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电竞平衡性的实体依据以及批判

2020-06-28 11:57 作者:晴阳火鸟akh  | 我要投稿

电子竞技或者说竞技类游戏自打诞生之初就自然伴随着平衡性的争论

什么是竞技,什么是竞技的精神内核

竞技是展现人的斗争与出众能力,以各种不同的方式和框架去展现并叙述出人的各项壮美的一项活动

什么是人的壮美,就是不以外力,不由客观因素决定成败

竞技,自然是各凭本事,要的就是你我同台同条件


曾经我也是基于这种想法,将电子竞技的平衡性,建立在一个理想化和抽象化的简陋概念上,平衡是基于一个我自己而产生的美好愿望


然而接触久了之后,我发现这个看似理所当然的想法,其实相当的想当然

平衡性和爱情(婚姻制度)、公正(法律政策)、表意(信息语言)一样,当建立在具体的实际的事物或形制和秩序上时,也就发生了变化


或者这么说吧,电子竞技——是否需要“追求”平衡性?


我们可以先来看一定的实例

1sc1

星际一虽然拥有长期不更改数据(1)

以及弱智ai和反人类的操作系统(2)

【极大的拉低游戏本身实现出来的“作战能力”而构建出很深的提升空间,让选手用个人能力克服游戏系统,来极大的抵抗平衡性带来的问题,克服对局劣势(即使有平衡性问题,也能靠个人能力提升游戏中实际的部队战力)】

——这俩个“优点”

对选手来说靠个人能力暴力突破,比指望平衡性调整来的更加有意义,也收效更大

(也就是说,即使有平衡性问题,也能用你不够强来指责你)

其他游戏都是上限高职业选手玩起来太恐怖所以削弱(DOTA2的水人和拉比克,一个可以变成其他英雄,一个可以偷取技能),星际一是你120的战力,因为游戏系统反人类,先-200战力再说

然后你发现你的战力永远是负数jpg

即使如此,星际一在有地图主观平衡的情况下,虽然在微观和各个选手之间还是可以进行平衡,但从宏观以及长期效果来看,人族较为强势,神族较为弱势

boxer、nada、oov、savior、jaedong、flash(其中四个人族两个虫族,以savior为界线实现战略思路上的飞升)


2war3

war3由于有四个种族,所以平衡非常困难

并且在之前长期ud有缺钱、开矿难、一定时期中过于依赖dk这个英雄的问题


3DOTA

DOTA的优势在于他加入了bp系统,可以屏蔽一些过于强大的英雄,同样也可以一定程度上缓冲强队擅长的体系,将平衡性矛盾转化为bp博弈能力

其次,DOTA并不是将所有英雄都放到对局中,再者DOTA是英雄形成combo和体系的游戏,而不是rts那样运营和兵种部队一体化的游戏,因此DOTA本身就有非常多的缓冲要素,并且游戏要素有时候也并不显性,碎片化的游戏机制也使得游戏本身有非常多的缝隙可以稀释掉潜在的游戏平衡性矛盾

但即使如此,DOTA~DOTA2也同样出现过拉席克(ti5)过强,tb过于泛滥,速推体系使得游戏对局展现的内容变少(ti4),线优转速推或者线优开团打法让游戏迅速单调僵化的时期


4sc2

sc2的平衡性一直有游戏设计师作妖的情况出现

自由之翼的平衡性可以说是一坨,感染的定没有弹道,神族没有大炮台这一保护机制,闪电有能量提升科技并且因为聚团机制杀伤力太大,emp曾经有一段时期堪称碗一样大,黑洞带来难以平衡的瞬间聚团杀伤力

虫群之心出现过闪烁追猎过于强势,人族难以抗衡3aoe决战,城市化和泉水钩的观赏性灾难

虚空之遗初期可以说是平衡性核爆现场,使徒的设计完全违反神族定位,解放者经历过对空aoe削弱,同时具有一定程度上的锁死阵地能力,飞翔坦克打的前期空军匮乏的虫族痛不欲生

