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我的游戏2022

2023-01-25 14:45 作者:葡萄冰纱  | 我要投稿

完全个人排名,主观感受。

排名分先后,所以排在前面的更好。

 

个人分级详解

T0级:个人心目中的神作,梦中情游

T1级:非常好玩的佳作

T2级:存在比较严重的问题,但是瑕不掩瑜

T3级:仅有一点不错的地方

T4级:纯纯的答辩,一般不会讲

 

个人分级依据:

故事侧:细分为世界,人物,情节三个方面。

游戏侧:可玩性,也就是游戏性。主要是核心玩法的有趣程度。

演出效果:包括音乐,美术,演出,运镜等。是对前两者的直观加成。

节奏体验:游戏里成就感的获得节奏,以及最直接的游玩体验,包括引导、教程等等。如果说演出效果是给前两者加分,节奏体验则是尽可能保证展现内容的时候不扣分。

(个人是更追求沉浸感的玩家,对于故事侧,尤其是世界和人物的部分要求比较高,划分到T0级的游戏都是在这方面尤其优秀)

 

 

T0

异度之刃2

相见恨晚的最佳游戏,王道热血的故事,云海上飘浮的梦幻世界,一场奇幻世界的大冒险。被天之圣杯选中的少年与巨乳美少女相遇……这是什么究极幻想!

我心目中的2022年度最佳,也是暂时所有游戏体验里的最佳。

比起异度之刃2更好的只能是异度之刃2重制版,而比那更好的,恐怕只有第一次体验时的异度之刃2。

 

世界:S。异度之刃2的世界观围绕着御刃者和异刃展开,不同类型的巨神兽产生的生态,也催生了丰富的人文景观。而且这个世界是动态的,随着主线剧情的推进,再回到之前的城镇时会产生新的对话。DLC黄金国更是展现出了多年前的古拉大地,令人感叹沧海桑田。世界既丰富多彩,又在流动变化,略带蒸汽朋克风格的飞空艇穿梭于云海上的世界,相当梦幻。在踏入古拉大草原的那一瞬间我就沉沦在这个世界之中了。

人物:A。有时候我会觉得角色会分为情感角色和理念角色。比如美队作为一个古人,在完全陌生的新世界里格外执着于和自己同时代的冬兵,这种执着高于理性的判断,这种就是情感角色。理念角色则是一切都为了实现自己的道,比如黑暗骑士三部曲之中的蝙蝠侠最后没有杀小丑,是出于他要坚持自己的正义。异度之刃二很好的结合了这两种角色类型,有情感,也有道,剧情里称之为答案,而最终倾向于情感一方——一个人内心的道可能是别人赋予的,最终要找到属于自己的答案。不同的角色给出了不同的答案,这种答案来自于他们背负的过往。

情节:A。中规中矩的热血王道剧情,但叙事的方式格外扎实。我曾经做过一个梳理,就会发现游戏里各种设定信息的交代相当克制。如果剧情里交代的信息分为主次,那么异度之刃2每一章的剧情都围绕着主要信息,无关的次要信息都是通过一些细节,或是与主要信息有联系的内容展现的。也就造成了一种看起来还是在讲主要信息,其实透露了次要信息的巧妙感——一个经典的例子是,当佐田彦见到芳的时候骂了一句臭和尚,实际上这里骂的是把她重新共鸣的麦佩尼,但玩家不知道这个信息,却巧妙的与【芳隶属于教廷】这个主要信息建立了联系。通关番外《黄金之国伊拉》后再玩二周目时,看到这里的剧情就多了一种物是人非惆怅,也为高桥在《异度之刃2》叙事上的高度克制感到震撼。

 

可玩性:B。虽然上手感觉也不错,但实际上我并不太喜欢异度之刃系列的战斗模式,总觉得这种战斗模式并不能很好的呼应游戏的故事侧,在这一点上,异度之刃2的战斗模式要逊色1代(预知死亡未来)很多,这一代剧情CG里和玩家实操仿佛是各打各的。个人觉得【预知未来】、【属性克制】、【异刃特性】这三点更适合作为这一作战斗设定的关键词。

 

演出效果:S。音乐实在是太出彩了。如果说剧情是中规中矩,那么音乐与演出直接给异度之刃2的一切插上了翅膀。过于强大而且量大撑死人的音乐,是真的做到了蘸鞋垫都好吃!

