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随便说点有关平衡的想法

2022-03-10 01:28 作者:总在摸鱼的EJoY  | 我要投稿

声明1:想讨论本次补丁(5.0.9PTR)内容的请去这个视频的评论区,那边关心这个的人多。

声明2:我已经云了一年多了,很多是脱离实际的暴论。看不下去建议早点关掉,别骂,节省大家口舌。

关于本次补丁:

  • 成立社群平衡组是历史性的一步,暴雪好为人父的时代终于结束了。从近几年RTS业内发展的情况来看,社群活跃度直接关系着游戏的活力。我昨晚还在羡慕帝国2决定版一年几百次微调二十几张新图,今天一觉醒来发现星际2死者苏生了,真是感慨,属实老泪纵横了。

  • 这次改动非常谨慎, 【虚空 - 电池 - 女皇】 的调整志在搅活已经近乎僵硬的PvZ、PvP比赛环境,而且对天梯“正常打”的玩家影响很小,算是尽可能在照顾所有人的感受了。地刺、地雷、虫洞改动的影响微乎其微,我也不知道为什么这么多人吐槽这个。

这几年诟病比较多的平衡性问题一部分属于历史遗留问题,一部分属于平衡组理解太浅薄导致的。接下来的部分就是纯纯的暴论了。

12农民和矿气总量削减。这个改动现在来看是严重的历史问题,步子迈大了崴了脚,导致这几年平衡修改一直一瘸一拐的。总结其恶果,就是前期想象力受限,中期过短,后期单调乏味,最终设计空间越来越小,游戏越来越无聊:

    • 相对自由 - 虫心时代,虚空极快的前期经济一方面让科技流战术威力大打折扣。防守方靠多采矿出低级兵或静态防御建筑就能防科技流战术,战术博弈多样性锐减(其中最恶性的是女王+狗防一切)。

    • 战术博弈空间一缩小,主流对战环境就陷入了 【发明一波 → 发明能守一波的运营打法 → 等新补丁之后继续一波】 的循环了。但12农民开局又大幅提前了防守方的经济和科技TIMING,而矿气量缩少又逼玩家定期扩张,留给一波玩家(喜欢中小规模部队操作的玩家)的取胜窗口越来越短。最终逼大多数人都去打后期。这个问题在前几年还在换大版本的时候不算显著,但到了这两年,比赛打法千篇一律,就让人难以接受了。

    • 上面这两点加起来造成了地图设计难度陡升。虚空除开部分纯整活地图(红移之流),剩下的绝大多数地图可以归结成几个模板(甚至能更简化成大中小三类,各位可以试试)。原先更丰富的前期和较长的中期让选手有利用地图来设计打法动态调整平衡的可能。现在流程收敛成固定的运营流程后,地图设计被迫束手束脚,创意设计很容易被单方面地滥用,直接吃BAN位,最后只剩下模板地图。

上面是关于为什么12农民导致了无聊的虚空之遗,下面说说为什么菜逼设计师导致近年游戏体验愈发极端:

    • 烈性AOE泛滥。最典型的是18年炸弹渡鸦、炸屎球、地刺。星际在主流RTS中已经是AOE单位最猛的游戏了,到虚空之遗更是变本加厉,烈性AOE的滥用直接导致对战越来越拼操作和反应,劝退了不少玩家。烈性AOE一多局面也很容易变得又臭又长,我经常在群里吐槽一出地刺 / 炸屎球游戏时间自动+10分钟。甚至70攻坦克比起这俩都算良性的了,相对球要架、有火力死角,相对地刺有误伤、机动差,当然这不意味着70攻坦克是个好设计。

    • 其次是航母、宿主、大龙、旧感染这种有廉价或免费召唤物的单位。在它们最凶恶的版本,它们都有转型代价低、操作不用动脑的优点。

    • 另一类例子是风暴、渡鸦这种本体弱鸡只剩特化对抗能力的单位,它们这么多年来被随便改,就为了给其他的烂设计擦屁股,留在这就是设计师的耻辱。

    • 对种族特性的认识很浅薄。比较典型的是神族BG兵设计失误和虫族万能防反运营。BG兵设计上,以前给叉和使徒设计过高的正面交战能力(瞬间买活,质量碾压),现在又给隐刀闪烁(难以预防的过高爆发伤害,战损不容易亏,还不需要额外补产能)。虫族万能的防反运营建基在菌毯给的机动性加成和免费视野,虫卵系统提供的相当灵活的部队转型能力,拟态虫、房子提供的免费视野。这类要素加起来,让虫族后期有着显著的宏机制优势。

其他的一时半会想不出来了,想起来了再说吧。


个人的一些想法(吹毛):

  • 限制开局经济并增加矿气总量(可以在6农民时代和12农民时代之间折中),拉长前中期的时间。

  • 降低AOE爆发强度,给玩家腾出操作和反应的空间。

  • 对于操作简单的单位,设计一些可以通过操作利用的克制手段,比如坦克有火力死角、大龙机动极差、巨像可以被对空攻击。

  • 对于前期强的打法,可以通过设计使其后续转型困难;对于后期强的种族,可以设计明显的真空期。在设计上限制万能打法,至少提高其门槛。

  • 限制静态打法(城市化、跳舰队),让玩家有参与感。

  • 谨慎对待容易被滥用的特性,比如折跃、闪烁、隐形。

平衡的真谛不是通过暴力的数值改动硬掰胜率,而是在设计之初就要审慎,无论是数值还是机制都应有其本身的平衡和相互之间的平衡,有优有劣,有长有短。

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