Unity效果篇-03-UV扰动
2023-01-28 17:30 作者:Lucas_dudu | 我要投稿
模拟火焰水流的效果,这里以火焰为例:

特殊节点
Panner :平移节点
lerp :A和B 的线性差值,A为0,B为1 ,alpha输出值(0-1),数值越大B占比越重,数值越小A占比越重。
Voronoi : 沃罗诺伊节点,我们叫细胞节点,各种叫法都有
这里就以ASE为例:
首先要先创建一个shader ,设置为不受光照材质,减少不必要的poss和变体。

材质属性,关闭双面显示,深度写入,RGB混合模式改为透明度混合。


这里用Noise Int来控制lerp节点的透明混合通道A为正常UV输出,B为流动UV偏移。
Panner节点通过 Append节点来控制XY的偏移速度。


当然如果想让效果更连贯可以多复制几个扰动节点,为了性能慎用。
塞尔达的火焰用到的细胞节点:

