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超侦探事件簿:雾雨迷宫 ——细雨绵绵缺少惊雷

2023-07-06 20:24 作者:眼镜盖欧卡  | 我要投稿


        提及小高,更多的人是能联想到《弹丸论破》系列以及关心剧本质量考虑要不要把他放飞,本作虽然是弹丸系列经典3人组参与制作,但超侦探给笔者的感受与弹丸三部有很大的区别,所以本文不会过多的把弹丸拿来当参考对象。



        超侦探事件簿采用虚幻4研发,相比于传统文字类推理游戏本作在视觉体验做出了极大的努力。在游戏中,每个角色都有丰富的肢体语言并且全程配音,不会出现日式游戏中常见的站桩对话。本作采用的是自由3D视角,能清晰地了解案发现场的场景构造,光点提示也十分明显不会漏掉线索,对于查案来说十分方便。游戏在场景搭建方面很有心得,很多限时选择时的演出场景都是一次性的,并且游戏中运用了大量日式怪诞风格美术来渲染犯人内心压抑的氛围。

        本作虽然用得是虚幻4,但也带来了一个虚幻4游戏在NS上的常见问题——加载缓慢,大概要加载7-9秒。

核心流程

        本作一共6个案件,每个案件基本都可以分成3部分,即自由探索-调查-谜迷宫(推理)。

        每章我们都可以在主线提示接下来将无法自由活动前,在卡纳依区自由探索,做一点支线任务了解下当地的风土人情(补充世界观)。游戏内支线任务非常少但全是跑腿对话任务,支线奖励按选择正确答案数量给予相应的侦察点(经验值),这些都是很平常的游戏内容,并且游戏内可探索地区并不大随便跑几秒就能到达目的地,但在NS的性能加持下每过一张图就要忍耐5秒不等的加载速度,这让做支线变得非常的折磨。



        随着故事的推进案件发生,玩家就会进入调查阶段。本作调查阶段基本和其他4名超侦探的特殊能力相关,需要他们的特殊能力进行辅助调查。笔者认为制作人本意是想把调查阶段做得更有趣味性,但设计得良莠不齐。比如乔装潜入,融入剧情和玩法,时间回溯则是无聊的QTE失败后的回档功能。




        游戏推理环节,笔者先说结论:冗长且乐趣有限。

        本作推理环节即小死神的谜迷宫解谜,解开所有谜题揭穿凶手真面目。谜迷宫的设计相比其他同类型游戏,运用了更多的视觉表现来展现案件诡谲氛围,用演出来表现主角做选择的决心,笔者十分认可推理解密的过程视觉化展现。

        解谜过程是玩各种小游戏,主要分为推理死斗,小死神千钧一发,以及各种限时选择题,最终再用小死神大进击和祖传拼漫画环节收尾。与各种小游戏对应的还有技能树系统,技能主要分为加自己血量,减少干扰项以及降低敌人攻击速度。笔者认为此套技能树十分鸡肋,特别是减速技能,戴上后那就是龟速,经常是知道答案了结果题目还没出现。


        推理死斗,言论实体化,玩家需要选择正确的解钥击破敌人的言论,其间玩家要不断躲避飞过来的其他言论攻击,这个玩法和弹丸有几分相似,但推理死斗互动性更高,需要玩家边操作边思考要攻击哪一段话。这套玩法笔者十分认可,但游戏把推理死斗进行了过多拆分,需要过一段流程才能遇到下一个死斗,而且很多时候仅击破一次就结束了实属不够劲,再加上恼人的加载速度,导致推理死斗的玩法并没有获得足够的正反馈。


推理死斗

        小死神千钧一发,在限定时间内根据问题在给予的文字中拼出答案。很简单的拼字游戏,但这个玩法并不是重点,这是福利环节,此环节重点是解完谜题后的小死神泳装写真,每章小死神的写真都不一样,并且此环节的开头动画在后期也有些许差别。