现在虫族经历过后期感染大龙无耻zvp,自爆球祸害pvp观赏性以及延续人族tvp骂娘传统


5ow

自行体会吧



以上事例都或多或少说明平衡性是非常难以达到的一个目标

DOTA在ti6时期达到过非常出色的平衡性,但之后也难以企及


在后来和朋友聊天的时候,我受到启发想了两个问题

lol和王者荣耀可以说是平衡性的众矢之的,但他们的商业运营蒸蒸日上

以往对王者荣耀赛事不屑一顾的我突然想到一个问题

电子竞技对资本来说,实际上并不是什么纯粹的竞技赛事,而是一个可以持续运营的事业项目

这种类似的情况不光电竞,在早年间我和其他acg爱好者一样关注中国的动画产业时就有类似感受

——xing zheng zehng ce的制定者和投资动画的资本家们并不是这个产业的核心劳动人群,但他们却指望通过投资来获得或者抢占未来新兴产业的经济空间,并给自己获得利益的持续产出保证

一个非常经典的例子——当时很多zf扶植动画公司的手段非常简单,给补贴,能上电视的根据三维还是二维给不同的补贴,这个措施严重的破坏了动画行业的市场秩序,动画公司的经营目的直接以混补贴作为导向


因此,放到赛事项目上来讲

平衡性重要吗?——不重要,甚至游戏是否优质硬核也并不重要,持续运营才重要

电子竞技项目重要的并不是质量、平衡性甚至是观赏性,而是用户群体,和用户的持续交互互动带来的用户粘性、建立在前两个要素上的项目持续转化利润,以及这个项目如何不断的延续其寿命——以继续压榨产出更多的经济利益

平衡性、质量和观赏性是影响项目的重要因素,但却不是项目的核心和目标

项目的核心是可以运营,不管是以什么模式运营

(不是赚大钱的才叫运营,赚小部分忠实粉丝的钱也是运营,虽然不赚大钱但是不亏的也是运营)


电子竞技?(x)

大型综艺互动!(√)


传统竞技例如乒乓球和羽毛球等等,规则已经传播到普罗大众之中,自己去买器材就能自己玩,在民间是自由无管制深入平民之中的

而电子竞技的游戏项目不一样,首先这是从电子游戏产品牵头诞生的,其次他本身就需要实时不停和玩家进行互动,使游戏本身保持活力,保持玩家的黏性,吸引玩家的注意力

另外作为商品,作为公司的其中一个项目运营,电子竞技项目在现代赛事体系中已经是由厂商控制这一方式作为主要运营形式,

并且都以自身的服务器作为指定平台,不会像传统竞技一样

lol有s赛,DOTA有ti,暴雪也在sc1之后着手与韩国kespa博弈收回自身的赛事控制力,集中并推高自己的赛事,是将整个社区的注意力都集中到自己赛事上,达到鼎盛的常见手段


电子竞技的游戏项目和传统竞技抽象但简洁(且大多镜像对称)的游戏玩法不同的是,电子竞技毕竟是基于且诞生于游戏产品,即使他如今变成赛事的载体和平台,但依然也无法跳出产品项目由公司运营的本质

大多数电子竞技都是不断的加入各种要素,使得游戏变得有趣丰富甚至复杂到需要不断深挖,在这个游戏要素日益复杂的情况下,数据项的暴增使得计算数量去平衡几乎不可能,更不要说某些结构性矛盾难以用数据量化

甚至还涉及到以下几种一般难以想到的情况

1游戏本体无所谓是否平衡

星际一就是,有其他方法克服平衡性问题(即使星际一有各种奇葩的平衡性漏洞)

2实际结果不知道是否平衡

一个最简单的例子就是不可预知的概率性问题

因为概率性问题的特点在于——大概率事件也有可能不发生,事实并不总是忠于概率,优劣势并不总是按照概率准确显性,表达出来

因此即使有概率上的优劣势,双方也处于平行线上,不知道是否会碰头

一般这种因素会放到一个非常长期或宏观的机制中来尽量避免概率的不确定性——比如超多次发生(因为发生越多越按照概率大小分布结果)

