游戏王入坑主流卡组推荐第一期:重坑之帝(弟)地中族

有句老话说的好:一代版本一代神,代代重坑能杀神。
哈喽大家好,我是你们最喜欢的游戏王区(滑稽)up主XXX,前几天更新完恶魔城攻略(都是为了关注啊)的我现在决定专心更新游戏王。其实我本来想接着写游戏王DIY专栏的,但是那种专栏真的没多少人看(鸽鸽鸽),所以我决定将专栏内容做得更大众化。经过反复的推敲和大数据分析,我发现B站缺少专业的卡组教学,现在B站游戏王UP大多都在恰饭或者是发新卡情报(或者在玩DL),很少有人细致地专业地教导新人如何打牌。所以,我决定,今后开始专心做卡组推荐,希望这些推荐的卡组能够吸引更多的新人,说不定还能拯救B站游戏王没有人气的问题。(定一个小目标)
卡组介绍
地中族,英文名subterror, 游戏王卡组最富盛名(骂名)的重坑系列之一 ,跟「SPYRAL」一同登场于登场于TCG版卡包TDIL(909)至MACR(912)的TCG先行系列 (TCG先行都是怪物),以反转怪兽导师加场地加妖魔加决战和重坑为主打。
怪兽统一为地属性,等级覆盖1~12星和LINK-2。反转怪兽为5~12星的上级怪兽(根本没有出场机会)。除各自的反转效果外,每只反转怪兽持有变回里侧守备表示和从手上特殊召唤的共同效果。下级怪兽的等级为1~4星,除「地中族导师」外全不是反转怪兽,但对系列内的上级/反转怪兽有必不可少的辅佐作用。
卡组强度
地中族上位一直都有,但这不能说明地中卡组本身的强度。作为重坑beat卡组,地中族打一切主流都有惊人的先手胜率(只要让我把场子做出来,神也杀给你看),但是后手局地中族卡组经常会惨败,实际强度往往低于主流的炎兽自奏这种先手后手都强的卡组。目前的排名在所有上位卡组中能排到第6-7位。
干扰能力:5星
展开能力:1星
输出能力:3星
抗坑能力:2星
灵活度:4星(主要靠副卡组各种针对卡)
综合能力:3星
卡组教学



这三个卡组前面两个是较为标准的地中族上位卡组(感谢旅法师营地提供的图片),最后的那个是我用来在野区抓人(丧心病狂)或打比赛时用的卡组。可以明显看到,三个卡组都采用了三导师三妖魔一射手一钻土蜥三场地二决战的主轴辅以各种重坑的打法。接下来我将细致分析每一张卡的用处。
地中本家

这个卡名的卡在1回合只能发动1张。
①:作为这张卡的发动时的效果处理,可以从卡组把1只「地中族」怪兽加入手卡。
②:1回合1次,自己主要阶段才能发动。选自己1只里侧守备表示的「地中族」怪兽变成表侧攻击表示或者表侧守备表示。
③:1回合1次,对方怪兽的攻击宣言时才能发动。选自己1只里侧守备表示的「地中族」怪兽变成表侧攻击表示或者表侧守备表示。那之后,可以把那次攻击无效。
地中界 香巴拉(注意场地没有地中族字段),俗称场地,是地中族卡组的核心。不仅发动时可以检索一只本家怪兽(通常为导师),还能每回合翻一张本家卡(触发反转效果)有效解决翻转怪翻转慢一回合的缺点。三效果更是可以在场上有里侧表示的地中族怪兽时可以无效对面的攻击并翻怪,增强怪兽的站场能力,这么bt的效果也就只有仙星场地和同盟格纳库能与之相比了。展开时通常是用场地检索导师,盖下导师,二效果翻转导师,导师效果再检索一张妖魔,这样相当于有一个能无效效果的手坑。
场地可谓是卡组核心,一般都要配合各种壶来保证上手率的,下3