节奏体验:B。灵洞和世界树部分的迷宫有些过长,其余部分的节奏都非常舒适。游戏的引导很差,地形高低错落,很难找到任务目标。

 

 

这谁顶得住
美丽的云海
两等分的老婆是真滴香
战斗
梦幻的异世界


 

 

 

 

 

 

最终幻想14

玩网游其实我是拒绝的,网游意味着更多的氪金项目、追求日活月活搞出的各种烂活,最重要的是更多的游戏时间,单机游戏一般200小时的天花板在这里基本只能入门。

不过好在最终幻想14的旅途并不让人失望,尽管通关6.0的完整故事花了我1370小时的游戏时间,但在剧情过后我已经彻底流连在这个美丽又有着真实感的世界之中了。

 

世界:S。如果说异度之刃2的世界是梦幻,最终幻想14则是用了一种相当科学的方式构建了一个奇幻的世界。从世界的古今历史时代、灵灾与镜像世界、以太能量体系这种大的框架,到刻木作坊、餐厅酒馆的每一个小细节,都构建的格外真实。我曾经在刻木协会呆了一晚上,只是听着里面的刻木匠NPC加工木料的声音。真实的同时带着日式的幽默与跳脱,比如说瓦努族战斗的方式是斗舞,蜥蜴人羞辱敌人的方式是往对方的身上泼水等等。唯一就是很多设定很大导致很多坑没填,比如伊修加德圆桌骑士这几位都是什么样的人,比如完全之人的委员会都有哪些成员等等,都没有详细展开过。

人物:A。平心而论,我并不喜欢最终幻想系列的画风,总觉得美型画风在写实派与二次元派之间夹着,很是别扭。不过游戏里的角色还是给我留下了很深的印象——奥尔什方、古拉哈提亚、爱梅特赛尔克、维涅斯……拂晓团队的成长也令人感慨颇多。

情节:A。有一些比较圣母的情节,不过最终幻想14应该是我见过的最合理的圣母。3.0的龙诗战争凄美悲壮,5.0里饱受光灾的第一世界,还有把2.0以来全部设定与线索穿起大结局的6.0,都尤其精彩。不过相较而言,我更喜欢直接而且强烈的故事,FF14总体偏向现实,但却有着日式那种超现实的内核。

 

可玩性:B。毕竟是网络游戏,玩法主要是团队攻略副本。休闲玩法比较多,不过很多碍于底层的屎山代码表现效果一般。金碟也该增加新玩法了。钓鱼也希望能增加一些独特的成长作用,让钓到的鱼最后不必像垃圾一样丢弃。

 

演出效果:A。6.0的音乐格外抓耳,Endwalker、Close in the Distance尤其推荐,友好部族的音乐也非常魔性,印象最深的还是大鲶鱼的BGM。旧萨雷安的两首BGM——《知恵の巻貝》和《知恵の水瓶》……都留下了相当深刻的印象。还有一首副本的BGM,进副本的那个瞬间好像整个人都安静了,叫《魔大战的伤痕》,非常空灵的曲子。

节奏体验:B。4.0主线存在着大量的跑腿任务,6.0后期安排了很多很难找的找人任务,感觉像是在拖时间。找风脉,还有高低错落的地图设计很多时候非常折磨。前期还可以每个地图把所有黄点任务都清掉,后来就必须先有了风脉,能用飞行坐骑之后才会舒服多了。

 

 


 

 

 

 

 

