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走进杉田智和也说好的Sweet Home-初见篇之三

2021-09-01 00:30 作者:苦劳骑士  | 我要投稿

Sweet Home的初见感想之三!

最后要说的是关于躲不开避不开闪不开的游戏主要内容——战斗。

不管SH有多成熟,暗雷遇敌这个实在是没办法,而且遇敌率也相当高。那么,关于SH的战斗系统与一般的RPG相比有什么特色吗?

还真的是有。

首先,个人非常看重的一点,就是敌人是会“动”的!譬如这个被诅咒的人偶,

战斗过程中眼睛会眨巴眨巴!这个可是89年的游戏,而且是FC上的游戏,竟然细致到这一步,实在是让人非常佩服,要打比方的话,就像是从以前的机战玩到α,那肯定是非常惊讶啊,毕竟战斗动画突然上了一个台阶,可是个人呢,则是α到α外传的感觉!.....啊,α也是时代的眼泪了....总之就是和同期的FC上的RPG游戏对比,SH的战斗画面的演出也非常用心。

然后来介绍一下战斗时的指令↓

战斗   心灵
道具   逃跑
叫人

右侧则是五个角色的名字和HP。战斗不用说,就是平A的意思,攻击力除了自身的能力值以外还加算武器,道具则是使用手头上拥有的道具,SH因为武器也是道具的一种,再加上除去每个角色都有的独有道具之外每一个角色都只有两个道具栏和一个武器栏,而适应的道具对于敌人能造成非常有效的打击,所以道具的携带和小队的组成都是必须慎重考虑的。

打比方来说,前期会出现虫子,好像是苍蝇的幼虫来着?总之就是一坨虫子,平A的话对我方非常不利,不过因为虫子怕火,所以只要小队中有独有道具就是打火机的和夫或者是其他拿着蜡烛的队友,就能很轻松解决掉虫子。可是,如果把和夫和有蜡烛的队友编在一队,第二小队却没有考虑到虫子的问题,那么万一需要以第二小队进行冒险的时候,就会非常危险。

回到介绍,第三项的“叫人”,是在判断情况不利的时候,可以选择以此切换其他战斗外的队友,战斗会暂时暂停,然后界面回到大地图上,玩家可以控制附近被叫到的队友,然后进行支援(也就是一起战斗),不过这个指令设有时间限制,大概有好几秒。

非常前卫的系统,但是!就和之前提到的一样,这系统不单单是为了方便玩家,更重要的就是在无形中消费玩家的游戏时间,因为想要活用这一系统,就意味着玩家时常连续操纵复数小队.....

至于“心灵”则是相当奇妙的指令,不知道为什么,五个角色都有“心灵的力量”,至于具体的作用,目前知道的就是,如果角色陷入了魔物特有的技能而“被抓住”的状态,就需要用这个心灵的力量才能解除拘束,不然被抓住的角色就无法行动,而且一旦有角色陷入被抓住状态,其他队友进行攻击的时候就会打中这个被抓住的角色,换言之这个被抓住的状态是必需优先处理的,可同时...心灵的力量是有限度的....用一次少一点....

简单来说战斗方面就是这样,平时遇敌要留意针对弱点勤使用“道具”,遇到被抓住状态要立即使用“心灵”指令,一旦觉得比较难,可以选择“叫人”,也可以选择“逃跑”。

嗯,平A不提了?
平A里头也大有文章,刚才也提到,平A就是角色的攻击力+武器的能力值,可是!请看,这是和夫的状态栏↓

等级3
攻击力      9-6
体力          145-200
心灵力量   6-40
打火机
水果小刀

这里头的横杠是什么意思?
从体力的145-200来看,那左边就是现在的体力值,右边就是体力的上限值,应该是没错的。那么,攻击力就是现在是9然后原本的攻击力是6,换言之水果小刀的攻击力是3,对吗!

完全不对。

非常令人恼火的是,这里的攻击力 9-6是指物理攻击力是9,对付没有实体的敌人攻击力是6,换言之,配合水果小刀,和夫对付有实体的敌人的攻击力是9,对付没有实体的敌人攻击力是6............这谁懂啊!?类推根本推不出来啊!说到底这个有实体和没有实体的划分游戏里也没提啊!
(稍微查了一下资料之后,关于有实体和没有实体的敌人的登场方式似乎是有区别的,有实体的敌人进入战斗然后出场时会从上下左右任一个方向(这里头似乎也有点讲究)往屏幕中间移动,而没有实体的敌人则是在屏幕中间慢慢变得清晰起来——好细致!可是一点提示都没有好难懂!)

而令人恼火的还有一件事情,那就是战斗中的说明速度飞快,唰一下就过去了,时不时都会看漏!

不过这个的反面就是战斗非常快,唰唰唰,完全不会嫌弃说战斗太拖拉。

那么总结一下,结论就和之前提的一样,哪怕是现在,SH也依然是能被接受的好游戏。而且它系统的成熟放在三十年后的如今也足够让人大开眼界。当然,不足是有的,缺点也是有的,令人恼火的地方也是有的,可是瑕不掩瑜,对于老游戏+恐怖游戏有兴趣的看客,真心不妨一试。

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