这个卡名的①②的效果1回合各能使用1次。
①:这张卡反转的场合才能发动。从卡组把「地中族导师」以外的1张「地中族」卡加入手卡。
②:以这张卡以外的场上(注意可以转对手的也可以转我方的)1只表侧表示怪兽为对象才能发动。那只怪兽和这张卡变成里侧守备表示。自己场上有这张卡以外的「地中族」卡存在的场合,这个效果在对方回合也能发动。
卡组中的检索核心,一效果除了不能检索场地外本家的卡都能检索。二效果可以将自己盖下方便再次翻转白嫖,自己场上有表侧存在的地中族卡(场地不算)时更是可以在对方回合发动起到一张月书的作用。通常都是用导师检索妖魔的,手上有妖魔时检索决战,具体检索的卡片还是跟对手有关。
推荐下2-3,具体看卡组配置而定,通常是下3的。

这个卡名的①②的效果1回合各能使用1次。
①:对方把魔法·陷阱·怪兽的效果发动时,把手卡·场上的这张卡送去墓地,以自己场上1只「地中族」怪兽为对象才能发动。那个发动无效。那之后,作为对象的怪兽变成里侧守备表示。
②:以自己场上1只表侧表示怪兽为对象才能发动。那只怪兽变成里侧守备表示,选自己的手卡·墓地1只「地中族」怪兽表侧守备表示或者里侧守备表示特殊召唤。
第一次看到这张卡的我是蒙逼的,什么?手坑无效?加上本家死苏?这卡真的不是设计人用脚写出来的?不得不说,妖魔的效果实在是太强了,一效果在场上有表侧表示的地中族怪兽时可以当作一张能从手卡发动的无效康(注意是无效,不是无效并破坏,应对怪兽发动效果时只会无效不会破坏怪兽。注意一效果是取对象的,对象被破坏效果也会无效)而且还能将怪兽翻过去。(翻导师,再赚)二效果更是能当本家死苏,如果对方用坏兽之类解掉导师后下一回合还能用妖魔将导师从墓地拉起来,当然也可以拉手牌的钻土蜥。(注意2效果不一定需要把自己翻过去才能发动,自己场上表侧表示的怪兽都可以翻,包括被大逮捕抓的敌方怪)
其实如果是纯地中的话可以配合一对一,beat地中怪兽密度不够所以一般是用导师检索。推荐下3,复数上手更为保险。(方便交掉手牌妖魔后导师还是被人解,两张妖魔的话下回合还能用另一张把导师拉起来)

①:可以从以下效果选择1个发动。发动后这张卡不送去墓地,直接盖放。
●选自己场上1只里侧表示的「地中族」怪兽变成表侧攻击表示或者表侧守备表示。
●选场上1只表侧表示的「地中族」怪兽变成里侧守备表示。
●选场上1只表侧表示的「地中族」怪兽,那只怪兽的攻击力·守备力直到回合结束时变成那个原本的攻击力和守备力合计数值。
●这个回合,「地中族」卡的所发动的效果不会被无效化。
俗称决战,另一个经常用导师检索的神卡。不同于一般的陷阱卡,决战再发动后会再次盖放,这使得玩家可以每回合发动一次决斗的效果。决斗的效果有四个,一二效果都是改变表侧形式,通常是用来将翻过的怪兽再盖下去或是将盖下的怪兽翻过来触发翻转效果。(盖怪无法触发本家上级的手卡起跳)三效果则是增加本家怪兽的攻击力(伤判可以发),在这个效果的增幅下,导师可以达到3400的攻击/防御力,而钻土蜥更是能达到4700。(注意是攻击力增幅是变成,攻击力不会再因别的卡的效果上升)四效果是使对方无法无效自己地中族卡的发动,这个效果相对于前几个效果来说较为鸡肋,通常是应对对方应对妖魔而发动的墓指发动。(我无效你无效我的无效)因为这张卡还有地中族字段,所以可以C1决战,C2导师翻怪来起到一张月书的作用。
总的来说决战的使用比较灵活,可以用来翻怪也可以用来增加打点,具体的使用应该看场上的情况而定。推荐下两张,多了容易卡手。

