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我起了,一枪秒了——再谈彩六的一枪爆头机制

2019-05-01 12:04 作者:R6S中文站  | 我要投稿

最近,围攻社区对一枪爆头进行了广泛的讨论。 以下是我们(R6s.cn)对OSHS(One Shot Head Shot 一枪爆头)问题的看法以及如何以适当的方式对其进行测试。 除了TTS测试服,我们认为特殊的游戏模式(如“Rainbow is Magic”游戏模式)可能是测试这种机制的好方法。

 幸运的随机爆头

OSHS其中一个问题就是幸运的随机爆头,这种问题可以分为三种情况:

1、 横穿地图的射击。正如Macie Jay引发话题的Clip所示,从银行的外部停车场直接穿到了地图的另一端。同样情况还有边境南阳台的两个窗户穿到办公室。这种情况虽然少见,但是很有可能造成一方少人而改变回合胜负,对比30回合的CS:GO,比赛12回合、排位6回合的《彩虹六号:围攻》难以对抗这种随机性,单个回合一个过于幸运的随机爆头可能改变比赛和排位的胜负。

Macie Jay不止一次完成这样横穿地图的穿墙爆头击杀

2 、腰射。腰射爆头致死问题可能是彩六玩家遇到最不幸的事情,并且育碧也一直试图去修改盾牌腰射的精准度。在游戏早期的LFP586有着过于精准的腰射,随后遭到削弱。“奇美拉行动”(爆发模式赛季)的Blitz也有比目前版本更好的腰射精准度,随后育碧也对他进行了削弱。当育碧在“备战行动”(意大利赛季)引入ALDA 5.56的时候,事情发生了改变。ALDA 5.56有着过于精准的腰射导致了许多玩家抱怨他们在远距离被ALDA 5.56腰射爆头,在虽然的版本中,育碧设计师声称ALDA 5.56的腰射模式是他们的一个实验,但是他们承认这项设计失败了。即使是现在,被腰射爆头依然会给玩家带来挫折感,因为他们输给了过于幸运的玩家,而不是玩家的技巧。

3 、开镜瞄准。我们知道未完全进入瞄准状态的时候,子弹不是完全精准的,在Noted一个著名的Clip中,高延迟的Noted在开镜的过程中,幸运的爆了King George的头。这种事情经常发生在近距离交火之中,在进入瞄准状态的过程中,幸运地将敌人爆头的话,就能获得交火的胜利。更高水平的玩家没有获得奖励,而更幸运的玩家获得胜利。

被Noted在开镜过程中爆头的King George

武器设计

育碧可能意识到了OSHS所带来的进攻方武器设计难题。在“丝绒壳行动”(西班牙赛季)之后,育碧并没有给过进攻方射速超过800且拥有ACOG的主武器,而在“燃烧地平线行动”(澳大利亚赛季)之后,R4-C的ACOG被移除,以及近期F2移除ACOG的谣言,有理由相信育碧并不希望设计一个过于强力且拥有ACOG的突击步枪给三速进攻方,甚至有可能不愿意把这些武器给二速进攻方,这就意味着接下来的进攻方武器对比现实可能更加受到射速的制约。换句话说如果新进攻方的突击步枪有ACOG,那么M762和M4可能是他们获得的最好数值,进攻方的武器可能会过度相似。而这些武器,相较于R4-C与F2,并不能给予玩家一个完美的游戏射击体验。

武器多样性

OSHS最大的弊端是鼓励玩家使用高射速的武器,这点在进攻方尤为明显。417对比F2和V308没有任何的优势,即使417是射速最快的DMR之一;AR-15.50虽然数据好看,但是没有太多的人会在排位选择;CAMRS虽然有职业玩家在职业比赛中使用,但是C8才是大多数职业玩家的选择。唯二两个经常出场的DMR是MK14和SR25,Dokkaebi的另一个主武器选择相当糟糕,Blackbeard在MK17削弱之前,没有玩家选择SR25。因此,OSHS限制了武器的多样性,在同样爆头致死的情况下,玩家肯定会去选择高射速武器去更大几率的得到爆头,如果不削弱全自动武器爆头倍数,那么半自动步枪很难被主流所接受。