尼尔机械纪元

尼尔是我在T0级别里比较特殊的存在,尼尔的优秀某种意义上和EVA动画有着异曲同工之妙,都是在经费有限的情况下选择了相对写意抽象的表达,也因此达到了意料之外的表现力。

不过相对碎片的剧情,荒凉空旷的地图,有限的敌人种类。虽然很好的传达了主题与哲思,但并没有一个完整的世界,也没有环环相扣的扎实故事,还是略有遗憾。

 

世界:B。一片废土上的苍凉世界,苍凉唯美,但也相对比较空洞

人物:A。角色设计实在是太香了,2B这样的无口角色塑造到后面不崩人设也相当难得。开朗的6O和冷娇的21O两位联络官着墨不多,但人物互动相当有爱。

情节:B。剧情比较写意,所以最好不要着急推进,应该多探索体验。我玩的时候就太着急想知道究竟发生了什么,结果最后发现是写意风格的,让体验稍微打了折扣。

 

可玩性:A。出色的战斗设计,不同的武器之间切换无缝衔接,动作流畅。三周目操控a2体验又有明显提升,挑衅机制让战斗从一味快节奏变得有张有弛,狂战士模式又让快节奏战斗变得更刺激。但射击比较反人类。

 

演出效果:S。运镜相当有电影级别。音乐优秀,ed洗脑,而游乐园的BGM简直让人头皮发麻,空灵又诡异。最终的独特演出让人眼前一亮,打破第四面墙,玩家是真正意义上战胜了“神”。

节奏体验:B。全程无尿点的快节奏游戏,但游戏分为三个周目,二周目9s线与一周目大部分流程相同,加上9s的动作部分没有2b优秀,黑客骇入的小游戏又相对枯燥,二周目的体验并不好,三周目又比较短。整体来说非常精致,但是也能让人明显感觉到经费不足的设计,比如多周目拖时长,后期加入了轻度爬塔,是一些重复性高,趣味并不强的设计。

 

 


 

 

 

 

 

 

T1

破晓传说

各方面都非常吸引人的一作。也是我陷进JRPG的入坑作。入坑JRPG之前我一直觉得日系游戏价格死贵,内容更少,技术力落后。毕竟同样的价格可以打折买三四个大表哥2了。破晓传说在各种意义上都更适合做那个“让我打破对JRPG偏见”的游戏,和游戏的核心故事一样,打破高墙。

破晓传说的画质终于到了次世代,虽然还是箱庭,和现在是个游戏都要强调的开放世界比起来显得不那么吸引人,但这种提升和烧钱是实打实的。

胸口拔剑,一剑斩破高墙的爆燃,女主前期一副冷漠脸,但随着冒险继续,方方面面都对男主放下心房,这种展现在旅途之中是润物无声的,比如刚开始她每次露营都站在外侧,到逐渐到了火边,玩家才知道她的冷漠是因为天生有着会给身边人带来剧痛的荆棘。

男女主的CP感强烈到爆,比起王道热血,破晓传说更是个恋爱甜游。会带来剧痛的少女和失去了痛觉的男主,到后来王与巫女的设定无不是在撒糖,甜到设定这一层属实是入骨了。

传说系列的传统是【小剧场】,这些有着不同人生信条和三观的角色,遇到同一件事的时候会展开讨论。可能是主线剧情遇到的事件,也可能只是关于钓鱼、天气等非常鸡毛蒜皮的小事。介绍了世界观的同时又展现了人物的性格,真的有一种和伙伴冒险、看见新奇事物的感觉。

也因为破晓传说很好玩,我又去玩了前作的狂战传说,抛开画面等方面,狂战传说的剧情更优秀,也更让人感慨,是个温柔又残酷的复仇记。不过在游戏体验上就没有这么优秀了。

 

世界:B。由不同元素属性构造的奇幻地貌,比较可惜的是只有主城,没有什么其他城市了,每个国度可探索的区域也就是村子的级别。前期的支线任务相对潦草,后面一点点丰富了起来。不过世界构建还是相对薄弱的。