小死神千钧一发

        小死神大进击。笔者把它称为嘴硬环节,玩家要击破犯人的最后一道防线,好让其死心。在这个小游戏中犯人的心理防御是城墙,内心的挣扎是各种陷阱,玩家需要操控小死神一路向前冲,躲过陷阱撞烂城墙最后让凶手直面现实。纯粹的爽关,看着凶手破防到投降确实很有意思。


        谜迷宫在设计思路上,笔者认为在推理游戏中加强视觉和交互的体验是值得肯定的,但在细节上出了点问题。其一最为致命的一点,案件设计过于简单,玩家经常在还没进谜迷宫的时候就推算出了答案,导致在谜迷宫中解谜成了一种毫无正反馈的体验。其二,废话太多,谜迷宫中充斥着大量的对话,对话多为无意义整蛊内容,并且很多对话不看完就进不了下一个场景,虽然小死神很整蛊很可爱,但我仍然怀疑她有故意水时长的嫌疑。其三,演出太多,有些选择如果失败了就要重新看一遍,还有小死神的各种变身动画。

       

保守的剧本

        推理类游戏最重要的就是剧本质量或者说是案件质量,可以说剧本就是这类游戏的核心。超侦探事件簿一共拥有6个案件其中一个贯穿全局,但案件质量参差不齐,低质量的占大多数。

        笔者认为制作组对于本作案件设计非常保守,在游戏探查阶段中玩家就能获得大量线索,并且有些线索非常直白直接就暗示了凶手是谁。游戏一共6个案件,除了最后一章,其他每个案件在笔者还在搜查现场的时候就明白了凶手谁和大致的作案手法。这些直白的线索导致游戏后续的“谜迷宫”环节经常让笔者打瞌睡,因为玩家已经知道了一切后续的推理就会变得十分枯燥。在全篇6个案件中,笔者喜欢最后一章,虽然它也存在信息给的太足这种问题,但几处伏笔贯穿游戏始终,并且有一处伏笔专治特定人群以至于让笔者想问小高:“你是不是为了这坛醋才包了这顿饺子?”

        在人物塑造上,本作刻画人物略显呆板,配角人物的弧光几乎没有。每个角色出场都是传统的刻板角色,而随着故事剧情的发展,此人物并不能被玩家抛弃对其的刻板印象。比如本作几个常驻配角,好色的在一直是好色,天然一直是天然,在故事发展中配角们没有展现更多的角色魅力。当然,本作不是没有具有特色的角色,为了不做剧透笔者只浅谈陪伴主角始终的小死神,在6个案件及过场演出中,笔者能依稀发现小死神情感的变化,从找乐子的死神变得逐渐像一个人。

        至于为什么本作人物塑造这么单薄,笔者认为这和游戏讲故事的模式也有部分关系。在弹丸里,所有角色都是嫌疑人兼游戏的参与者,每个人都要极尽所能摆脱关系或掩盖真相,这种暴风雪山庄式的故事更能展现人物魅力,而在超侦探里,主角们只是参与案件的第三者,每个新案件对应一套新人物,且这些角色只存在于那一章,缺少足够的笔墨去塑造角色。


新的开始,新的氛围

        超侦探事件簿整体氛围相较弹丸是比较轻松的且带一些诙谐色彩,小死神从始至终都是陪伴在主角身边说着无厘头的台词,一边整蛊一边和伙伴拌嘴,而且十分关心主角。在台词和游戏设定中,玩家能见到各种作品陈年老梗,比如DQ的传送魔咒,光之战士,高科技富豪史塔克等等让笔者觉得小高喝多了。

         超侦探事件簿是小高制作团队的新的开始,作为文字类游戏却不想仅仅局限在文字当中,而是加入更多现代化游戏元素即更多的视觉演出,更多的交互体验。虽然笔者认为这是一个好的开始,但是推理游戏的核心还是案件的质量,本作案件过于轻量化,适合没怎么接触过推理游戏或小说的玩家入手,不过笔者希望下一部能在此作基础上加强案件的设计。


评分

8/10   


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