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英雄无敌3:略显尴尬的暴击技能——幸运术

2023-06-17 11:28 作者:爱游戏的冰鸟  | 我要投稿

大家好,本期继续进行技能评分,今天登场的技能是争议较大的概率性技能——幸运术(Luck),如喜欢相关文章,还请关注冰鸟!

马蹄同样是幸运的代表

“幸运一击”或者常说的“致命一击”,又或者是“会心一击”是DND体系下极其古老的设定,一般是在普通的攻击判定时添加一种概率较低的中奖式触发,常规是投掷20面骰子掷出了20点(5%几率),代表着此次攻击精确的某种敌人的要害部位,对敌人造成了超乎平常状态的伤害,甚至因此而直接击杀掉目标。

直观的解释英雄无敌3中幸运的效果,即是“幸运+1/+2/+3” 能分别让部队获得“4.2%/8.3%/12.5%”的幸运一击几率,幸运一击能让部队本次攻击获得额外一倍的“基础杀伤力”,简单赘述一下就是,攻击力占据优势时,伤害增加一倍的基础杀伤力,伤害达不到翻倍的效果,防御力占优时,就是简单的伤害翻倍;这个效果和恐怖骑士的致命一击机制是完全一样的,即使是两个效果同时触发,也只有三倍的增幅而非四倍。幸运术可以直接理解为“全军获得恐怖骑士一半几率的致命一击特技”,考虑到恐怖骑士是一个十足的实力派部队,那幸运术是否也是一流的技能呢?

剑圣依靠4倍暴击成为经典

在整个游戏环境中,与士气系统拥有极为丰富的负面来源不同,幸运这个属性仅有恶魔,幸运泉水,金字塔会带来负面效果,幸运术带来的3点幸运,几乎能百分之百的发挥杀伤增益效果。也就是说,幸运术是一个名副其实的强化输出能力的技能。

这种设计是在伤害随机范围的基础上,再增加了一个更具有暴点的随机元素,总体而言,这个机制给游戏带来了三个好处:

1. 有节制的增加了不确定性:众所周知,随机性是游戏让人上瘾产生多巴胺的快乐之源,而过分的随机性则完全退化为简单的抽卡游戏,很快让人厌倦。因此在传统DND设计或者是魔兽世界中,基本的暴击几率都被限制在1/20或者是5%,由于暴击产生的收益极其巨大,配合较低的触发概率,能够很好的细水长流的调动游戏氛围,也给战场带来一种捉摸不透的不确定性,提高了游戏的深度。虽然说对战略游戏而言,不确定性会让系统变得一丝混沌,但总体而言,概率较低的随机性肯定是利大于弊的。

百分比的暴击几率提高增益巨大

由于暴击的本质绝对了其概率应该具有“罕见性”,在早期的暴雪设计中,也确实遵循了这一点,暴击天然就是一个极为珍贵的属性,60级版本的顶级副本——熔火之心,才能掉落增加暴击的装备。但在后期数值膨胀的设计中,暴击变成了“暴击等级”这种烂大街的属性,直接退化为基本杀伤力的一个强度指标,唯一的价值只能体现在各种数据党分析输出手法时的数值计算中,完全丧失了“暴击”这个元素应该给玩家带来的多巴胺刺激,其性质和如今的骗钱网游“刀刀暴击”的恶俗宣传一样(刀刀暴击岂不是等于没有暴击?)令人崩溃。

2. 体现了真实战场上的偶然性:追根溯源,DND系统采用“生命骰”(Hit Point)的设计来模拟真实世界中的攻防对抗,虽然令系统更加具有可操作性和稳定性,但却是对真实战斗的理想化抽象模拟,还是存在一定的失真的。毕竟在真实的战斗中,可不是如数字化世界里,你一刀我一剑,预期明确的互相肉搏,而是充满了随机性甚至戏剧性,甚至最终的胜负往往就在关键的一击,即使是大兵团作战,可能最终影响胜负的也只是某只核心部队的某个战术动作,另外,游戏毕竟还带有一些英雄主义的浪漫色彩,冷冰冰的数值碰撞也确实容易让人乏味。

DND跑团玩家一次失误就会团灭

因此,暴击的引入也带来了真实战场一般的偶然性感染力,毕竟对于大家坐在一起的聚会游戏,没有什么比得上一次致命一击力挽狂澜拯救团队不至于团灭更能调动气氛了,而在电子游戏的设计中,恐怖骑士的致命一击劈翻娜迦女王,剑圣的四倍暴击跳劈斩杀死亡骑士,奥特兰特山谷里一个气定神闲暴击的炎爆术,都是能让小伙伴们津津乐道一个星期的话题,这无疑也大大加大了游戏作为娱乐的关键属性。

3. 提高了博弈的深度:从战术的角度来说,英雄无敌3里的暴击正如士气高涨一样,也是属于强化战斗力的有效元素,比起朴实无华,边际收益越来越低的增加攻击力,增加概率性的暴击元素属于另一个维度的增益效果,有时候也会带来意想不到的翻盘点,甚至某些变态地图,特别要求,某次攻击只能同时士气高涨和幸运一击才能过关,这就有点丧心病狂了。

魔兽世界中狂暴战对暴击几率甚至有门槛需求

那话说回来,幸运术作为一个增加输出的技能,是否值得投入一个技能栏来学习呢?

