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【暖茶漫饮】《宝可梦朱/紫》:因为,它是宝可梦

2022-11-29 12:44 作者:晴空_blue  | 我要投稿

专栏前言:这几天把《宝可梦朱/紫》的一周目打通了,心里还是有很多感触的,就想着可以写篇文章谈谈感受,借此机会,可以开一个专栏,从而把一些玩游戏、看电影、读书的感受放进来,等于是开一个聊天室了。这个专栏的名字“暖茶漫饮”,核心在于“漫”字,我们可以聊的随意一点,慢一点(指不知什么时候会更新),而“暖茶”是个比喻的说法,我在这个专栏里谈的作品一般都会是对我有所触动的,而用“饮”不用“品”,是因为我们不是评测作品,而只是以作品为主题展开聊聊天。前言就说到这,开始谈谈我对《朱/紫》的感受。

一、开幕劝退的优化

把这个放在第一个说,是因为这确实是本作最劝退的一点,也是这作铺天盖地的差评之核心所在。很难想象,在2022年,一个价值300元的游戏,居然能在仅仅略高于3DS级别画面的情况下,长期不满20帧。即使ns的性能再差,也能有怪猎rise的表现力,再不济,阿尔宙斯的表现也是可以的,但朱紫中,自从出了家门,就几乎再也享受不到流畅的体验了。

丧尽天良的画面表现

其实不只是帧数,很多地方都很卡,打开盒子卡一下,进入战斗卡一下,过场动画再黑屏一会,更不要提诸多bug,导致本作最影响体验的,就是其不流畅感,当玩家需要去考虑长时间黑屏是不是又死机了的时候,就很难收获完整沉浸的体验了。就这点来说,gf的程序员属实甲级战犯

这里可以体会一下不流畅感割裂感两个词的区别,两者同样是削弱游戏游玩的沉浸感和舒适度,但不流畅感是由于游戏设计之外的问题造成玩家不能很好地体会制作人想要达到的效果,割裂感则反之,是制作人自己未能明确目的而造成玩家无所适从,因此,朱紫很不流畅,但却不显割裂,游戏设计是重要的一环,而这也是我接下来要说的,朱紫较前代实现的重大突破(以及其不足)。

二、稚嫩但不失趣味的开放世界

朱紫是宝可梦首次舍弃了传统的线性流程,采用开放世界大地图设计的作品,对此,我的整体评价是,gf虽然经验尚不足,但他们找到了宝可梦游戏应该走的路,也确实营造出了冒险的感觉,整个地图很大,地形地貌丰富,不过玩家和地图的交互方面,还差了口气,玩家在地图上基本只有几个选项,找宝可梦,找npc,找道具,打钛晶坑,除此以外,基本就是赶路了,当然,很多其他开放世界经简化后,也仅有几种最核心的交互方式,但这里的问题在于,朱紫在有些地方没有把地图交互的深度做出来,这里简要列几条:

1.     地图的探索程度与奖励不相匹配

2.     Npc几乎没有支线任务

3.     道具的分布过于随意

举个例子,在第零区的山洞里藏着的道具,无非也就是几个好点的球而已,这对于进度推到这里的玩家来说食之无味,玩家捡道具,更多是看到红光和闪光点的无意的本能,而不会把获得更好的道具作为探索地图的动力,这对玩家探索地图的欲望会有较大打击,但,这作开放世界仍然有趣,因为这是宝可梦,有着地图设计的天然优势:宝可梦的分布。

在某个阿尔宙斯的视频中,我看到了这样一种观点:将宝可梦分布在整个地图上,本身就是很好的设计,因为作为核心玩法,宝可梦同时承担了探索的阻碍与奖励的任务,在你的队伍较弱时,跳出来一只强力的宝可梦,会对你造成比较大的威胁,你可以选择击败它获得经验升级,也可以捕捉它增强队伍实力,那么,仅凭宝可梦分布这一项设计,就可以达到遇——克难——获益——敌的闭环,为游戏流程设下了逻辑自洽的正反馈框架。

而在脱离了线性流程之后,宝可梦的分布增添了另一项任务——引导玩家。开放世界,在主线之外,如何引导玩家以防他们失去目标是重点,在塞尔达旷野之息中,灯塔引导、三角遮蔽等方法至今仍是标杆,在一些模版化的开放世界游戏中,大量碎片化的支线和委托塞满了整个地图,就我自己的体验来说,我在玩前者的时候,决定我下一刻去哪的更多是大世界中的所见,而后者,更多是小地图上的感叹号,这里的关键在于,能否调动起玩家的主动性,而不是使玩家被游戏推着走。