人物:S。得益于量大管饱的小剧场,各个角色在方方面面的喜好、看法都得以碰撞,也能全方面的了解各种角色,有一种真实地和他们一起探险的感觉。游戏里很多成就收集要素也会直接触发小剧场对话,钓到所有鱼的种类的路上,总有相关的小剧场,伙伴们玩玩闹闹,促膝长谈,完成奖杯的路上却一点不孤单。或许世界看起来单薄,更多的是依靠更高投入的技术力展现的美,但是与伙伴周游异世界的感觉,在破晓传说里格外真实。

情节:B。有强行圣母的桥段,不过我对此不算反感,只是觉得俗套,这种俗套类似于网文里主角的女伴在路上被少爷调戏后发展成杀了一个家族到一个宗门,而且本作的剧情重心在感情方面。剧情各个方面算是可以自圆其说,从两个种族到两个世界,都是原本一体,也让故事只能走向这种大融合的解法。而作为恋爱甜游,破晓传说的剧情是比较优秀的,可以说中规中矩。

 

可玩性:A。角色的养成成长,战斗机制,都和剧情侧息息相关。杜欧哈林是个优雅的贵族,战斗设计也倾向于通过闪避敌人的攻击,来大幅增加计量表。印象最深刻的是剧情里主角的火焰剑会烧伤自己,但男主本人没有痛觉一度不知道身体的伤势,游戏里也有蓄力时间越长爆发就越高的一斩。造成更高的伤害却也让男主烧更多的血量,蓄力拉满甚至斩完只剩下1滴血。而女主又承担了队伍里奶妈的角色,这种为男主治疗甚至是复活的感觉,和故事侧男女主越来越亲密的互动呼应。而后期男主进入不能战斗的倒地状态,有时会触发女主“不要抛下我”的伤心呼喊,作为玩家也因为这个原因开始注意不要上头。前期莽莽撞撞总是一身伤交给女主治疗,后期则是打得更加稳重,更加依赖于伙伴之间的连携技和终结技。在这一点上游戏侧的玩法和剧情侧很好的融合在了一起。

 

演出效果:A。前半段的开场OP有一种异世界动画的燃感,剧情进入后半段,开场OP也会变成温柔的诉说,动画OP一样的开场像是在追连载动画,其中插入的一些动画演出也加深了这种感觉。

节奏体验:A。除了BOSS前的那段路,其余部分都做到了详略得当。

 

动画过场
战斗
宿营互动
小剧场


 

 

 

 

 

 

 

 

火焰纹章风花雪月

一直很期待关于霍格沃茨的游戏,但显然最后还是风花雪月更能满足我对魔法学院的幻想。在此之前并不接触战棋游戏,上一次玩战棋还是古老的英雄无敌3,不过风花雪月真的很RPG。

在三大势力林立的世界里扮演一位老师,选择一个阵营培养学生,几年之后一些学生会站在对立面成为敌人,有合力打败boss的热血也有悲壮的部分。

其中大量羁绊事件,一般的日式游戏都会很在意某些男角色和女角色走得近了些,会觉得护食,风花雪月却是作为老师了解了他们之间的互动,互相解开的心结,看到一些角色最终走到一起反而会感到欣慰——当然,老婆还是咱们主角先选。

个人游玩顺序:皇女线——金鹿——王子——教会线。

 

世界:A。以纹章这一设定为基础构建了世界,人与神、贵族与平民,无不是纹章带来的故事。角色的故事也大多围绕纹章展开,让本作的世界观相当扎实。巧妙的把每一章节和时间线上的节日或者说节气融合了,让世界观更完整。

人物:A。主角与这些角色的牵绊事件,还有角色与角色之间的牵绊事件都相当丰富有趣,互动有爱。面对刚刚经历或是即将发生的主线事件,不同角色之间的反应也完全不同。风花雪月在人物和世界观塑造方面,显然要更重于战棋的部分。