这个卡名的③的效果1回合只能使用1次。
①:自己场上的表侧表示怪兽变成里侧表示时,自己场上没有表侧表示怪兽存在的场合才能发动。这张卡从手卡守备表示特殊召唤。
②:自己主要阶段才能发动。这张卡变成里侧守备表示(1回合只有1次)。
③:这张卡反转的场合,以对方场上1只怪兽为对象才能发动。那只怪兽除外
地中族卡组的最强打点加解场卡,2000/2700的身材(加上决战后有4700的打点,卡组内最高)加上翻转是除外对方怪兽的效果能使很多卡组非常头疼,最重要的是这张卡还能将自己重新盖下反复除外对方怪兽,非常厉害。对决中通常是由导师检索上手再由导师的效果或者妖魔的效果将自己场上怪兽全部盖下从手卡特招,虽然也可以用妖魔的效果从手卡或墓地苏生或用射手自爆牌组特招,但是这样会亏牌。
推荐下1张作为强力解场手段用。

①:自己场上有这张卡以外的「地中族」怪兽存在,这张卡向对方的里侧守备表示怪兽攻击的伤害步骤开始时才能发动。那只对方怪兽回到持有者卡组。
②:场上的这张卡被战斗·效果破坏送去墓地的场合才能发动。从卡组把1只「地中族」怪兽表侧守备表示或者里侧守备表示特殊召唤。
内战神卡。一效果专门解决翻转怪(影依)可以在不触发翻转效果的同时将怪兽弹回卡组(同时规避遗言和翻转),但要注意需要有其他地中族怪兽才能发动。二效果遗言可以调度卡组里的导师或者钻土蜥,虽然也可以调度卡组里的妖魔但好像意义不大。
推荐下1,增加解场手段。

①:自己场上的「地中族」怪兽的攻击力·守备力上升场上的里侧表示怪兽数量×500。
②:1回合1次,自己的「地中族」怪兽给与对方战斗伤害时,以「地中族的激斗」以外的自己墓地1张「地中族」卡为对象才能发动。那张卡加入手卡。
这张卡的一效果大家可以直接无视。激斗的主要作用是为导师提供一个表侧表示的地中族卡和回收墓地里的妖魔(或者是别的本家卡),通过回收妖魔,激斗能使地中族卡组在优势局持续扩大我方优势。(劣势局卵用没有)对上有些卡组更是有一些非常奇特的效果。
推荐下1,卡组中唯一能从墓地回收地中族卡的卡片。
除此以外,玩家还可以考虑投入地中族邪界妖魔(泛用翻转怪link),地中族邪界兽·亚得导水妖(炸后场),或是地中族邪界兽·第勒钛电怪(ntr)。
滤抽系统
不论下了什么本家,地中的场地仍然是展开的关键,所以,如何抽到场地一直是地中玩家的一大顾虑。目前最常见的滤抽系统是强金加强谦的双壶系统再带上星改虚拟舞台旋转之类的泛用场地检索卡。

这个卡名的卡在1回合只能发动1张,这张卡发动的回合,自己不能把怪兽特殊召唤。
①:从自己卡组上面把3张卡翻开,从那之中选1张加入手卡,那之后剩下的卡回到卡组。

①:自己主要阶段1开始时,把自己的额外卡组3张或者6张里侧表示的卡随机里侧表示除外才能发动。除外的卡每有3张,自己从卡组抽1张。这张卡的发动后,直到回合结束时自己不能用卡的效果抽卡。
之所以使用强金加强谦系统主要是因为地中族不需要额外和特招(毕竟重坑卡组)



这三张卡都是用来检索场地的,(三张卡都限1)这三张卡都有各自的优缺点。星改简单粗暴,直接检索场地,虚拟世界也可以检索场地但是会慢一回合,(直接从卡组开场地会损失场地发动时检索的怪兽)优点是可以通过虚拟世界在对方回合开魔钟洞。(单卡锁场)舞台旋转应该是三张卡里花样最多的卡了,可以在我方回合当一张星改用(同时防止对方用场地)也可以在对方回合用舞台旋转顶掉对方的场地。缺点就是要在卡组中放一张废件(扔到对方场上的那张),通常职业选手会选择王家长眠之谷(打炎兽,自奏时好用,不小心上手也可以开出来)我个人喜欢山铜结界。(谁用谁死结界,纯粹为了好玩)
手坑选择
手坑是地中族后攻时唯一一种能阻止对方展开的方法,地中族常用的手坑不外乎增殖的G和灰流丽两大最泛用的手坑。此外,根据比赛坏境和玩家个人喜好,也有些地中族玩家会投入诸如石头,兔子,泡影,圣枪等手坑。但需要注意的是,玩家在组牌时应该避免投入大量手坑,毕竟要考虑手坑大量上手导致卡手的情况。

O表使用率排行榜上一直霸榜的神卡,(T表垫底因为TCG禁G)一旦成功打出展开卡组基本停牌,个别头铁顶G展开的就超融合伺候。现在环境不用特招的就那几个卡组(真龙,帝,各种beat),主卡组下三肯定没有问题。

吃灰啦!

