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我的世界|玩家生活区研究

2021-04-11 10:42 作者:一个勤奋人  | 我要投稿

前:我并不是学习专业学科的人,只是畅谈一下


第一节 生活区的类型

一.生活区的形式

部分玩家聚集在一个区域生活,即其在该区域发生生活的作用与作用关系最主要,这片聚集的区域叫做生活区。通常地皮世界生活区最多。

那么如果生存区就是资源区,那么作用与作用关系最主要的地方不就不是这里吗?而是采集资源的地方了吗?在我看来玩家最重要的作用是采集资源的作用,而不是生活社交的作用。因此我如此定义。

生活区可以让玩家找到群体感,不再感到孤立,可以缓解热度衰退。同时可以充分开发该区域的资源,缓解生活区所在世界除生活区外其他区域的资源压力。

目前,生活区的形式分为:地皮聚落、领地聚落、国家、联合。生活单元则是地皮、领地、属国家单区、联合单区

地皮通常依托地皮世界插件(有时,一些灾难求生服务器会提供庇护所,庇护所一般认为属于地皮),可形成地皮聚落,玩家可以在地皮世界免费或花费一定费用获得一块地皮。地皮生活比较方便,安全度高,不易受到损害。通常大小不会太大,因此地皮世界限制了所有地大小,不方便玩家在该地的发展。而且大多数服务器会将地皮世界设定为不刷怪,获得生物资源难度较高。而且去其他玩家地皮时可能相隔千里。

领地通常依托领地插件,玩家可以自由圈地,区域大小设定灵活,通常领地所在世界会生成生物,获取生物资源方便,且可以形成玩家聚落。领地一般会设立在资源充足,交通方便(例如很多人都会在平原圈地,而不选择高山圈地)。但有时,圈地会消耗大量金钱,相对于可以免费的地皮来说,高额的费用常常使得地皮–领地并存的服务器来说,玩家初步发展更倾向于在地皮,如若需要更大区域的需求或资源的需求才会去圈地。例如,在其他世界圈地海底神殿作为综合商场,这就是资源需求的一种圈地(极少地皮世界是正常世界,大多数是平坦世界,因此海底神殿作为一种资源需要在其他世界圈地利用。);服主不让在地皮召唤某种生物即不允许摆放召唤祭坛,只能在其他世界召唤,此时召唤祭坛需要长期存留,就需要对祭坛进行圈地,这是一种资源需求与区域需求(资源在地皮无法获得且地皮世界无法摆放祭坛,这是资源需求与区域需求并存的需求)

国家有时也有城镇之说。典例:MC部落国家战争,国家可以覆灭;太阳花服务器,国家(或城镇,实际服务器为城镇)只是繁荣或低迷,没有覆灭一说。通常是玩家选择加入某国家或创立国家。创立者需要为国家负责,加入者也需要为国家贡献,例如太阳花服务器中,玩家需要向城镇提供金额支持。这样,国家这种形式会凝聚玩家的力量,有效缓解玩家孤独感,一定程度提高热度。但也会形成分层。前部国家发展迅速,环境好,待遇好,玩家招收多,玩家交流频繁,国家内有一定量地标建筑。相对于发展慢的后部城镇,环境较差,不能与前部国家形成竞争力。但通常前部国家给加入者提供区域的价格高昂,后部国家则提供区域的价格低廉,后部国家会得到更多经济能力较低的玩家。

国家内所有玩家的经济与生产建设能力总和决定国家发展快慢,创立者的积极也影响加入者。

这里注意,国家与领地聚落最大的区别就在于:国家中存在领导者与被领导者的关系,而领地聚落只是人与人之间的平等关系。

二.联合

服务器也可以没有其他生活单元只存在联合单区。其最大劣势在于己地不止私权,所有玩家对某一块玩家生活地都有建造与破坏权限(这里我并不包括可交互方块使用权限,因为有些服务器确实加了保护这些方块用的公告牌插件)

一些本地服务器、极限生存服务器、生存服务器。典例:2b2t。

这使得玩家不得不涉足千里并寻找最佳居住点,而且必须注意有没有其他玩家来破坏。激发玩家游戏体验感(但有时一些玩家会无法承受刺激而退服,这个形式对不同的人的影响不同),让玩家能够充分探索世界,策谋性与技巧性高。

虽然没有其他生活单元,但不一定能没有生活区,这时形成的生活区就是联合,联合内每个玩家的区域就叫做联合单区。一些联合为了躲避其他玩家对自己的破坏,形成联盟,联合起来防御其他玩家或其他联合。这时联合内玩家手足情深,是“一条绳上的蚂蚱”,促进联合内合作,联合也可以与联合结盟联合对抗其他联合。但也要提防联合内内奸的存在。

三.并行生活单元

有些服务器并存一些生活单元,就是并行生活单元服务器。通常,地皮–领地并行,领地–国家并行,地皮–联合并行,甚至少数有地皮–领地–国家并行。通常携有地皮的并行会使得地皮优势削减(例如你的地皮区域更小,需要付费购买地皮等,但有一些服务器对地皮未做削减)。