情节:A。四条线路,每条线路都各执一词,皇女主导的人类史诗、金鹿走向的多族融合、王子背负的王子复仇记,还有教会线背后的孤独与背叛。这些风格迥异的故事线,都是完整故事的一侧,拼图的一角,共同拼组起了故事的全貌。

 

可玩性:B。角色的养成与授课培养息息相关,这一点与故事侧呼应。但养成的过程很长很无聊,二转职的升级之路遥遥无期,很是枯燥。战棋方面没有太多的策略性,等级练度是绝对碾压的,后期很多BOSS只有带纹章的人拿上和纹章绑定的专武才能打动,这一点和故事侧一直讲纹章不重要表达的东西大相径庭。

 

演出效果:A。金鹿线决战的音乐一下子就燃起来了,除此之外舞会的舞曲也非常优美。美术风格有一种西方古典的油画美,还有大量动画演出,经费是真的很足。该燃的时候燃,该感动的时候感动。

节奏体验:C。多周目有大量的共通线,相同的战斗,相似的养成,只有面对的学生,和学生们之间的故事不同。这一点还是很枯燥无聊的。

 

 

最后还是想娶女神


 

 

 

 

泰坦陨落2

泰坦陨落2好像是这个榜单里少有的欧美游戏,欧美游戏的故事其实大多是不太喜欢的,他们对情感的表达没有日式游戏那样热烈直接,有一种成年人的温吞和心照不宣。不过泰坦陨落2的震撼让我决定把他放在T1的位置里。这是一种电影爽片的畅快体验。

没有太多需要评价,快节奏爽游,电影感的体验。真正做一回大片的主角。

 

世界:C。世界观总体还是比较单薄的。不过这不重要。

人物:A。

情节:A。

 

可玩性:B。其中穿越过去和现实的那一关相当精彩,其他部分就是普通枪游的感觉。

 

演出效果:A。

节奏体验:A。

 

 


 

 

莱莎的炼金工房

平凡海岛小村里平凡的少女莱纱,向往着一场大冒险彻底改变自己无聊的生活。

莱纱的故事有一股强烈的青春物语的味道——三个满村乱跑的野孩子,由于和旅居于此的炼金术师的邂逅,从而各自找到属于自己的人生道路。

单调乏味的世界在炼金师的视野里被重新赋予了意义,连村里的水、海边的螃蟹、路边的草,这些平凡的东西都变得拥有了探索的意义。

他们依然是村里大人眼中的“问题孩子”,莱莎还因为成天跑出去被父母禁足,但他们以不被大人理解的方式探索自己未来的人生道路,并且逐渐绽放出光彩来。

对于我来说,莱纱不仅是肉腿,更是夏日,是青春,是暑假。

世界:A。明丽的夏日海岛,小村的生活,村外的古老遗迹,偶然有一扇连接异世界的门。虽然不大,但是对于莱莎的故事而言已经是非常优秀的舞台了。

人物:B。主角团的故事还是略显单薄,角色完成自己心目中的目标就可以实现成长这个设定非常好,如果围绕这个展开一些剧情就更丰满了。

情节:B。格局虽然小,但偶然玩玩这样轻松的游戏也很好,而且与主题非常契合,都是漫无目的的暑假。

 

可玩性:A。回合制战斗里加入了大量即时要素,打起来很是爽快,再加上队友的指令连携,让这个回合制游戏打起来格外热闹。炼金系统也非常有趣,迷宫跑一天,材料采一天,大锅搅一天,风景看一天……

 

演出效果:B

节奏体验:A。游戏里不断有新机制引入,整个游戏过程里少有乏味的时候。

 


 

 

 

