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【游戏半光谱】如何利用互动分支故事增进说服力

2022-06-30 20:21 作者:吟游机_official  | 我要投稿

        Undertale是一款我念叨已经许久的精品独立游戏,其充满魅力的多剧情分支是其招牌之一,富有魅力的角色在这个结构的衬托下变得更加立体而生动。但经过对更多剧情主导的游戏的研究,现在我更多的认为,多剧情分支本身的一些相关设计也是使得这款游戏具备自己的独特光辉的重要因素。所以这里我便想要探讨一下互动分支故事在故事的各方面的说服力上的作用。

互动叙事,“what if”和游戏机制的关系简述

        互动叙事起源于一个伟大的梦想:故事由读者创造。传统故事能做到一千个读者眼中有一个哈姆雷特,而互动故事能做到一千个读者的主角有一千个姓氏,或是一千处葬身之地。互动故事从诞生之处到现在,主要的作用之一就是满足人们对“what if”(如果……那么会怎么样?)的幻想。这种幻想在还没有电子游戏所提供的互动叙事之时就甚是流行,催生出了无数的平行宇宙故事和同人创作。

你的选择……是否重要?

        而在可互动的电子游戏中,这一结构得到了观感上的增强。同时,互动叙事可以有效填补游戏中一些没有交互的空窗期以调整节奏。具有可互动剧情的游戏所带来的代入感也是相当的,观众和演员在这一刻被模糊,一直以来被期待的戏剧形式已经接近。而进一步的,互动叙事和游戏本身的机制,或者说机制意图给玩家带来的体验所契合。这包括拥有选择权的自由感,需要自己做出抉择而带来的责任感,不断操作的紧张感等。互动叙事下的分支剧情从而成为了现代游戏中常见的一个主题。

        而在本文中,我想集中讨论游戏所提供的互动叙事,所提供的分支故事对于游戏故事本身的渲染力,说服力,共鸣发起能力的作用。

情节说服力和设定说服力

        说服力是一个相对比较笼统的说法,在这里提及的说服力主要包括两种,情节说服力和设定说服力。

        情节说服力是在传统文学创作中也较多的被讨论的话题。主要是在推理小说中被提及。其会影响读者对于这一故事是否真的能在该框架下发生的判断。是逻辑,情理上的合理性。在传统文学创作中,这依赖于作者对生活的细致观察和各种细节的遥相呼应。


所有作品中,一旦情节缺乏情理,再好的作品也会烂尾


        设定说服力则在一个确定的世界观中被讨论的更多,一个庞大的组织需要各种细节的披露以在读者心目中构建出这个组织的抽象形象。一个人的心理和性格也会因为更多方面,更多情形的阐述来变得更加稳定。换而言之,设定说服力是指角色和世界观设定是在读者心里的稳定和详细程度,影响的是读者对于这一人物或者这一组织,这一事物是否能存在的判断。


有的游戏没有剧情,但是会用极为夸张的经历去铺垫世界观


        互动的,多分支的叙事故事对于故事本身在这两个方面上的说服力均有影响,不过在讨论具体的影响和作用之前,我们稍微说一下故事本身的题材和规模导致的影响。

题材所影响的说服力发挥

        现实题材往往是没有那么需要分支所带来的设定说服力的。这很容易理解,我们了解的最多的便是身边的这个世界的种种。设定说服力虽说也需要作者的阅历来支撑,也是故事精彩程度的重要一环。但并讲不到“依赖”这一份上。而与之相对,架空,奇幻,虚拟的故事背景很依赖对于设定的说服力去让故事变得耐看。从根本上来讲,因为设定本身在这种题材的故事中就占到了很大的比重。想象力便是类似故事的看点之一。而由于没有现实的参照可言,故事自身所表现出的缜密起到的作用也要更加大。这也是,整体来说,同类游戏中,奇幻类的故事更加会青睐分支故事结构和互动叙事的原因之一。

        

当然,也因为年轻人就是喜欢奇幻点的事物,这只是一种推测


设定规模和说服成本

        我们不可能将极为庞大的一个故事处处塞满分支,也不可能将分支做到世界尽头。这意味着如果要描述一个庞大的,复杂的世界观或者是一个漫长的,场景众多的故事。分支故事给作者带来的“压力”是极为可观的。进一步来说,随着故事的逐渐变长,分支的逐渐变多,要保持同等说服力所要付出的努力是指数型上升的,换句话说,性价比是指数下降的。这也是我们很少在注重投入和产出的比例的一些手游中见到分支剧情的原因之一。它们通常被更加简单的短分支对话所取代。

