【Blender教程】Blender从零开始的3渲2教程

英文教程比较难懂,而且翻译十分不靠谱,故记下笔记希望能帮到后来的人。
如果节点基础不牢,建议先直接学使用,后面有机会再研究原理,不然挺容易劝退的。
第一节:如何添加多重光源
主要讲的是三种灯光:主光灯、补光灯、背光灯。

中文分别为漫射BSDF、shader-RGB、颜色渐变、材质输出。
ctrl+g:添加节点组。
按tab切换显示。
shift+A:创建混合RGB节点,混合方式正片叠底,系数为1。
主输入连至色彩2作为基础色。
shift+D:复制节点。
模式为“相加”
颜色渐变就是控制亮部暗部及明暗交界线分布;
base color是基础色;
shadow color是暗部颜色(不设置暗部就是死黑的那种);
暗部颜色和渐变相加得到物体渐变趋势;
然后再与物体基础色相乘得到物体光照下有变化的颜色。
下面是中文版bl的节点
(感觉mmd卡通材质应该就是这个原理,只不过已经做好合适的渐变贴图,直接乘上基础色就行了)

添加太阳光。
三个光源分别为R、G、B;
主灯、补光灯、背光灯;
灯光基础颜色分别调整为红,绿,蓝;
这里调整颜色不是在光的颜色,而是通道;
为了让着色器区分三种光,实际光的颜色在后面设置:
(这里我理解应该是三种光特性不同,补光更柔和之类的,不然给三个主光就完事了)
(key light color、fill light color、back light color)

修改布局框架名称为n面板群组中。
shift+D复制并框架里内容后,左键确定,再alt+P断开父子关系。

暂时就这些内容,不知道后面有没有对三种光进行详细讲解,原理大概明白了但实际上还是没法直接用。
第二节:如何添加动态轮廓线
前面介绍的是直接加轮廓线,所有轮廓线宽度一致;
之后介绍的是动态轮廓线,结合光线计算轮廓线宽度(距离光源远的轮廓线宽,近的窄);
然后是手动添加遮罩,修复因为模型导致不正常的轮廓;
最后是整理节点便于控制和操作。
强烈建议直接硬啃用法,涉及基础太广了,第二节不算整理笔记都研究起码3个小时以上。
一、添加均匀轮廓线
添加一个“自发光”(emission)材质,发光颜色为黑色;
添加修改器“实体化”(solidify)
修改器中英文对照如下:
thickness——厚(宽)度;clamp——钳制厚度;material index offset——材质偏移;offest——偏移量;flip normals——翻转法线;
关闭自发光材质中背面剔除
二、修复显示bug
阴影模式选择:无
三、制作动态轮廓线
从节点开始的中英文对照:
layer weight——层权重;colorramp——颜色渐变;math——转换器-运算;power——能量(乘方);multiply——正片叠底;
四、添加遮罩修复轮廓
从节点开始的中英文对照:
image texture——图像纹理
五、设置背光灯穿过轮廓线
六、设置轮廓色、整理节点
最后附下我自己做的图吧,再次建议别硬啃折磨自己,先会用再说······