黎之轨迹1/2

黎之轨迹系列实际上只值得T2,放在T1里是有些私心的。

这款游戏是很棒的《轻小说男主模拟器》,男主运用自己强大的人脉和热血变身小宇宙爆发,解决“威胁世界的危机”之外,也有开事务所赚米的日常,还有热衷甜食、泡桑拿、夜晚抛下未成年同伴去看午夜档的私生活。男主的人设是日系游戏里少有的老成,人脉广,办事缜密。女主看似傻白甜,但在对男主感情的方面又有可爱的小心机,非常加分。而黎之轨迹2与其说是独立的篇章,更像是一代的大型DLC,对人物有了很好的补全,也见证了很多角色的成长。

不过法社的游戏感觉很对电波,实际质量没有特别优秀,但电波一旦对上就会非常喜欢。

 

世界:A。以多民族融合的首都为舞台的中心,让出差故事可以前往风情各异的各种城市,最后又有合适的理由在首都收束,在其他地方见到的人,在首都的后续故事里依然能看到他们的身影。很多路人角色都有着自己的故事,随着主线剧情的推进,他们的故事也在不断上演——赶稿的漫画家、有着烦恼的青梅竹马三人组、出现裂痕的家庭、热爱飙车的飞车党……一些故事甚至会通过支线委托与男主交汇。玩到后面,事务所所在的旧街真的像家一样。

人物:A。法社似乎很擅长用最少的笔墨把一个角色塑造得鲜活立体。又大又温柔的女主,余情未了的前女友,女仆一样可靠的服务专员,当红影星,笨蛋怪盗,天真的杀胚师姐……

情节:B。后期剧情比较儿戏和俗套,想让各大势力混战,却又要保证他们不能下死手。剧情方面并不出彩

 

可玩性:B。虽然我是个绝对的【即时战斗派】,但这种战棋+回合制,还带有连携的战斗打起来意外的让人并不厌倦。黎之轨迹2强化了即时战斗的玩法,无论回合制还是即时战斗都舒服了不少,最终BOSS战还增加了即时战斗和回合制无缝切换的演出,技能CG和剧情CG无缝连接的演出

 

演出效果:B。音乐尤其合适,一代画风有点莫名的锐化感,二代就柔和舒服了许多。立绘不好看,但建模真的很香。分镜和转场稍微有一点东西但不多。

节奏体验:C。前期有条不紊,每一章节都像轻小说的一卷一样,引入新角色,解决他们的问题,最后问题解决,新角色加入事务所。到了古都舞台出场人物骤增,节奏瞬间就变差了。有大量反派装了逼就跑的剧情,部分影响体验。

 

有原则的男主
女主登场
其实最喜欢这个女仆


 

 

 

 

 

 

T2

最终幻想15

开着跑车在幻想世界里周游也是个人的梦想之一,飞雷神疯狂耍帅。只可惜只有一张大地图,3-4张才比较正常。而且还大而空洞,充满了罐头悬赏令。

 

世界:C。开着跑车环游全境,赛鸟钓鱼野炊,秘境探险的感觉相当不错。可惜赶工严重,本应该很有故事感的王之剑被随意安放在荒野地,缺乏周围的剧情烘托。

 

人物:B。会根据每天冒险内容留下和同伴的照片,也不知道是通过什么算法,就好像真的和这些角色一起开车冒险一样。

情节:B。故事框架还可以,细节部分就太少了。

 

可玩性:A。飞来飞去的战斗非常炫酷,王剑连招巨爽!

 

演出效果:S。cg震撼,各种BOSS战都相当精彩。

节奏体验:D。前期罐头式的开放世界与后期赶工痕迹明显的箱庭章节割裂严重。后期明显拖时间跑迷宫。

 

开跑车
游戏里的美食做得也太馋人了
在不同地方过夜有不同的动态表现
泰坦这里确实给我震住了


 

 

 

 

 

 

 

绯红结系

一度在这部绯红结系和破晓传说之间犹豫了很久。显然绯红结系的设定显然更吸引我——主角可以借用每个队员的能力,让自己成为挂中挂。真正做到了“你们都是我的翅膀”。但实际体验一言难尽,战斗的确像DEMO一样爽快有趣,手段也丰富,但除此之外一点优点都没了。