而在朱紫中,通过宝可梦的分布,至少达成了两种引导作用,在小范围(比如两个道馆之间的路)中,玩家可能会因为突然发现一只没见到的宝可梦而从固定的道路偏航,从而通过不同路径到达下一个城市等大的目标点;在大范围中,沿着宝可梦的生态设定的逻辑,玩家可以就自己想抓的宝可梦作路线规划,比如对于想抓水系的玩家来说,肯定是直奔河流、湖泊、海洋等地方,在此,宝可梦本身成为了一个目标点,在捕获了需要的宝可梦后,玩家可以通过自己的所处位置作实时的目标调整,整个过程是连贯的,宝可梦的分布成功化为了游戏流程不可或缺的一部分。

帕底亚大地图

在普通的宝可梦的分布之上,再添加一些变量,则可以给到玩家更多的惊喜,就比如野生的753v钛晶化宝可梦,相当于精英怪了,在一周目普遍等级不高的情况下遇到,还是相当有压迫感的。又或者是钛晶坑刷出一些比较好用的宝可梦,也可以增加随机性。不过,就变量的种类来说,还是略显单一,或许增加一些类似阿尔宙斯中的头目的设计(也有,不过仅限宝主,总共五只,放在整个地图上还是少了点)可能会更好一些?

其实从这也可以看出来,开放世界的形式,使得宝可梦经过26年沉淀的核心玩法的优势得以充分发挥,可供收服的宝可梦和对战的对手都给予了玩家更加自由的选择,玩家有了自主的目标,又自己掌握了游戏推进的节奏,自然会觉得有趣。

另外,关于本作没有动态等级的讨论,我的想法是,对于宝可梦而言,有无动态等级都算合理,有动态等级,符合道馆战设定,一定程度上缓解等级限制带来的不自由,流程更加平滑;无动态等级,则增添了高等级碾压低等级和低等级奋战高等级两种玩法,可以通过自主选择使得流程更起伏刺激一些。不过我倒是希望,把地图上高等级和低等级的宝可梦以一定比例放在同一片区域中(就像异刃2的古拉大猩猩),使得一片地图在前期探索过后,不至于没有后期再来的意义。

总体而言,我们分析了本作开放世界的设计,但真正的乐趣是要进游戏亲身体验的,我能用文字呈现出来的,只是在体验过后的复盘而已,肯定与原本的乐趣有所出入了。而说到亲身体验,那逃不开的话题便是本作的剧情。

 

三、经典而留有回甘的剧情

这个板块有严重的剧透,如果比较介意的话可以直接往下翻,我会在第三和第四板块之间留出比较大的空白,便于大家遮住屏幕往下翻。


作为宝可梦系列的正作,朱紫在剧情整体框架上仍然采用了冒险+对峙反派”+成为冠军+解决危机的套路,但由于脱离了线性流程,本作将剧情分为了三条线路,也使得框架中的这几点从顺序触发改为分别推进,而且,剧情的触发地基本都在地图上标出,也就是说主动权在玩家手上,可以选择是先探索还是过剧情,而不是像以往一样不推剧情就寸步难行。其实,即使在剧情一样的情况下,自己选择触发和游戏强制触发的体验也不太一样,这就为朱紫的剧情体验做了很好的铺垫。

我的剧情推进顺序

虽然框架差不太多,但就具体剧情而言,朱紫做的不错。以往的宝可梦经常想把剧情格局扩大,比如在神兽的设计上,有些代表大地海洋,还有的甚至直接创世,但碍于游戏的篇幅以及剧情编排等原因,这些设定往往没能取得很好的表现,比较典型的我认为是orasdelta章,希嘉娜身为流星之民传承者的设定和烈空坐的设定都很好,但由于叙事的问题和对希嘉娜的人物描写的缺位使得剧情观感并不算特别好,传承者不能实现使命的绝望感玩家基本感觉不到,烈空坐也有点工具人的嫌疑,相反,这章最打动人的反而是男女主看流星的镜头,应该是能说明问题的。