这个卡名的效果1回合只能使用1次。
①:对方对5只以上的怪兽的召唤·特殊召唤成功的回合的主要阶段才能发动。自己·对方场上的表侧表示怪兽全部解放,这张卡从手卡特殊召唤(注意是手卡,墓指无法无效陨石)。那之后,在对方场上把1只「原始生命态衍生物」(岩石族·光·11星·攻/守?)特殊召唤。这衍生物的攻击力·守备力变成这个效果解放的怪兽的原本的攻击力·守备力各自合计数值。这个效果在对方回合也能发动。
目前最暴力手坑,想象下你辛辛苦苦说了半天书然后对面直接陨石天降给你留个毛,那种绝望感。(然而现在主流都会防陨石)

强力手坑,后攻时可以打断对方展开,先攻是也可以无效掉对方应对场地或者强金壶发动的灰流丽并给自己一个骨架王,唯一的缺点就是卡组会多一个废件。(PSY骨架驱动者)
别的手坑因为篇幅原因就先不讲了,如果大家想要多了解各种手坑的话我说不定会做一期专栏专门讲手坑。
解场卡
虽然地中本家的解场能力和解场手段还是比较不错的,有的时候地中族也会携带一些强力解场卡来应对某些情况。

一代神卡,直到现在还是限2的存在。超融合最强的一点就是它无法被连锁,(但是可以被无效)这个特点使得超融合能够轻松解决白枪管,超魔导龙骑(马上出的BT卡)之类的干扰终端(并给自己一个融合怪)。但是,超融合这张卡也有一定局限性,虽然配合额外的融合龙(暗属性怪2只,自奏,危险克星),泥龙王(通常要牺牲自己场上一只怪兽)和泥石人(打电子界卡组如炎兽)可以针对大部分主流,但在对付雷龙(可以融雷神龙,但要对方场上有三只雷龙才行)闪刀(就一个怪融个啥)和骚灵(五环?)时较为乏力。



这个卡名的卡在1回合只能发动1张。
①:自己场上没有表侧表示的卡存在的场合,可以从以下效果选择1个发动。 ●对方场上的攻击表示怪兽全部破坏。 ●对方场上的魔法·陷阱卡全部破坏。

炸场一家,如果想的话还可以带黑洞坏兽,这些炸场卡通常是骗对方的反击陷阱帮助自己展开。

这个卡名的作为①的方法的特殊召唤1回合只能有1次,作为②的效果1回合只能使用1次。
①:对方场上的怪兽数量比自己场上的怪兽多的场合,这张卡可以从手卡特殊召唤。
②:把自己场上1只「恐龙摔跤手」怪兽解放,以对方场上1张卡为对象才能发动。那张卡破坏。这个效果在对方回合也能发动。
强力后攻解场卡,不止可以当作强力打点使用,也可以解放自身二速炸卡。

其实也可以用熔岩魔神翼神蛋代替,专门解决各种三抗怪。(剑皇)

自奏杀手,虽然对电子龙也效果拔群。

配和轮胎龙和飞天轮胎龙使用,轮胎龙专门解各种机械怪(自奏和电子龙),飞天轮胎龙则是解额外区的各种强力怪兽。(猫娘双穹,日光狼,link4枪管)2100的攻击力也可以解决对方的滑板。