 

世界:D。脑部连接、战术小队、脑内空间……题材和设定在发售前相当吸引我,但实际构成世界的各种场景城市都比较敷衍,支线任务也没什么营养。

 

人物:B。中等偏下。

情节:D。双主角叙事严重割裂了剧情,女主线后期一脸懵,男主线前期一脸懵。剧情严重谜语人。

 

 

可玩性:A。可以利用不同能力进行战斗的点非常有趣,脑内空间展开之后打起来畅快无比,真的有暴走、疯狂的爽感。不过虽然是和队友一起战斗,但是队友ai明显智障。贫瘠单调的怪物设计也限制了玩法乐趣,后期各种重复怪物组合,只能用固定解法像是在机械式做题。

 

演出效果:C。决战演出不错,当伙伴们一个个归来,主角重新可以使用他们的能力时,游戏侧与剧情侧的感受交融。另外一个印象深刻的剧情是大家合力救男主。

节奏体验:B。节奏倒是一点不拖沓,剧情不好但也不算折磨人。

 

 

小兔可爱捏
剧情里会有短信,不过这个功能没有什么延展

 


 

 

 

 

 

 

T3级】

异度之刃3

或许异度之刃3不该在这个等级,但是珠玉在前,或者说高桥的水平不该如此。技术力全面增强,养成深度拓宽,保姆级的引导,已经概括了本作的全部优点。风土同样丰富但是人文缺乏,角色也很多彩但是羁绊潦草。实在是非常让人失望的一作。

 

世界:C。技术力提升之后世界变得更加壮阔,但其中蕴含的风土人情变得单调,也和作品里寿命很短有关。

人物:D。人物的故事非常潦草,缺乏铺垫。尤其是主线任务解锁的英雄,行事没有逻辑,转变也没有逻辑,尤其潦草。

情节:C。框架优秀但是表达出来的内容太少。实际剧情前期谜语人、后期紧赶慢赶。剧情里大量谜题被废弃,比如主角的魔剑是谁给的。最后主线看下来像是低配版《破晓传说》

 

可玩性:C。有了更长的养成线,不过异度系列的战斗我并不是很喜欢。加之主线让人在怪物堆里跑东跑西,爬上爬下,非常折磨。

 

演出效果:B。转职可以换装但是衣服的美术设计我实在是不敢恭维。最痛心的是音乐,比起二代的音乐,这一代单从数量上就少得可怜,质量也远不如前作,只有最后两个世界分开,两侧的主角们奔跑着告别时那首《Where We Belong》回归了应有的音乐水平,也让我终于感动了一把。

节奏体验:D。游玩节奏方面,主线各种让玩家跑图,千山万水跑完图又是一段毫无推进的谜语人剧情,路上还堆怪严重。玩起来很痛苦。

 

 

女主还是不错的
地图场景设计也不错
结尾演出拉回了一些体验
大概还是为了这一幕买的


 

 

 

 

 

异界锁链

炫瞎狗眼的战斗,精彩的boss战,电影级别的分镜与演出。然而剩下的就是各种拖时长的线索收集和跑酷解谜。非常折磨。流程极短,全靠迷宫和解谜嗯拖。

世界:E。很空。

人物:D。能交互的角色还可以,但脸谱化,没什么故事,很空。

情节:C。剧情简单平淡。反转生硬,但也没有意料之外的感觉。

 

可玩性:C。战斗有趣,其他部分只剩下折磨了,前面几个章节收集证据还好,后面的各种强制要求做无聊支线,藏得很深。

演出效果:B。电影级的分镜和演出,令人窒息的BOSS战气氛。

节奏体验:E。除了拖时长,还是拖时长。

 

寻找证据和简单推理
城市场景
战斗
特殊战斗
BOSS战演出


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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