        不过这也不意味着绝对就没有做互动叙事的空间。型月的fate宇宙整体的设定极为庞大,但依旧是在好一些作品中都采用了比较复杂的分支剧情的设计(比如fate/stay night)。可以发现在整体故事较为漫长,整体设定较为庞大的前提下,在某一处剧情内采用分支剧情依旧是行之有效的。而目前主流的二次元手游包括原神和明日方舟也有这方面的尝试,在整体漫长的主线不设置分支剧情的前提下在一些玩法或者活动中加入可以让玩家自由选择的剧情。

型月重工下的分支剧情线很多,但会有true end这种局限


代入感和伏笔所影响的设定说服力

        在undertale这款优秀的注重分支剧情的游戏中,很多设定并非在同一条线里讲完,包括Flowey的出身,Chara的故事等等,但在每一条故事线中都有所提及,并且买下了较为深刻的伏笔。这种在一条故事线中埋下伏笔,并在另一条故事线中补全的结构是较为特别的。这意味着玩家在没有玩完几乎全部故事线前游戏体验都会大大削弱。但也因此大幅增加了设定的说服力。而很多时候,一些设定是确实不适合在同一个剧情线中都解释清楚的,尤其是人设。所谓患难见真情,但你不太能让主角和所有角色都患难与共一遍。这时候分支剧情便能起作用。undertale游戏中的历史和人物性格都有大量跨线路伏笔的铺垫,是其广受欢迎的大功臣。

 

我们坚信这个世界是真实的,我们感动于此


        不过,人的记忆着实有限。漫长的故事并非不能通过伏笔发挥分支剧情带来的说服力加成,其需要的是更多玩家可以回顾过去的伏笔的时机。十三机兵防卫圈在这方面便做得很好,需要提到的是十三机兵防卫圈防卫圈属于伪分支剧情,故事本身其实是不存在分支的,仅仅在玩家游玩时存在,这种结构会在后续进一步讨论。十三机兵防卫圈提供了一条贯穿各种伏笔的总纲线,也提供了玩家可以自由查阅的小百科。从而让玩家能在漫长的游戏过程中多多注意到剧情中大量的伏笔。


方便发糖也算一个好处


        而自己做出选择带来的代入感也是剧情中设定说服力的一个方面,其允许玩家从心理上以角色特殊的角度去审视故事。这种特殊角度而带来的感性的增强也是设定(和情节)得以有说服力的一个方面。一些故事的发展和环境所带来的影响需要你以某个特定的角色去观察才能更好的理解。一个比较微妙的例子是在cyberpunk2077的剧情中,理性客观来看,最为保险的移除芯片的办法或许是和公司合作,但以V的视角,以银手的视角,绝不沦落为公司的走狗已然是游戏的主题,而各种最终结局也是在表达如此。

总会有下一个公司的


时间线唯一性所影响的情节说服力

        并非唯一的时间线会带来故事情节的廉价感,而分支的不对等会进一步扩大这种感觉。这也是为什么一些游戏中的一些结局会标注为bad end。它们不仅仅是因为不让人满意而标注为bad end,更多的是和其他的结局不对等。

        廉价感会来自于玩家自己对于剧情的摆弄,如果某个可以通过玩家的选择活下来,那ta死亡的那条线路的震撼感其实是会有所降低的。玩家会因为故事中不可撼动的一些事情而受到更大的冲击,也会相对来说更加觉得这种发展是合理的。而换一个角度来看的话,在写出多结局的同时需要让每一个结局都合乎情理,实际上也是要难得多的。多分支的剧情带来的便是玩家对于“发生这种事情是必然的”的怀疑。很多分支剧情的游戏会标注一个True End(真结局)也是受到了这一点的影响。不过这只是相对而言的,从另一个角度,当代入感提高了之后,会更希望自己的结局更加独特,一定程度上会忽视真正的逻辑。

其实有代入感就无所谓了


分支剧情下剧情的极端走向的情理共鸣

        分支剧情更加容易让玩家接受,毕竟这是玩家自己做的选择。不妨想象一下只有杀戮线的undertale,这样的剧情会带给人一种怎样的感觉?又或者想象一下,在最后生还者2中,最终你可以根据整个游戏中你对于一些角色的生杀决定来做出最后是否放过仇人的选项?


