Kristina Perinskaya 制作风格化蔷薇女骑士
Mika Kuwilsky 谈到了 Gothic Architecture Modular Kit 背后的工作流程,分享了灯光设置,并解释了如何解决部分看起来重复的问题。

项目&目标
我在智库学校在线学习,所以这个项目的目标是提高我创造游戏角色的技能。
我真的很想创造出漂亮的盔甲,并更多地使用风格化的头发,这就是我选择这个角色的原因。
另外,我喜欢这个概念中的花朵,所以我认为这样做会很有趣。

参考
在开始项目之前,我总是寻找灵感并收集参考资料。通常,我会收集所有对我的工作有用的东西。
它可以是一些服装、解剖学、纹理以及其他艺术家的作品给我带来灵感的例子。
我总是尽量在这个舞台上花足够的时间。

雕刻阶段

基础
当你开始一个项目时,基础可能是最重要的事情之一,如果你能很好地把握比例,其他一切都将不再是问题。
我通常从基础网格开始工作,然后将较低细分级别的所有比例移动到我需要的位置。

当我对结果感到满意时,通常我会在角色上画一张脸并开始做衣服
一开始,我尽可能保持衣服和盔甲的低多边形,这对于在整个工作中保持雕塑的清洁是必要的,尤其是在你使用风格化的时候。
然后我开始在 Maya 中阻挡盔甲并将我的草图导出到 zbrush。
如果你从 dynamesh 开始,你也可以在雕刻过程中重新拓扑你的东西,所以如果它看起来不错,你怎么做也没关系。
添加厚度
完成基本形状后,我开始使用面板环增加装甲的厚度。
然后我把它分成多组并添加折痕。通常,我将动态细分的盔甲之类的东西几乎保留到雕刻工作结束它使模型不会很重,并且如果我需要调整形状会容易得多。

如果模型在开始时看起来太低多边形,您可以随时添加 1-2 细分级别以保持盔甲上的优美曲线。
也不要忘记边界,它们赋予盔甲风格化的外观。

当盔甲的主要形状准备好后,我开始画出玫瑰和藤蔓的位置。
对于藤蔓,我做了一个单独的刷子,它与标准毛刷没有太大区别,只是更平。
这是 Danny Mac 关于如何制作自己的画笔的精彩教程。https://www.youtube.com/watch?v=8YYfq3fqS6k&ab_channel=DannyMac3D
接下来,我开始在衣服上制作主要装饰。

我在 ArrayMesh 函数的帮助下在头上做了玫瑰。
我只做了一个花瓣并生成了一个圆圈以快速创建一个工作基地,然后我手工完成了玫瑰,这样它们看起来就不会无聊了。
这是关于如何使用 ArrayMesh 进行快速生成的一个很好的指南。
https://www.youtube.com/watch?v=t8gkgdOGvzA&ab_channel=MaximeForveille
盔甲上的玫瑰是我从零开始一瓣一瓣地雕刻出来的,所以如何快速制作它们已经不是什么秘密了。你在这里只需要一些灵感和耐心。

头发+整理细节
对于头发,我首先关注曲线,然后排列折痕并添加细节。

最后,我为盔甲添加了细节,并为荆棘创建了笔刷。
这是VDM刷的教程:
https://www.youtube.com/watch?v=jBXs8cUm0CI&ab_channel=FlippedNormals
下面我还展示了一个关于创建螺旋曲线的小技巧!

重新拓扑&UV
完成高多边形后,我抽取所有对象并导出到 Maya。
对于低多边形创作,我使用了 Quad Draw 功能。
我推荐这个教程来看看使用 Quad Draw 的 retopology 是如何工作的。
https://www.youtube.com/watch?v=xpDWta5O3n8&t=699s&ab_channel=FlippedNormals
对于重新拓扑,我收集了为动画制作的模型的参考资料。尤其是面部参考。
重要的是你的拓扑结构要重复你的高多边形模型的形状,这将保证在烘焙过程中一切顺利。
重新拓扑完成后,我开始解包角色。
重要的是总是尽量隐藏 UV 接缝,这样它以后就不会出现在角色的某个地方。

注意:如果要在贴图阶段给衣服添加图案,尽量让边界上的UV对齐。保证纹理后不会有可见的接缝。
烘培
在烘焙之前,我在 Zbrush 中使用 polypaint 添加了渐变。
烘焙后,您可以将它们放入 Substance 并以不同的模式使用它(例如乘法)
它看起来比 Substance Painter 中的程序渐变更好,并且在手动进行渐变时您可以更好地控制。

此外,我使用 Zbrush 用不同的纯色和不同的东西填充我的藤蔓,这些东西我想稍后在 Substance Painter 中单独遮罩。它有助于使用颜色选择功能掩盖具有相同颜色 ID 的所有对象。

我用 Marmoset 烘焙。
在狨猴中烘焙比在 Substance Painter 中更适合我,因为您可以设置笼子大小并编辑小错误,还可以手动将所有内容分成不同的组。
就我看来,与 Substance Painter 相比,Marmoset 中的烘焙似乎更清洁。
烘烤后,如果您有一些小问题,可以在 Photoshop 中修复它。

纹理
纹理是在 Substance Painter 中制作的在这个项目中,我尝试非常关注渐变和颜色过渡。
通常,当 20% 的纹理准备好时,我开始在狨猴中设置场景,在那里我将进行最终渲染。
通常,对于风格化的项目,我会保持我的纹理非常简单,并且不会过度使用细节。
来自 Substance Painter 的现成地图。

这是一个关于我如何为头发制作流程图的小教程。这张地图将使您的头发焕发健康光泽。

姿势
当 80% 的纹理准备好后,我将低多边形模型导出到 Zbrush 并使用 Transpose Master 插件对其进行摆姿势。

灯光
我认为场景中的照明非常重要。
在我花了足够的时间在灯光设置上之前,我的角色看起来并不像样
不幸的是,没有关于如何制作好的照明的明确说明,这是一个非常有创意的过程,所以不要害羞在这个舞台上花费大量时间,调整灯光和着色器以获得更好的外观。
下面是我的灯光设置:



我从导师Fred那里借用了黑色轮廓的方法,所以我给他的教程链接:https://www.artstation.com/artwork/0XxxEE
结尾
如果看起来不太好,不要羞于重做,它肯定会得到回报。
并且不要忘记在创建您的个人项目时玩得开心。最后,只有这些很重要。