 视角问题

在“燃烧地平线行动”(澳大利亚赛季)期间,因为QEC问题,育碧对视角问题的调整而带来了更多的问题。这是知名彩六主播Matimo所遇见的一个典型问题——在Matimo的视角中只能看到像素大小的头部,但是对手Echo能看到他完整大小的头部。视角问题不仅仅是本赛季《彩虹六号:围攻》所存在的问题,在此之前也有相似的问题。也许有人说,这是玩家对地图和游戏系统的理解不够,他们也许是对的。但是想象一下,任何一个经验丰富的老玩家,都可能碰到一个趴着的人,而他的视野里只能看到敌人的脚,但是敌人能够看到他的头部,这可能是被视角问题所破坏的一次对枪,而其中是否能够爆头直接决定了对枪的胜负。

Echo的视角
Matimo的视角

鼓励更加激进的游戏风格

任何一个体育运动,在进入新世纪以来都不断的鼓励进攻方:NBA取消了Hand-Check,NFL(美国职业橄榄球大联盟)上赛季对接球规则和冲击四分卫的规则更改;即使在电子竞技,玩家更愿意看到高对抗性,富有倾略性的比赛。拳头鼓励高对抗战士型上单和激烈的对线,弱化了坦克型英雄;DOTA2的比赛节奏越来越快,前期打架越来越多。《彩虹六号:围攻》却并不是一个鼓励高对抗的游戏,信息收集成为了游戏的重要因素,而导致的问题是在去年的巴黎特锦赛上,多支队伍在人数大体完整的情况下,最后30秒钟才进行攻点。Vitality,知名的法国队伍,也因缓慢、沉重的进攻节奏而成名。取消OSHS可能加速游戏的进程,更能引入更有倾略性的游戏风格。观众更喜欢从头到尾的激烈互换枪战,而不喜欢保守、缓慢的信息收集和地图控制。

 

我们所提议的解决方案:

为了测试解决OSHS问题的特殊游戏模式

玩家社区绝大多数的人都不反对在测试服进行对爆头倍数修改的测试,他们也愿意帮助育碧提升这款游戏的竞技性,而问题在于有多少人会去参与测试服的测试。区别于LOL或者Dota2这种玩家群体庞大的游戏,《彩虹六号:围攻》的TTS测试服不但占用70G的资源,而且在最初三天之后缺少玩家持续参与测试。从之前《彩虹六号:围攻》的测试服运作来看,测试服并不能有效平衡枪械数据和技能强度,它仅仅能对游戏中存在的BUG进行初步的修复。

令人兴奋的是,育碧在近几次正式服的特殊游戏模式中对部分游戏系统进行大幅度的测试。在邀请赛期间,育碧在特殊游戏模式中开放了备受玩家好评的“通往邀请赛之路”(Road To S.I)模式,更公平、更竞技性的“通往邀请赛之路”(Road To S.I)可能在未来代替现行的排名战系统。在近期的“Rainbow is Magic”中,霰弹枪不再能破坏钢筋结构以制造新通道,只有摔炮能够制造新的转点通道。这是对现有游戏战术的革命性改变,即使这个改变仅仅在“Rainbow is Magic”中存在。

综上,育碧完全有能力在特殊游戏模式中对OSHS系统进行部分调整,因为玩家比起下载测试服更愿意在正式服进行测试。在特殊游戏模式的测试能引起更广泛的讨论和更大的样本去确定OSHS是否是一个合理的,不需要改变的机制。

 

武器平衡

移除OSHS可能会带来武器平衡的问题,这也是目前讨论激烈的话题之一。一方面有人认为,移除OSHS是对防守方的巨大的削弱,因为防守方本身的枪械属性不如进攻方,取消OSHS会使防守方陷入更糟糕的情况之中。另一部分认为,移除OSHS是对进攻方的巨大削弱,移除OSHS会使进攻方无法应对防守方的霰弹枪,也许防守方在10m的距离使用霰弹枪就打倒了进攻方,而进攻方无法通过爆头惩罚防守方的激进对枪。总的来说,在没有实际案例之前,移除OSHS之后的武器平衡已经有对立的观点,可能需要实际去证明移除OSHS之后,武器平衡是否会被打破。

 

持续性发展

对于一个电子竞技游戏来说,持续性发展是构建一个长久寿命游戏的重要部分。然而,目前火热的游戏LOL和Dota我们可能看到不一样的地方。LOL,每个赛季多会做出大幅度的游戏更新让游戏完全不一样;在成功运营3年之后,DOTA2在16年末引入了革命性的天赋树,完全打破了旧有的游戏机制。游戏的持续性固然重要,但是成功的电子竞技应该在每个时间段带来不同的游戏体验,这个体验不仅仅是新干员、新武器,更为什么不可能是修改原有的游戏机制呢?


原作:权威撰写者

译制、校对:TechOtaku

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