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关于岩系反应优化的个人设计理论

2023-08-10 23:34 作者:余是ZEA-3世哒  | 我要投稿

关于岩系反应优化;我从几个月之前就有想法了,但是还只处在雏形阶段我并没有多做考虑,不过~现在嘛···,哼哼哼! 接下来是我针对于岩元素反应的优化与联动性所设想的个人设计理论;可别太惊讶哦,万一!我是说万一!也许这是唯一对于岩系反应改动的最优解。

模板方案一、

前置设定:当队伍中存在至少两名或两名以上的岩系角色时,所产生的结晶盾将会变成不同寻常的特殊结晶盾(个人暂且称呼为至高结晶盾),至高结晶盾和以往的结晶盾所产生的效果不同,由于队伍需要双岩才能触发的设定,既对岩系玩家们提升了优化,又对非岩系玩家也提供了增益(前提条件是:非岩系玩家得牺牲队伍中的两个位置来获得这个至高结晶盾所带来的增益)变相解决了其他体系玩家可以得到这个反应的增益。在队伍里,岩队是除开没法得到元素反应的加成外,几乎没有任何问题的体系,充能、元素增伤、特化增伤、队伍里的角色与圣遗物的效果几乎都可以解决。

说完了前置,来说说至高结晶盾所带来的增益及效果的设定:新型的结晶盾有着与普通的结晶盾的外表不同,对于结晶方面,新型结晶盾依旧还是无法与风,草两种元素产生反应。针对专门为岩系服务的新结晶反应,我个人认为,岩系反应应当是建立在对于己方的增益与优化的奠基之上的。

所以,至高结晶盾的增益效果设定如下:当队伍里任意角色获得新结晶盾时,己方全体都将获得其增益;冰与岩所产生的新型结晶盾可以短暂提高全体的暴击率(既不能太多,也不能太少,暂且定为增加9%全体暴击率)、火与岩的新结晶盾可以为全体提供一次性的高额伤害增益,使其伤害提高40%或者更高(无论是普通攻击、下落攻击、重击、元素战技、元素爆发等,只能触发一次,随后会进入几秒或十几秒的冷却)、水与岩的新型结晶盾可以为全体提供治疗(每2秒全队获得600或者更高的生命值回复,持续时间不能太长也不能太短,回复量取决于精通数值,对于以后可能会出精通数值治疗单位的岩系角色也是一种不错的效果)、雷与岩的新型结晶盾可以提高全队的充能效率(可以更快得充能,虽然感觉岩队不是很缺);

注:至高结晶盾所产生的增益都不能叠加。

模板方案二、

前置设定:与模板一相近,队伍至少存在两名或两名以上的岩元素角色时,会产生特殊结晶(这里暂且称呼为晶核);又与模板一不同,晶核并非是元素护盾,而是类似于草核一般可以产生二次元素反应的产物,但是它没法产生伤害,因为它也是建立在对于己方的强化与增益的奠基上;

触发二次反应后,晶核会发出闪光(水晶、钻石都会发光吧,那晶核会发光也算合理吧),在晶核一定范围的照耀下为己方角色提供增益效果;

我个人其实并不看好晶核,游戏中的岩神所代表着的是契约,理应是不能有二次反应,这等同于违背了契约;作为可以做到二次反应的产物,它对其他元素的联动与协调相当麻烦,譬如可以与原本不能产生反应的风或草两种元素产生二次反应,相当于它几乎覆盖了所有元素的再次反应;

假如岩先与雷产生了雷晶核,雷晶核又与岩原本不能产生反应的草元素发生二次反应,会出现什么我也不知道,也许可以提高攻速,又或者可以提高移动速度。

又或者晶核也许可以和风产生二次反应;非常的复杂,再列如水晶核也可以与草、火、冰、雷等产生不同的效果,相互反应,相当头痛。

以上便是我个人对岩系反应的优化建议,怎么样?厉害吧!超棒吧!天才吧!

作为一名岩系玩家而言,我不能放任着我最喜爱的一切被冷落遗弃,想让我放弃?不!不!不!为了那遥远的彼方,我选择坚持下去!半年前我曾想过,但是我选择了沉默。

但是!看见现在体系的变化,我实在不能隐忍了!已经不想再听到其他玩家相互传言调侃岩系玩家是孤儿。这种事!怎么能容忍它继续下去!

岩的精华、联动的结晶、共鸣的连锁。我们岩系玩家不是孤儿!我们会沐浴胜利的曙光而闪闪发亮,用那道光告知其他体系。

听着,【大地铭刻着吾等的决意】!

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