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Cocos Creator中坐标空间的转换

2020-09-06 17:11 作者:博毅创为  | 我要投稿

序言

在Cocos Creator游戏开发中,我们经常需要进行坐标空间的获取、计算、判断与转换等操作。因此,掌握其中相关的基础知识显得非常重要。本文我们就一起来梳理回顾下。

一、Vec2二维向量


1.  `        let v1 : cc.Vec2 = new cc.Vec2(1, 0);`2.  `        console.log(v1.equals(cc.Vec2.RIGHT));`4.  `        let v2 : cc.Vec2 = cc.v2(0, 1);`5.  `        let v3 : cc.Vec2 = v1.add(v2);`6.  `        console.log("v3=", v3, v3.x, v3.y);`7.  `        console.log("v3的模,向量的长度:", v3.mag());`9.  `        // v3归一化,将向量的长度变成单位长度,游戏手柄`10.  `        v3 = v3.normalize();`11.  `        console.log("归一化后v3=", v3, v3.x, v3.y);`12.  `        console.log("单位向量v3的模,向量的长度:", v3.mag());`14.  `        // *self方法改变调用这个方法的原有向量`15.  `        console.log("调用*self方法前,v1=", v1, "v2=", v2);`16.  `        v3 = v1.addSelf(v2);`17.  `        console.log("调用后*self方法v1=", v1, "v2=", v2);`

常用方法案例如上,运行结果如下,其它方法类似,重点掌握向量的基本属性、取模、比较相等、归一化、加减乘除,区别带self后缀的方法即可。


二、cc.Size/cc.Rect尺寸和矩形

1: cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100}; 2: new cc.Size(w, h), cc.size(w, h)创建一个大小对象; 3: cc.Rect: 矩形对象 new cc.Rect(x, y, w, h); cc.rect(x, y, w, h); {x, y, width, height} 4: contains(Point): 点是否在矩形内; 5: intersects : 两个矩形是否相交; 6:intersection:计算两个矩形的相交部分。

1.  `  onLoad () {`2.  `        let s : cc.Size = new cc.Size(100, 200);`3.  `        console.log("s=", s, s.height, s.width);`5.  `        let s2 = cc.size(50, 60);`6.  `        console.log("s2=", s2, s2.height, s2.width);`7.  `        console.log("s和s2尺寸是否相等:", s.equals(s2));`8.  `        console.log("s2的toString:", s2.toString());`9.  `    }`


1.  `    start () {`2.  `        let r : cc.Rect = new cc.Rect(0, 0, 100, 200);`3.  `        console.log("r=", r, r.center, r.origin, r.size);`4.  `        console.log("rx=", r.x, r.xMin, r.xMax);`5.  `        console.log("ry=", r.y, r.yMin, r.yMax);`6.  `        let r2 : cc.Rect = cc.rect(0, 0, 10, 20);`8.  `        console.log("r和r2是否相交:", r.intersects(r2));`9.  `        let r3 : cc.Rect = new cc.Rect();`10.  `        r.intersection(r3, r2);`11.  `        console.log("r和r2的相交部分:", r3);`13.  `        let p : cc.Vec2 = new cc.Vec2(50, 60);`14.  `        console.log("p是否在矩形r中:", r.contains(p));`15.  `        console.log("p是否在矩形r2中:", r2.contains(p));`16.  `    }`


三、Cocos Creator中的坐标系

1: 世界(屏幕)坐标系; 2: 相对(节点)坐标系,两种相对节点原点的方式(1) 左下角为原点, (2) 锚点为原点(AR) 3: 节点坐标和屏幕坐标的相互转换; 我们到底使用哪个?通常情况下带AR; 4: 获取在父亲节点坐标系下(AR为原点)的节点包围盒; 5: 获取在世界坐标系下的节点包围盒; 6: 触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换;

1.  `    onLoad () {`2.  `        // 1 屏幕坐标系,左下角为原点,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向`3.  `        let worldPos : cc.Vec2 = new cc.Vec2(0, 0);`4.  `        console.log("worldPos=", worldPos);`6.  `        // 2: 相对(节点)坐标系,两种相对节点原点的方式(1) 左下角为原点, (2) 锚点为原点(AR)`7.  `        let localPos :cc.Vec2 = this.node.convertToNodeSpace(worldPos);`8.  `        console.log("localPos节点左下角为坐标原点:", localPos);`9.  `        localPos = this.node.convertToNodeSpaceAR(worldPos);`10.  `        console.log("localPosAR节点锚点为坐标原点", localPos);`12.  `        // 3: 节点坐标和屏幕坐标的相互转换; 我们到底使用哪个?通常情况下带AR;`13.  `        localPos = cc.v2(0, 0);`14.  `        worldPos = this.node.convertToWorldSpace(localPos);`15.  `        console.log("世界坐标", worldPos);`16.  `        worldPos = this.node.convertToWorldSpaceAR(localPos);`17.  `        console.log("世界坐标", worldPos);`19.  `        // 4: 获取在父亲节点坐标系下(AR为原点)的节点包围盒;`20.  `        let box : cc.Rect = this.node.getBoundingBox();`21.  `        console.log("父节点下的包围盒子=", box);`23.  `        // 5: 获取在世界坐标系下的节点包围盒;`24.  `        box = this.node.getBoundingBoxToWorld();`25.  `        console.log("世界坐标下的包围盒子=", box);`26.  `    }`


1.  `    start () {`2.  `        // 6: 触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换;`3.  `        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(e){`4.  `            let worldPos = e.getLocation();`5.  `            let localPos = this.node.convertToNodeSpaceAR(worldPos);`6.  `            console.log("触摸点的世界坐标和本地坐标:", worldPos, localPos);`8.  `            localPos =this.node.convertTouchToNodeSpace(e);`9.  `            console.log("触摸点的本地坐标(节点左下角为坐标原点):",  localPos);`10.  `            localPos =this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(e);`11.  `            console.log("触摸点的本地坐标(节点锚点为坐标原点):",  localPos);`12.  `        }.bind(this), this);`13.  `    }`

运行结果如下,点击蓝色块中间的位置。


关键点在于理解坐标参考原点在哪?


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