WOTA 【角色】
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【人物扮演】:
正如同小说或电影中的英雄,在这场冒险中你的人物就是主角。身为玩家,你将使用本书的规则创造人物。
你的人物可以是来自冰封荒原的奴役者蛮族,也可以是急智快刀的人类武士,
你可以是专精于驱魔技能、百步穿杨的维埃族寒冰射手,或是精通秘法奥义的大法师。
参与冒险可以让你的人物获得经验值,能力也随之成长。
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【骰子】:
通常,我们会以[2d6+1]这样的简写来描述掷骰,
它的意思是:“投掷两个六面骰子,并且使它的最终点数+1”,
它的结果在区间(3-13)之内。d之前的数字代表“多少个”,紧随其后的数字代“多少面”,
在尾部跟随的加号代表“对掷骰总和的加值或减值”。 d%:百分骰的规则稍有不同。
你掷出两个不同颜色的十面骰来得到1至100间的数值。掷出前先指定其中一个为十位数,
另一个为个位数。例如你丢出7(十位数)与1(个位数)便等于71。 掷出两个0代表100。
有些十面骰上的数字为十位数(00、10、20……等),另一个则是个位数(0、1、2……等),
若你使用这种骰子掷出70与1,结果即为71,若掷出00与0则代表100。
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【人物可以做什么】:
只要符合DM描述的情境,人物可以作任何你想象的到的事。
随着情况不同,你的人物可能会想靠在门上偷听、搜索某个区域、跟老板讨价还价、与同伴谈话、跳过陷阱、移动或使用物品,或是攻击对手。
DM可能不会每次都提醒“你们的行动是……?”,
因此,玩家们应当在你认为是适合的时候,立即可以向DM提出判定申请,
并且注明你想要做的事情,以及检定哪个项目,什么规则等要细。
另外,扮演角色是一个非常重要的部分,在执行角色行动的时候,务必言行遵循这一角色的特质,
尽可能的避免出现任何超游戏思维的情况。这意味着在你与其他队员商议要事的时候,
尽量以角色的身份说出你想表达的话,以你角色的身份为其他团员传达信息。
⊙投点规则:玩家应当首先投点结果,然后再询问DM是否可以如此投点,并将结果公布出来。
——为何?DM的负担很大,因此希望众PC能够在跑团过程中尽可能的分担压力,
事先将所有投点结果做好,然后在询问的同时公布结果能够让DM省去告诉你“是的你可以这么做”,
以及询问你“XXX投一个1d20”,并且将这些省下的时间拿去提高用户体验。
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【属性调整值表】
属性值 属性调整值 属性值 属性调整值
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1 -5 18-19 +4
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2-3 -4 20-21 +5
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4-5 -3 22-23 +6
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6-7 -2 24-25 +7
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8-9 -1 26-27 +8
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10-11 +0 28-29 +9
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12-13 +1 30-31 +10
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14-15 +2 31-32 +11
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16-17 +3
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【初始属性10】
【自由分配8】
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【生命】:
生命:这是你的生命力,它的减少也会影响到体质,
经过足够长的时间后将会自动补充完毕,生命被消耗一空之后会继续消耗体质。
总是优先回复体质,回复方法是包扎、止血、静养、
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【体质】:
体质:他同等你的生命值,若他为0则死亡,他需要很长时间才能回复如初。
状态:1体质时无视所有状态,属性,直接进入昏死状态。
格挡:体质调整等你的格挡,格挡属于随意动作,每1点格挡减少1点物理伤害 每2点减少1点远程伤害
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【力量】:
角色力量:它同等你正常载重的量,它是你在进行蛮力行为的标准能力值。
武器力量,它是你的武器攻击基本伤害,你释放物理伤害技能的基础伤害力。
招架: 力量调整等你的招架值,招架属于随意动作,每1点招架减少1点物理伤害
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【智力】:
角色智力,这能够为你节省下很多的研习时间
武器智力,在你释放伤害性法术时,除了进行法术伤害鉴定外,还可以向DM提出投一次该数值,
加到原来的结果上,决定最终伤害;若不提出则当作无加成。
法术强度:3智力等于你的1点法术强度,每1点法术强度提升1法术伤害
熬夜时,智力直接视为0
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【敏捷】
命中:他同等你的命中,他是你进行命中行为的标准能力值
速度:他同等你的速度,他是你进行移动行为的标准能力值
闪避:他同等你的闪避,他是你进行闪避行为的标准能力值
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【魅力】
魅力是一些个别技能需要的,他同时影响牧师,德鲁伊,术士,的能力法术
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【护甲】&【魔抗】:
冒险中受到伤害,你都可以立即向DM提出投一个护甲作为伤害减免,
若不提出则当作不防护,以原伤害计算。护甲都用作抵抗物理伤害
在结算触碰时,总是忽略对方的装备加成,直接以角色护甲进行检定
冒险的角色/装备护甲取代了AC,代表你对物理伤害的抗性
(体力活动&它的时间代价)
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【魔抗】
都用作抵抗魔法伤害
角色魔抗取代了你对非物理伤害的抗性
熬夜时,魔防直接视为0
(脑力活动&它的时间代价)
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【速度】:
它代表了你冒险中的行进速度,奔跑则速度翻倍。另外,它因你的负重而被影响,背负的东西越多,速数越低。
正常速度代表着你的移动速度与正常人相当,在很多情况下都会适用——逃跑,追杀,闪躲等。
检定时,敏捷
它会被应用于本轮内你所有的命中、闪避结算。通常进攻方也会投一个点数,用作对抗,除非是固定速度的攻击。
背击时速度当两倍来计算,侧击1.5倍。
命中低于对方的闪避速度则被闪避(这意味着你并不能够如愿以偿的达到目的,但依然有一定概率会得到一些收获)。
反之则是命中,这意味着你能够达到目标,但究竟是勉强达到目标还是做的极好,这需要看你的结果高于对方多少倍。
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