我们先从期望的角度来横向比对一下另外两个强输出技能:进攻术和箭术。

这三个输出技能都面临同样的情况,当攻击占据优势后,收益会明显缩水,甚至最终下降到很低的数值。收益曲线都是水平然后向下逼近的形态。

进攻术:仅对近战生效,伤害提高最高30%,最低8%(攻击极大的时候)

箭术:仅对远程生效,伤害提高最高50%,最低13%(攻击极大的时候)

幸运术:全军生效,包括弩车,12.5%的几率伤害提高最多100%,最低25%(攻击极大的时候)

有炮术的弩车幸运一击能造成三倍伤害

虽然攻防有效区间是-28到+60,但考虑到最强大的大天使也就30的攻防,实际战斗的生效区间大概率就在-20到+20之间。假定是均匀概率的情况,三个技能的期望输出增幅平均收益分别是:

进攻术:25%;箭术:42%;幸运术:11%;正如前文所述,进攻术是偏后期的技能,而箭术是偏前期的技能,并且无法对所有部队生效,实际上,进攻术对全军的总体收益可以看做20%左右,而箭术在后期,即使是远程当家的塔楼,在总体输出里面也只能占不到一半,因此总体收益实际上也在20%左右的水平。也就是说,幸运术从总体收益期望的角度考虑,“大约是进攻术和箭术的一半左右”

关键的击杀也就靠有限的致命一击

如此看来,幸运术的收益比其它输出技能要弱是肯定的,虽然说幸运一击有爆发性的价值,能大幅影响战场局势,甚至直接击毙敌人也能避免可能遭受的反击,但同样的,无法预计的伤害往往也会造成无效的伤害溢出,或是拿来骗反的炮灰触发无用的幸运,因此总体来看,收益期望还是不高的。

但话说回来,一贯的思路,英雄的八个技能格子其实完全够用的,尤其是对于一些对魔法需求不多的战士系英雄,例如典型的大炮格尼森,进攻术,箭术,炮术都是很强的扩张性能,幸运术虽然弱一些,但毫无疑问也能进一步强化据点的速攻和压制战略,气系魔法,土系魔法,甚至防御术都是强大的技能,在对于突击在外征战的格尼森,幸运术能“立刻和马上”的提高军队战力,还是值得进一步投资的。另一方面,战士系英雄大多是依靠部队的输出,对双击部队(弩车,狼骑,大精灵,神射手,十字军)而言,幸运一击拥有两次独立的判定机会,以上部队一轮内触发暴击的几率能高达23.5%,甚至已经超过了恐怖骑士的20%,这无疑能让以进攻为战术目标的将领如虎添翼。

战士型英雄依靠部队物理攻击输出

但反过来,对于法师系英雄,本身格子就要珍稀的多,对于幸运术这种二线收益的技能自然是看不上眼,更何况,和士气的境况一样,游戏中也存在大量提高幸运的宝物:(幸运鸟,幸运三叶草,预言卡,龙眼指环,勇气挂件),尤其是强到没朋友的“勇气挂件”的存在,也进一步降低了这个技能的吸引力。另外,与士气系统不同,领导术能规避极强的低士气负面收益,也导致领导术的价值能高看一线,无法降为负数的幸运,也导致幸运术的价值更加不易得到体现。

在替代品环境上,幸运的处境就更为恶劣,二级气系魔法“幸运之神”能很轻松的实现5法力消耗,全军幸运术+2的效果,而影响士气的“欢欣鼓舞”则是三级水系魔法,要消耗9点法力;同时,强大的组合宝物诅咒铠甲,开局降低敌人的幸运2点50回合,幸运术直接被拉到1点的效果,却不降低敌人的士气!这区别对待找谁说理去?从各个角度而言,幸运术都是被领导术完爆了,自然要低人一头 。

减速,降攻,降杀伤,降幸运,不降士气?

总结一下,幸运术对于急速扩张的战士型英雄有一定收益,但也弱于传统的战术技能,对于主打后期的法师型英雄则更为弱小,暴击这个流行的属性在英雄无敌3里沦为如此地位实在是感到可惜。最终得分自然较低:战士英雄:T2.5:一般收益法师英雄:T4:极低收益

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