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从角色扮演RPG游戏谈游戏的本质

2022-11-12 15:15 作者:ANDM2  | 我要投稿

背景

  • 我接触游戏最早是小学1年纪,玩的第一款游戏是<仙剑奇侠传1>,当时感觉很神奇,充满了探索欲,现在想了想神奇的感觉是来源于人们可以生活的三维世界通过屏幕的二维平面又创建了一个三维的世界

  • 接着接触到了<三国群英传>这个历史架空的游戏,这个游戏的好玩之处在于将历史人物通过游戏世界和我产生了联系,仿佛我们是生活在同一个时代的人

  • 接下来几年的网游时代就开始到来了,通过同学介绍接触到了<CS>这个第一人称射击类游戏,这个游戏的好玩之处在反馈时效是实时的,你可以马上知道的决策的有效性

  • 最后玩的一个网游就是<热血江湖>,在此之后就没有真正地投入去玩过一款游戏了,接下来我准备基于<热血江湖>这款游戏,分析一下游戏的框架

热血江湖玩法介绍-这里以最初版07年玩法

  • 热血江湖是一个角色扮演类的游戏

  • 玩家可以选择刀,枪,剑,医生几个角色

  • 等级系统,每提升一个等级对应的人物属性都所有提升

  • 怪物系统,不同的怪物等级不同,高等级的怪物掉落的物品和经验都会提升

  • 武器防具系统,玩家通过持有不同的武器,防具,攻击力和防御力有较大的差别

  • 时装皮肤系统,通过不同的皮肤人物外观会发生变化

  • 专职系统,玩家人物等级到达一定级别就可以进行转职,转职完成后人物外观,属性,技能都有明显提升

  • 宠物系统,玩家可以培养宠物,宠物可以骑乘或帮助打怪

  • 技能系统,不同职业的技能效果不同,如刀可以打5个怪,枪的攻击力高,医生可以治疗等

  • 地图系统,当人物进行转职之后,可以探索不同的地图,每个地图都有对应等级的怪

以上就是整体的玩法

思考

  • 热血江湖已经公测将近20年了,为什么还没有停服?

    • 新的网游和老的网游,只要能给与玩家的反馈是一致的,那么老的网游也可以一直存在

  • 新时代的年轻人还会玩这个游戏吗?

    • 从人物的卡通化设计上,保证了全年龄段的玩家分布

    • 从玩法的设计上,依然具有竞争力

    • 新的游戏只是对于人物建模更精细化了,对于玩法的设计上并没有大的创新

  • 现在RPG的游戏问题有哪些?

    • 玩法复杂,越来越堵的系统玩法导致学习成本高

    • 引导充值,虽然说游戏的本质是盈利,活动接连而至永远充值不完

    • 同质化严重,没有游戏特点,缺少玩家群体的持续深耕,对于玩家而言,玩哪个游戏都是一样的

  • 游戏对于玩家的吸引力有哪些?

    • 客观

      • 沉默成本,投入的时间和金钱

      • 社交收益,通过在游戏中的社交获得的情感体验

    • 主观

      • 回忆,以游戏为纽带,串联起的一段段时光和记忆

游戏的本质

  • 客观

    • 通过游戏对于客观世界的经验进行了练习,提高了生存力

  • 主观

    • 通过游戏刺激下的腺体分泌.给人带来了不同的感觉的体验,如欢喜,愤怒

游戏的核心步骤

  • 人物造型

    • 人物长什么样

  • 玩法设计

    • 人物如何在游戏世界成长

  • 交互体验

    • 如何让玩家获取反馈

  • 盈利模式

    • 如何将上述三点结合起来,形成正向反馈

总结

  • 通过本文总结了游戏的本质等一些关键性问题,为未来的游戏开发者提供参考,同时也对我的游戏生涯一次缅怀和追忆


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