一般这种情况涉及到混沌理论

3没有平衡性(there`s no such thing called……)

这个情况有点难以叙述

是否平衡的前提是——这个游戏有“平衡性”这玩意儿,也就是能探讨真实存在的是否平衡这个问题

如果一个过程压根没有所谓的平衡性这个方面,那就根本没法开始讨论是否平衡

但我现在也不知道怎么解释这个情况,也想不到哪个游戏是属于这个范畴

emmm如果举一个不恰当的例子

你和你朋友打赌,你能颠球1000下和朋友三分球500个对赌,这两个属于完全不同的两个事情,其中的各种因素也难以评估,这种时候甚至无法建立对“公平”的概念和描述,可以说这个事情中甚至都没有“公平”这个项


也就是说,无论我们是否去追求平衡性,在现今的电子游戏制作思路下,平衡性在数据调整上是非常难达到理性上的完美平衡的

——但即便如此还是有人要变本加厉的在平衡性上作妖(说的是谁不用我直说吧)


在我以前观看星际的比赛的时候我发现一个现象

暴雪所谓的动态平衡最后反而变成了“狐狸分饼”这种情况

狐狸为了吃掉熊兄弟在争抢的饼,故意每次分两半的时候分的不平均

当哥哥分的多的时候就吃掉哥哥的饼一点,让哥哥的饼反而变成少的一方,弟弟的饼就变成多的一方

以此类推,每次分饼都不平分,不停的吃饼最后将饼吃完了


我们经常能看到一个对抗出问题于是暴雪就调整其中一个数值,或削弱或增强,然后一段时间之后又引起另外一个对抗的问题

按下葫芦浮起瓢,就像并发症一样难处理

美其名曰动态平衡,实际上最后你发现是东墙补西墙永远不平衡,平衡就像地平线一样永远是下一次平衡性调整才能达到的事情

一直在努力平衡,一直在失败,最后回头发现绝大多数的时间里都不平衡

动态平衡?——动态不平衡!

数据调整这件事情逐渐变成了一个持续过程,像某种营生一样

(就像中国修路一样,每次都修,每次都没修好)

这就是上面我提到的,在理想状态下,我们希望平衡性是一个单向事项,由平衡性有问题逐渐进步到平衡性完美的一个过程

在此之后就可以一劳永逸高枕无忧了

但实际上这是个理想化且无视现实情况的想当然的过程

平衡性无法达到完美,平衡性的调整也并不是为了达到完美,而是为了运营

那么我们再回头解读星际一的平衡性调整模式

星际一的平衡是基于地图、机制下的个人能力、平衡性补丁并不频繁这个模式的

为什么平衡性补丁在现今项目中变得非常频繁?

一定程度上就是因为运营需要,现在的游戏选择非常的多,信息传播速度和产业生产能力也在飞速发展和竞争

游戏的更新是游戏活力的重要来源,当一个版本走到后期的时候,即使这个版本并没有被玩家深挖透彻,玩家的打法和体系也已经凝固定型了

不再将游戏重新洗牌,玩家就会对游戏失去新鲜感

即使平衡性补丁在本质上大多数情况下也就是把数值进行调整和重置,但这引起的是玩家的肌肉记忆和思路直接洗牌

对线的肌肉记忆

也就是逼迫玩家再次去完成“周期性学习探究任务”

这种时代中我们还能继续星际一那种模式吗,恐怕只有少数游戏有能力选择这种模式


因此这个时候又涉及到另外一个方面

平衡性可以说是维稳,保护秩序的,这是一个相对阴性、保守的游戏必要要素

(所以很多游戏选择对称甚至镜像来避免难以控制的变量)