而到了朱紫,虽然剧情全篇保留了一定的大格局展开,但与以往不同的是,显然侧重点不在此,而是选择重点往小处收,用寻宝这一主题串联起每一个角色,探讨的是每个人心中的宝物是什么这个问题,在角色剧情中,可以看到多处对寻宝主题的回应,这让我们深入地了解和理解角色,而不是使角色仅仅担任推进流程的作用,角色的塑造也随之而鲜活起来:派帕在嗷教父恢复活力后的那一跪,天星队向牡丹齐声喊出的那句口号,妮莫在与我们对战后的那个神情,都不是所谓超展开,但就是能像一杯温热的咖啡一样沁人心脾,这也是细节的力量。

包括最后第零区的剧情,也是对寻宝主题的进一步诠释,第零区的设计很震撼,在bgm的衬托下营造出了不像宝可梦的jrpg决战氛围,但剧情并没有苦大仇深,没有正邪对立,编剧有意地将本篇的剧情收束在了其控制范围之内,有些设定,比如钛晶的来历,第三神的身份等,并没有展开来说,而是只聚焦于博士和四人组,把一路上埋下的伏笔,比如博士的真身,神兽的来历等一一回收,而博士ai随时光机消失之前所说的那段话,就是对本作主旨最好的总结,我们在三条线路中看到了伙伴们的宝物,在第零区得知了博士的宝物,我们开始思考自己的宝物是什么,有始有终,剧情完整。

现在越来越多作品一味追求宏大叙事,而能力不够,不能驾驭自己的故事。如果表达的好,那么一个新颖的宏大的故事固然可以令人震撼,发人深省,但假如这个故事的推进是建立在主题不明确,人物塑造扁平化,缺乏细节的情况下,那又何谈打动人心呢?把一个有温度的故事完整讲好,让玩家可以感受到作品想要传达的东西,心中留有回甘,那么这就可以称为一个好的游戏剧情。

其实,最能引起共鸣的永远是故事中那些有关的东西,比如理想,比如情感,这些都是我们在现实之中较为重视的东西,而故事细节越多,越真实,越贴近我们的生活,我们就越能在现实与故事之中建立起相互的映射,从而理解故事,为一个虚拟的世界投入我们真实的情感,在内心深处感受到温暖。而宝可梦世界,本身就是围绕这些东西展开的。

 

通关后的合照,可谓温馨





四、因为,它是宝可梦

宝可梦系列,向来都令其粉丝以外的群体感到非常不可思议,为什么顶着如此糟糕的画面和优化,新作游戏还是能打破销量记录?为什么在剧情编排如此不合理的情况下,小智夺冠的消息还是获得了如此高的关注度?有人甚至会说宝可梦这个ip带有了一些宗教的色彩,虽然确实言过其实,但还是让我不禁思考,宝可梦真正吸引人的地方在于何处?

而现在,我有了自己的一些理解:正如我上文所说,宝可梦世界围绕一些有关的东西展开,虽然有宝可梦这一充满幻想色彩的生物,但由于现实世界也有各种动植物的存在,我们也有斗虫之类的活动,所以宝可梦的世界对我们来说并不难理解和想象,而这个世界重点表现的是人与宝可梦和谐共处的景色,是人与宝可梦,人与人之间的情感联系。比如我们可以在派帕和嗷教父的剧情中,看到我们和自己的宠物的关系的影子。这样一个世界,本身就寄托了我们对一切美好事物的想象,寄托了我们在现实中希望却做不到的事情,比如冒险。

宝可梦世界的冒险是令人向往的,它同时承载了传统jrpg“梦想的主题,与任天堂对如孩童般的本真快乐的呼唤。羁于现实中种种限制的我们总会希望有一个世界,能够让我们尽情地驰骋,作为故事的主角在整个世界陷入困境时挺身而出,而宝可梦用童话般的美好为我们提供了这样一个世界,没有勾心斗角的奸诈,只有和谐共处的温情;没有命运的不公,只有一往无前的赤子之心。

所以,宝可梦是对我们难以实现的梦想的慰藉,是一切美好的集合,是最简单最纯粹的快乐。或许其他游戏所创造的世界也有这样的效果,但宝可梦充满幻想而又贴近现实的特点,让我们被吸引而来。

因此,也就不难理解为什么很多对朱紫的评价,都是越来越贴近玩家们想象的宝可梦世界了,玩家们想要的,不正是一个可以去往无边无际的地方,可以观察由宝可梦组成的生态系统,可以了解每一个角色的生活的世界吗。虽然由于gf的辣鸡技术力,实际的表现还有很大提升空间,但朱紫的方向,无疑是非常正确的。

我很喜欢这一作,因为,它是宝可梦,是我所喜欢的宝可梦,是我所想要去亲身体验的宝可梦。

 


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