【UE5】制作游戏过程中提升打击感的几种常见方法

打击感总结:
1. 卡肉、顿帧(碰撞盒重叠时骤降攻击动画播放速率)
2. 相机抖动
3. 音效
4. 流血特效
5. 属性(火焰)特效
6. 受击骨骼抖动
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个人认为视频中实现的打击感比较适合攻击模式一板一眼的游戏(黑魂、怪猎),如果是游戏节奏快、机动灵活的游戏(比如鬼泣、忍龙、格斗游戏)要减少顿帧和相机抖动。尤其是完美闪避的子弹时间等要尽可能短暂不要影响游戏整体的快节奏。
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然后是我的补充:
7. 角色受击动画极快甚至瞬间切换到受击幅度最大位置,然后再逐渐恢复正常动画速度。举例罪恶装备strive,角色吃到counter时会立刻切换到受击幅度最大位置而不需要过渡,艺术超脱现实。
8. 后处理特效,例如增加色散(rgb分离)等等效果,举例鬼泣维吉尔月轮脚最后一下会有色散。
9. 对应位置特效,例如砍哪断哪或砍哪哪留痕迹。和骨骼抖动类似。
10. 刀光特效
11. 场景留痕,举例次元斩如果在地面上释放,地面会留下刀痕。
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游戏机制型:
12. 行动状态:
连续受到太多攻击,进入晕眩。
13. 空间位置:
根据攻击动画和类型,受击分为原地挨打、击飞、升空、下坠、拉近。
14. 异常状态:
火焰、冰冻、电击、等(材质改变)
碎裂、等(chaos系统)
15. 拼刀:
优势拼刀、均势、劣势拼刀。举例鬼泣雷骑士战,拼刀即使成功也分为三种情况。