如笔者的两大主力胡桃优菈);同样也有很多角色伤害乍一看不显眼但手感极佳的角色(例如公子雷泽)。

一方面如果过于重视一名角色的伤害表现,而忽略实机操作的游戏体验。上述心态不仅会助长云玩家疯狂滋生带节奏的行为,并且透支了游戏的潜在生命(玩家的目光只聚焦于角色数值的多少);另一方面,忽略实机操作体验其实在帮游戏制作组偷懒。笔者一再重申一个优秀的角色机制千万不能因为角色平衡或者工期的问题埋没,否则游戏进程的发展会永远局限于一个由玩家舆论构建的闭锁环里。因此必须考虑一个角色实装后的玩家游戏体验,并及时的反馈给制作人员的机制。

后记

本次版本更新开启的新地图——层岩巨渊,但很可惜的是笔者在之前的文章中一直期盼的草系反应并未随着层岩巨渊版本的降临而同步实装,算是一小点遗憾。本次实装的神里绫人算是在某种意义上打破了攻速层面上的保守数值设定,是否可以期待这一属性在更多角色上的表现,同时也希望具有更多新机制的角色出现,打破现有的游戏体系格局。



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