虚幻引擎 5 (UE5):完整的入门课程 中文字幕!【谷歌翻译-字幕选择中文香港

第一章:基础操作
曝光可以用于制作离开游戏区域的灰白效果,具体操作:新建后处理体积,找到饱和度,全部调0,在游戏区域外放置后处理体积
第二章:材质
texcoord可用于调整纹理打戏,数值越大,贴图越小,反之亦然(贴图UVs要全部链接)
多人节点(M+左键)相当于二合一
lerp node 线性插值节点(L+左键)用于替换链接上的颜色,贴图等,相当于PS的alpha通道
多人节点加常量可以改变贴图的数值(大小,粗糙,金属)
Flatten扁平化,加上常量节点可以控制高低贴图的高低
tint(色调)添加switch节点,条件节点(switch):真的话选择红色,假的话选择贴图,默认值为假,其实就是个通道选择,设置成true时输出true的数据,false时输出false通道的数据
将材质内的节点改为参数可以在添加材质实列的时候提供可更改的选项
对有参数的贴图创建材质实列可以进行更简便的调节,同时,场景中的贴图会实时更改,每一个材质实列都不互相影响,所以材质实列相当于一个不影响原材质的可调节模板,材质的改变会影响它的材质实列
第三章:UE市场介绍
这一章节仅介绍UE市场(每一个月虚幻商城都有月免,几百美元的素材免费送)
第四章:光源
新创建定向光源一点要打开详情-大气于云-大气太阳光
静态光源:渲染速度快,但是在游戏中不会影响其他物体,因为是提前烘培的
可移动光源:渲染速度慢,但是可以提供移动对象的动态阴影
PS:物体如果没有模拟物理选项,那么就对物体右键,浏览资产,双击该物体,然后在物体界面左上角点击碰撞,添加碰撞
G键切换游戏模式,可以隐藏虚拟物体标识(光源
,摄像机....)
对物体右键,浏览资产,双击该物体,然后在物体界面左上角点击UV,物体的UV就出现了,UV通道1是物体的所有照明数据
PS:光反射越多,构建光缓存的性能越来越昂贵
更改世界场景设置在静态光照(0.8-0.9)可以有效修复光影
PS:阴影粗糙问题在于光照贴图太小而不是光的质量问题,解决方法就是使用更高分辨率的光照贴图
打开左上角光照菜单-优化视图模式-光照贴图密度可以看到所有静态网络物体都被映射为蓝绿橙红等颜色
蓝色:光照贴图与其大小相比分辨率最低
红色:光照贴图与其大小相比分辨率最高
光照贴图越高越平滑和不显眼
点击静态网络物体,在细节中找到光照-覆盖的光照,改变数值就可以更改光照贴图分辨率了
小技巧:虚幻5的选项卡可以像windows一样停靠在屏幕任意位置 PS:要拖动选项卡标签而不是选项卡外框,右键选项卡标签可以改成移动到侧边栏
第五章:流明引擎
在项目设置中点开-渲染-动态全局光照方法可以打开流明引擎(差不多就是实时全局光照)
后处理体积用于控制流明引擎的全局光照,在后处理体积中打开全局光照和反射的方法,然后选择流明 PS:流明引擎需要关闭允许静态光照
PS:左上角三个杠的菜单中可以显示帧数
后处理体积中的最终采集质量的数值决定了场景的质量,数值越高,质量越好,反之亦然(PS,鼠标调节最高是2,如果要更高值,则必须使用键入值值),但是流明引擎极其消耗电脑资源,谨慎使用
同时,流明引擎也支持实时反射
在流明引擎打开的前提下改变材质为自发光,会对全局造成影响(非常COOOOOOOOOOOL)
第六章:Nanite虚化几何
查看地图绘制了多少3角形的统计数据方法:1.在底部代码栏输入stat rhi 2.点击左上角三个杠的菜单-统计数据-advenced(高级)-RHI,取消勾选显示数据来隐藏
打开左上角光照菜单-Nantie可视化-可以看到所有必须在屏幕上绘制的图形 PS:仅Nantie对象可视
将对象设置为Nenite对象的方法,1.对物体右键,浏览资产,双击该物体,然后在细节中Nenite设置里对enable(启用)打勾 ,2对物体右键,浏览资产,再对物体右键,右键菜单最上面的Nenite中点击enable(启用)(此方法可以用于多个物体的快速Nenite转换)
有的物体在Nenite之后会出现材质消失的问题 ,是因为任何不透明的混合模式(包括蒙版和半透明混合模式)都不能使用Nenite,另外,贴花会扰乱Nenite的材质 PS:对物体右键,浏览资产的快捷键是CTRL+B
Nenite不擅长处理的几何类型是聚合几何(Aggregate Geomoetry),列如,头发,边缘,草,树叶之类的微小的,脱节的对象
过度绘制:当你将静态网络物体堆叠在一起且过于紧凑的时候,Nenite无法确定是否应该绘制那些三角形,如果Nenite绘制了那些三角形,那么可能会对性能产生重大影响(在Nenite可视化菜单中选择过度绘制会出现一个热力图,展示了最有可能出现过度绘制的地方 ,亮的地方代表了最有可能出现过度绘制的地方,意思就是这些范黄的地方就是浪费性能的)