范德尔直呼内行


        很多时候我们并非无法理解游戏所要表达的某种道理,但想要表达这种道理所导致的极端的游戏结局会招致负面的情绪反馈。直接引出极端的结局是很难铺垫好的。而分支剧情可以从多个角度上解决这种问题。除了玩家自己做选择会降低剧情的“强行程度”之外,玩家通过努力去换来的结局也更有说服力,一个完美的最终结局不会显得过于理想化,因为玩家可以切实感受到这种美好来之不易。而有了其他结局也可以降低玩家自己对于不喜欢的结局的在意程度。

        不过,这里不得不提一下主播女孩重度依赖,如果结局全部比较极端,其实也还是会给up主幼小的心灵带来一些伤害的。

糖糖,答应我,去好好和医生聊聊好嘛


NPC互动和量化选择带来的体验

        我们先前提到分支数量存在和情节说服力之间存在一种矛盾,但从另一个角度上想,分支的数量会显著的增加自由感。从这个角度来看,剧情的自由度和情节说服力,以及玩家的耐心等一些其他因素也是存在矛盾的。这不单单是制作成本的问题。

        “在很大程度上,我认为如果你想给你的观众提供真正无限的可能性,最好是创造一种紧急的叙事体验。其中,环境使参与者能够有机地、实时地创建自己的故事。”

        通过结局的数量来彰显的自由度并不靠谱,过多的选择会让玩家难以负担,现实生活本就选择多又沉重,何必需要在游戏中再这样呢。而一个更好的方案是让玩家在一些离散的小地方,比如和每个npc的简短独立的互动中做出选择,在每个短互动中设置不同,从这种简短的互动中感受到自己的选择确实给这个世界带来了不同的走向。这一方案也被undertale所应用。玩家可以从雪镇居民的各种表现看出自己的所作所为究竟导向了何种情形。这种交互更加有沉浸感,有设定说服力。这种方案通常还伴随着量化标准,也就是说选择很多,但是影响最终结局的是你所有的选择的方向之和,而非某些关键的选择的组合。

        

这种对话的设置很考验对玩家心理的揣测


并非分支的分支结构

        现在的一些表面上看是分支剧情的游戏实际上是一个轮回转分支的结构,也就是说游戏中看上去是不同分支的各个场景,并非是来自于不同的平行世界,而是来自于不同的日期的日常或者不同时间的相似环节。这种结构需要类似轮回的相似场景,并且需要相当,相当精巧的安排。但好处也是显而易见的,可以抹除玩家因为时间线非唯一而产生的对于情节的怀疑的同时保留很多分支剧情的好处。

日常,就是轮回的

        而另一个更为深入的结构是游戏遵循一个叫玩家时间线的唯一时间线。也就是说,游戏所表达的故事就是玩家所玩出来的故事。角色会一定程度上记住玩家走过的所有分支,玩家“重来”后的下一个世界是上一个世界的延续。这通常意味着游戏需要打破第四面墙,这种剧情通常需要玩家扮演一个超越时间线的,极为特殊的角色。有很大的局限性。但好处也是无与伦比的,时间线变得唯一,创作限制依旧很小,几乎全部分支剧情的好处得以保留,并且玩家只要能接受这一设定,代入感也是极强的,毕竟没有什么比扮演玩家自身更加容易了。

多玛姆……

进一步的意义

        互动故事作为媒体由于有着更强的代入感和信服力,在文化传播和教育方面都有显著的前景。其实教育行业的基本模式在过去的百年间并未有根本性的变化,很难期望在互动故事方面的探索可以促进教育行业的进一步数字化。不过在游戏于文化传播方面的作用逐渐显著,教育方面的考量想必也会逐渐升级,或许在有生之年,教材这一单词所指的将会是某种软件而非某种书籍。而vr等其他技术的升级加上互动故事,已然在一部分心理治疗和戒断治疗领域发挥了作用。在这些领域,玩家能否投入场景或者融入叙述是更为重要的。不过这已经不再是叙事技巧可以覆盖的范围了。


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