对付雷龙和英雄这种融合卡组用的。

这个卡名的①②③的效果1回合各能使用1次。
①:额外怪兽区域有怪兽存在的场合才能发动。这张卡从手卡特殊召唤。
②:以额外怪兽区域1只表侧表示怪兽为对象才能发动。那只表侧表示怪兽当作装备卡使用给这张卡装备(只有1只可以装备)。
③:这张卡战斗破坏对方怪兽时才能发动。选给这张卡装备的1张自己的怪兽卡特殊召唤。
新一代泛用解场卡,不论是自己还是对方只要额外怪兽区有怪兽就能特招。(这点就比电子龙强)本身2750的打点比电子龙高了650,2效果(取对象,效果本身可以被无效,打有些卡组时可能不如电子龙好用)还能每回合抓一只额外怪兽区的怪兽,抓对方的解场,抓自己的则可以用三效果特招到主怪兽区腾出额外怪兽区。
常用后场陷阱
后场陷阱的选择因人而异,没有两个地中族卡组会选择同样的后场配置,玩家应该根据环境进行调整,这样才能更好地针对主流。



神字辈不用多说,最强陷阱不需要解释。

①:以对方场上1只表侧表示怪兽为对象才能把这张卡发动。得到那只怪兽的控制权。那只怪兽在自己场上存在的场合,不能攻击,不能把效果发动。那只怪兽从场上离开时这张卡破坏。
NTR一时爽,一直NTR一直爽。大逮捕这张卡和地中族的契合度可谓是非常之高,将对方的怪兽捉来后用导师或妖魔盖下后再翻开就不算大逮捕抓的怪了。(也就是说可以攻击和发动效果,大逮捕被破坏也不会回去)也可以用来抓对方的关键牌防止对方展开,逆风局甚至可以抓对方的高攻怪来苟着,抓来的怪也可以作为link素材增加link值,总之大逮捕是一张非常灵活的卡,对付不同的卡组有不同的定位。

只有傻子才会在自己回合开沙尘之大风暴,一般是在对方EP开清理后场或是在MP破坏对方的场地和永续魔法。

针对卡,专门打灵摆(对上淘气,地中和SPYRAL这种对场地依赖较为严重的卡组也很有用),对上别的卡组反而没什么用。

打各种电子界族卡组时超级有用,(炎兽哭了)对付自奏和魔导兽这种单一种族的卡组时也很好用。(龙拳已经被遗忘)

和千查万别一样都是限制对方展开的卡,召唤限制器在打像危险或秘旋碟这种展爆卡组时比较好用。(打自奏也是效果一流)

六五众真主流。(滑稽)御前试合和千查万别类似都是干扰对方展开的卡,御前试合对付有许多属性不同的怪兽的卡组时较为有用,(骚灵,火灵天星,码语者打拳)在对付单一属性卡组时就是张废牌。(考虑到现在主流的炎兽自奏都是单一属性,还是推荐大家带千查万别)

针对自奏。

效果变更:这张卡的控制者在每次双方的准备阶段支付700基本分。不能支付700基本分的场合这张卡破坏。
①:只要这张卡在魔法与陷阱区域存在,场上的全部魔法卡的效果无效化。
单卡封锁魔法卡,(闪刀哭了)有效防止对方从裤子里掏出一张羽毛扫,需要注意敕命也会无效地中场地的效果,使用时最好看清对方卡组再用。

封印特招桑心病狂。

①:盖放的这张卡因对方的效果从场上离开,被送去墓地的场合或者被除外的场合才能发动。从卡组·额外卡组把1只怪兽特殊召唤。
羽毛扫,三打草,GG。专门用来对付那些喜欢清对方后场的玩家,通常配合额外的异星的最终战士(封特招)或自然木龙兽(封魔陷)使用。
打牌思路
抢先手,重坑beat向卡组一般被对方抢到先手就直接GG。开场手牌最好有场地,这样用场地检索导师导师再检索妖魔就能最少有一康。没场地就用各种陷阱苟着并祈祷着场地能够上手。(这是个看脸的游戏)干扰方面导师可以不断检索妖魔,(牌组3妖魔没了检索激斗接着beat)理论上来说只要妖魔链不断就可以一直干扰对方展开直到磨完对方血量,各种重坑也能给予对方毁灭性的打击。后攻的话就换上大量手坑,解场卡和针对卡,对面如果成功展开我方又没法解掉对方的场子基本就可以投降了。地中的操作难度主要集中在理解对方的卡组并康掉对方的关键卡,如果你之前玩过别的beat向卡组那么地中族还是比较容易上手的。
对了,实卡玩家记得多健身,这样万一打牌演变成为真人PK的时候还能多一份优势。(笑)