她却报之以歌
这场蓝色的雨不知下了多久,浇筑成近乎透明的阶梯,载着女孩向前走去。
孤独,是在《GRIS》中跋涉时常常浮现的感受。而这种孤独在刚走进蓝色世界后最为明显,耳边不再是悠远的配乐,取而代之为淅淅沥沥的雨声,以及一成不变的,沙沙的脚步声。不知道之后还需要走多久,也不知道哪一处是正确的方向,只是迷茫又莽撞地继续前行着,不肯停下。

我是在浏览六月底进口游戏版号下发名单时遇见的它。被《格莉斯的旅程》名字和PV吸引后,我循着开发者说,找到Steam的《GRIS》并趁着夏促购买。当时我并不知道它早已奖项累累,或许正是阴差阳错间抛去了一切对所谓神作的预期,反而触发了最纯粹的情感沉浸。
至于剧透,我相信每个人在里面获得的感触都不相似,“被感动”才是它真正的核心,因此请放心食用。虽然建议提前备好纸巾,不过也不用担心被虐到,事实上它几乎没有剧情,简单到一句话就可以概括,“世界以痛吻我,我却报之以歌”。

一群艺术家做出的游戏
艺术家能做出怎样的游戏呢?《GRIS》便是一份几乎满分的答卷。
作为Nomada Studio的联合创始人之一,Conrad Roset是一位成名已久的插画师。经由他把控整体美术风格的《GRIS》,与其将它当做一款游戏,不如说更像灵感一现后,强烈自我意识借由水彩完成的一笔挥毫。

游戏中的美是简单的,清晰的,目之所及的。没有额外的华丽点缀,也没有复杂的色彩搭配,GRIS就这样独自跋涉在白—红—绿—蓝—黄五种颜色的世界里,安静又寂寞。
而这些颜色所代表的情绪又隐隐贴合着美国心理学家伊丽莎白·库伯勒·罗丝在1969年出版的《论死亡与临终》(On Death and Dying)一书中提出的“哀伤的五个阶段”否认—愤怒—谈判—沮丧—接受。

结合整个游戏的悲伤基调来看,这或许是精妙的暗喻,又或许只是拼凑出的巧合。
自我破碎后的重塑
游戏开篇是一段导入动画,名为GRIS的女孩从逐渐破碎的手掌里跌入苍白的荒原,试探着向前走出不远,女孩又很快跌坐在地,或许是无助,或许是需要短暂的冷静,但那瞬间,很难不被这种静默的悲伤感染。

这无疑暗示着女孩将踏上疗愈痛苦的旅途,但这种痛苦究竟是因何而起呢?初体验时,我更倾向于整个过程是自我认同感破碎后的重塑。
一路走来,频繁出现的掩面哭泣或断裂的女性雕像可以看作是精神伤疤的具象化:

倒映的黑蝶、突然出现的鲶鱼、时常窥视的黑鸟等,则暗示着与内心阴暗面的拉扯:

但随着新能力的不断解锁,女孩顶住了频繁的大风,遇到了爱吃苹果的小方块人,寻回了自己的歌喉,在象征着过去自己的雕像前点亮原本暗淡的花朵,一步步走向与自我的和解。

之后在逐渐高昂的歌声里,破碎的雕像渐渐弥合,最终挣脱了负面情绪幻化成的黑色污泥,完成了对自我的涤荡与重塑。在雕像温柔地注视下,GRIS登上身旁环绕的亮点幻化成的新阶梯,没有人知道接下来会遇到什么,但总之,那就是全新的未来了。

不过,许多结合彩蛋的分析认为,GRIS这种隐秘的伤痛是来源于丧母,一路找寻的备忘录也是与母亲共同的回忆,但鉴于制作组在简介里并没有给出造成伤痛的具体原因,只用“由于生活中痛苦的经历而迷失在自己的世界里”来概括,各位大可以以自己的理解为准。

并不是没有挫败元素
沉浸式体验的关键在于整个游戏过程的流畅度,一旦出现频繁的卡关,便很容易从氛围中脱离。遗憾的是,《GRIS》在叙事上的克制与留白,在某种程度上反而成为了对玩法引导的弱化,致使玩家容易在体验的初期陷入“我要去哪”“我应该干什么”的困惑。

而到了后期章节,地图愈发广阔,引导的缺失更容易让玩家产生挫败感——虽然在梦幻般的色彩渲染世界里漫无目的地散步也算得上惬事一桩,但走出很远后才发觉必须依靠新能力才能继续前进,而发现激活能力的关卡早已错过且无法直接回档时,就此中断游戏者不在少数,譬如解锁第二章“红色”的玩家占92.2%,而解锁下一章“绿色”的玩家已经降低到70.8%。

继续探索的玩家在之后的体验里也很难摆脱心理阴影,因为类似的失误几乎是无可避免的,多数人并不会在一周目就定下全收集的苛刻目标,但仅仅因为迷路而频繁卡关,实在是太不好受。
强调自由感悟的游戏过程注定是排斥时刻对照攻略的,因此应该尽量减少强制体验或收集的部分,或者对该部分进行明确的提示。同样是意识流叙事,《双子》操作非常自由,也没有多余的引导,但即使需要左右移动点亮某些图标,玩家也能明确最终目标是一直向上的,不会出现路线上的偏移;同样是以画面唯美著称,《纪念碑谷》系列在出现新要素时会有直白的教学演示,有预期的难度提升反而能够激发玩家的探索欲与好奇心。

但《GRIS》就近看确实完全自由了,但越往后走总会面临不那么自由的碰壁,只好苦笑着自我排遣,这也是人生的常态了。
对中文版的期待
此处的中文版,是沿用游戏开发者说界面,制作人对国服的称呼。本身《GRIS》Steam版本是支持中文的,不过除了开始界面外的【新游戏】【设置】【继续】外也没有其他文字指示了。
移植移动端后,我比较在意的是有两点:一是化石、盈飞、潜泳、歌唱这个四个技能如何释放,设置明键的话恐怕会影响画面的展示效果;二是希望会加强对关卡的引导,大家千万不要像我一样,迷迷糊糊“目送小方块人回家”后独自翻了好几座山才知道,当时应该和它一起往下走的。

好在《格莉斯的旅程》已拿到版号,希望不久后会有更多游戏物料的释出,它值得被更多人知晓与喜爱。