第七章:UE素材库
Quixel Bridge在左上角内容中打开,如果没有,就要在编辑-插件中查看是否安装,如果没有,就要去epic启动器中的库找到Quixel Bridge并且安装
PS:Quixel Bridge的资源也可以桥接到别的软件(MAYA 3D MAX BLENDER C4D等)
提示:这个插件默认的下载路径是C盘
可以在插件右上角用户里的“preference”里更改
更换材质的办法:在Quixel Bridge中下载材质,,在静态网络对象中改变材质,同时也可以在内容侧滑菜单中的Megascans文件夹找到材质贴图(同时下载的材质也是可以直接调节的材质实列)
第八章:导入资产
FBX格式的模型是最推荐的导出模型格式,具有最佳的无缝过渡
导入模型的具体方法插眼
修复材质:将所有FBX文件的材质放入内容侧滑菜单中,然后打开一开始FBX文件导入后默认的材质进行材质修改,将FBX文件的所有材质链接到对应的节点
第九章:蓝图系统(重点)
蓝图系统概述:即为可视化脚本,简化了写代码和脚本的繁琐操作和节省了大量的学习时间,包括物体的移动,重点游戏机制的逻辑,蓝图提供了一种简单的基于节点的方法编写代码
PS:项目名称不能用中文,要不然默认启动的是空白项目
在左上角蓝图菜单选择打开关卡蓝图,即可开始设计蓝图
进入游戏的欢迎文本制作方法插眼
在进行修改后,需要点击左上角的编译
PS:在左上角的窗口中可以点出输出日志
对蓝图网络物体右键查看资产,双击可查看蓝图网络物体的蓝图
在左上角视口中调整与物体链接摄像机可以改变游戏中的摄像机位置
如果想让物体产生交互性,则需要将物体转换为可行的蓝图,方法:点击物体,在左上角蓝图中选择将选项转换为蓝图类(也可以先新建蓝图再添加物体)
创建踏板机关的制作方法插眼,方块未踩到底返回(加一个当组件结束重叠时连接类型转换为Thirdpersoncharacter的节点再连接到将组件移动至的节点的return上面)
如果蓝图中设置了有关移动的交互性设置,但是对象依旧没有动,可能是因为,对象是不可移动的,需要在物体细节中调为可动
PS:如果要两个物体有相关联的操作,需要让两个物体处于一个蓝图项目中!
这里设置的变量需要将变量类型设置为浮点
浮点变量需要在细节中设置为可编辑实列
重复制作方法插眼
<如果要让BOX随着方块移动,需要将BOX拖到方块,让BOX附加到方块上面>
PS:这个是静态网络体组件
物体动作循环制作方法插眼
PS:结构体引脚可以拆分后重组
在增加节点中输入负数可以达到和减节点一样的效果
查看白色的运行连接线是否有连接在函数什么,没连上就代表没有运行这个节点
用于循环的节点(视频中的start)需要自己先将事件开头的节点命名为start(或者其他名字)然后才可以在事件开始节点新增找到用于循环的节点
不同时间开启机关的制作方法插眼(创建变量-浮点-设为可编辑实列)
生命值系统制作方法插眼
伤害系统插眼
PS:删除文件夹并不会删除里面的文件,只会把里面的文件移动到文件夹外面去
PS:按住SHIFT按键可以反向雕刻
材质需要去Quixel BRIDGE下载
优化地图贴图插眼(离得近时有细节,远的时候没细节)
scalar节点
PS:这里要拖到细节里面而不是世界场景
注意ML_Landscape里石头和草在blend material attr不能反,否则会看到一片石头,而且一定要按步骤重新创建不然是沙子
PS:建议这里重新查看插件是否加载
注意!!!,这里放海洋前一定要先选中landscape,不然地形就不会向下弯曲,改变圆环也不会改变地形
密度不要调太高,植被也不要选择太多,否则会卡死
通过改变地面斜角率可以使植被生成在一定的斜角坡,数值越大植被可以在越陡峭的地方生成,反之亦然(这里也可以改变缩放,将缩放改为自由或其他,然后设定数值,那么接下来的绘制中植物的大小会不一致,显的更真实)
按住shift可以让摄像机镜头跟着移动的物体动
按住F可以快速移动到所选的物体
按住ctrl+任意数字就可以保存摄像机位置,再次按数字就可以回到位置
玩家角色制作插眼
如果没有材质球,那么在导入的时候看看材质选项有没有选择本地和创建材质
如果没有这个材质球,那么就选择bodymat材质球
PS:如果只有一个骨骼界面没有旁边那个界面,那么就点击菜单栏的“窗口”→“重定向管理器”跳出该栏
UE5内置了多种进度条选项
如果这里没有larry,那么直接搜索你直接命名的蓝图,没larry是因为没有命名
最后的返回节点记得改成浮点