并行生活单元会满足不同玩家的需求,丰富服务器内容,提高玩家满足度,延缓热度衰减。

本质上,这些玩家生活形式所发生的地区并不是所有玩家在生活方面的相互作用与相互作用关系发生的地方。

第二节 国家之重--权

一.内部权利与外部权利

国家内部可以制定规则规范人们所拥有的权利,也就是对所有国家内部玩家的绝对权。但是一个国家可能会下属不同数量的管理员,管理员与领导者可能具有额外的相对权。

外部权利即在服务器的规则之下玩家所具有的权利,一般来说外部权利包含内部权利,也可以说这两种权利具有因果关系。外部权利可以叫做主权利,而内部权利就叫做从权利。

外部权利保障了玩家游玩服务器实现自我目标的利益,维护所有玩家间的公平公正。一个良好的服务器规则是一个好口碑的开端。

内部权利保障了玩家在国家内部的利益与公平公正,内部权利不可以脱离于外部权利独自存在,两者是包含的关系。

二.权力的运行

国家内部领导者明显有权力去奖赏、驱逐他人,这一切权力必须要在服务器规则与道德规范前提下运行。一旦越出边界,后果不堪设想。

不可避免的就是国家活跃玩家的流失,当然会除了一些支持领导者的顽固派;在服务器的地位也会一落千丈,服主很可能责令解散或封号处理。服主与管理员管理服务器的权力一定要大于所有普通玩家的权力。

三.权力监督与权力制衡

权力监督的总体也应当是所有玩家与服主、管理员,而不是单一个体或部分玩家,但权力监督毕竟只是一种外力,因此一种内力--权力制衡在服务器中也有体现。

在一个国家内部,国家制定规则时,规则修订要听从玩家的意见修订规则,更符合人心贴切实际,而规则的生效也要靠玩家的实践与监督,同理,服务器的大规则也是一样的。

服务器或国家的规则要因时而定,随时弥补缺陷,完善程序正义,实现服务器中的公平与正义。才能保证服务器活跃的老玩家流量的稳定与活跃的新玩家流量的提升。

第三节 生活区的发展

1.中心与发展

生活区的发展大都以创始者所建立的单元为中心发展形成一种环状扩张的同心圆发展,但极少数情况下也会形成多中心发展,其发生在发展初期时生活区一般围绕两个该生活区主要玩家发展,发展中后期时由于生活区结构的复杂会形成多个中心,新入的玩家又会以这些中心为圆心发展,长此以往会出现相对于中心区而言的外周区。

一般地,玩家的富裕程度可以通过其与中心距离来判断,一般越远,越不富裕即越落后。但也会存在特殊情况。例如当靠近中心区的玩家退服或发展缓慢,而远离中心区的玩家发展迅速时,情况适得其反,长此以往,极有可能会转移这个生活区的中心。因此,生活区的中心不是恒久不变的,是可以改变的,并且中心区的平均发展程度要比外周区的平均发展程度高。中心区一般作为传入该生活区的传送点,该生活区外人流动量在中心区的流量相对于外周区的流量一般会大。

如果这个服务器允许玩家开商店,那么中心区也会出现商业区。中心区的商业区相对于外周区的商业区来说会更能吸引该生活区外人消费。

2.地形与发展

一般,生活区会更倾向于在地势平坦的地区建立,即平原地形。

对于平原地形上生活区来说,因地势平坦,交通会便利,而平原也会出现村庄与洞穴,方便制作村民交易所、刷铁场与挖矿,同时这里会刷新许多被动型生物且有较多水源,利于农牧业发展。平原上也时有岩浆、废弃传送门生成,利于冒险的推进。平原也时常与森林毗邻,利于采集基本资源。

而有些生活区也会在森林中建立,主要由于资源丰富,水源较充足,被动型生物也会刷新于此,交通较为便利,但在开拓时因有大量树木,导致无法找到理想空地作为一个生活单元,需要人工开拓。

除此以外,高山也存在上生活区,这里地势高,交通不便利,需要人工多干涉,开拓也不便利,为了美观度,需要大量人力物力时间,资源也不方便获取,只有少量水源,被动型生物明显不比在草原与森林中多。

除了这些之外,还有些生活区会建立在海上与空中,主要是对服务器安全程度、建筑自由性等的综合考量。

3.生活区的区位因素

主要分为:自然因素、社会经济因素。

(1)自然因素:

在Minecraft中,自然因素主要因子是生物与群系。

生物:不同生物群系所能刷新的生物有所不同。冰刺平原、积雪冻原只会刷新兔子与北极熊,其他被动型生物不会刷新,此外还会刷新流浪者。蘑菇岛会刷新唯一能在该群系生成的哞菇牛。生物会影响玩家饮食结构、资源获取与建筑优选方块。

群系:群系的复杂程度会决定生活区建设的难易程度,越复杂一般会越难建设。例如,在丛林中建设一个生活区并不容易,周围高树林立,灌木丛生,不适宜开拓生活区,而相比简单的生物群系草原,草原不仅可以刷新更多被动型生物,并且可以提供大量空地建设生活区。

(2)社会经济因素:

在Minecraft中,社会经济因素主要因子是交通与经济。

交通:虽然玩家拥有传送指令,但在绝对纯净生存服中,是没有传送指令的。玩家的运动主要依靠步行、铁路、飞行器、海路等方式实现。如果该地地处地形越险峻,相较于比起平缓的地形。步行、铁路会受到极大限制,如果附近没有河流,还会影响海路交通。这样一来,选择一个好的地形,会给交通带来极大的便利。在这些服务器中,玩家之间的相互作用与相互作用关系(如商品贸易等)会促进其各处的生活区的经济得到发展,生活区的质量也会随之提高。(这些作用与作用关系需建立在相互尊重与平等的前提之下,否则可能会拉大两个生活区的差距。)

经济:一个生活区其平均经济水平越高,公共设施会更完善,每个玩家的生活水平会得到提高,区内福利也会有所提高。同时也会有更多低经济水平人群加入该区获得更好的扶助。

总之,生活区的发展依赖于玩家生产力的发展,生活区的发展也会影响玩家的生产力(氛围、规则的影响)

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