而平衡性在很多时候和另外一个重要的游戏要素相冲突——多样性

就拿星际一来说

即使我们大体上可以得出人族>虫族>神族这一大概的平衡性结论,但这个结论也并不全面,

在不同时期中(开局、前期、中期、中后期、后期、大后期、残局)不同战术选择相遇中(莽偷狗稳,sb克高手)平衡性也不一而同

我们举个比较极端的例子

假设tvz的对局前期非常难打,但是总体是优势

这个时候平衡性调整或者地图调整,用某种方式强行将tvz变成后期难打但总体是平衡的

这个时候看似平衡性是调整好了的

但是对选手来说却并不一定是好事,如果一个选手十分擅长前期博弈,那么平衡性调整对他来说反而是削弱

从理想化的道义上来讲,一个选手的才能无法得到显现,一个版本扼杀了他的多样性得以释放的可能

这对游戏来说是一种损失

我们也常常能看到很多选手开发了很多打法,而这种打法带来的问题还没得到调整,平衡性调整就直接取消这种机制,扼杀了这个打法


于是这种情况下就陷入了各方面的矛盾

一方面,职业选手的职责就是克服平衡性调整,你不能指望环境来适应你,

但另外一方面,职业选手的开发是对游戏做出的贡献,但这个贡献的结果却是带来自身的削弱,谁努力谁倒霉

枪打出头鸟最后的结果就是职业环境的不稳定,选手的职业寿命变短而且靠天吃饭,并且职业选手对开发战术变得越来越消极

最后大家面对问题不会选择自己去解决,而是全指望下次平衡性调整洗牌优劣关系,然后看谁获得的利益更加大,加剧利益冲突的矛盾互相指责

但是从平衡性调整的角度来讲,游戏运营商做到平衡性说得过去且还能解决大多数多样性带来的矛盾,这对开发者的综合处理能力要求非常高

在一个不太可能达到的要求面前,运营商通过快刀斩乱麻直接处理问题根源的手法来运营,已经是一个相对最好的选择了

ti3的泉水钩


我们以上面的地图平衡性来作为例子

假设tvp是一个非常难打的对抗,而运营商选择的做法就是通过地图某种确切的方式直接硬性平衡掉(例如改变地形,改变矿量)

那么用这种方式平衡,也就意味着将游戏某些对抗情况进行人为的强行固定

这种方法就有与职业选手自身打法冲突的可能

平衡性是得到了解决,但是职业选手的多样性被扼杀了,这种情况并不是职业选手做错了什么导致的,而完全是飞来横祸

游戏的多样性在理想状态下是增加的,但如今我们最多只能做到循环大部分的多样性


虽然这种情况并不和平衡性绑定,因为游戏的内容调整并不总是为了解决平衡性问题

我们可以举几个实例

1rtz式carry打法

rtz式打法叙述起来很简单,用一切资源保证自己的发育

因此可以见到rtz尽量不参团,并且线野尽量吃光,甚至用重要的技能打钱

这种打法加快了游戏发展的历程,让所有人意识到游戏在farm速度上能达到的极限

然后就被针对了

因为从游戏观赏性角度来讲,这会使得游戏对局变得非常无聊

总的来讲,在farm探究浪潮中,rtz和cty这样的选手将毒瘤farm这一件事能达到的极限做了非常深刻地探究

但很不幸,这反而加速了开发者意识到游戏的潜在问题在哪里,反而使得他们被淹没在游戏进步的浪潮中

2中单c位

中单c位是rtz式打法时期到之后的一个趋势,ti5时期保线优中单,而一号位借助最高的经济优势迅速带队进攻建立局面上的优势

中单c位的几个代表是miracle和后来的ana,在这个时期中路优势迅速上升也使得辅助位越来越向中路游走打法靠拢

同样miracle和ana都相应的配有matubaman和notail这样相对进攻性更加强的一号位

而中单c在ti7左右逐渐被改变,因此miracle逐渐回到优势路转变为一号位纯carry,matubaman被迫要在中路打特殊英雄以适应中路需求

这个版本的改变使得各个中单c的队伍都开始变得畸形

(液体、og)

老液体如今走向何方?


职业选手看似是观众的偶像,但实际上他们在整个项目运营生态上是什么定位呢

看起来更像是用奖金聘请的游戏测试员不是吗,为了游戏的调整和后续运营贡献数据和报告,挖掘游戏的潜力和多样化内容


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