线性游戏存档机制会不会很破坏游戏体验?
最近上手生化1hd,好多次被丧尸咬了,或者把丧尸打死了,我都是读档从来,可以节省物资(背板),而且我大部分情况都是这么干的。
生化1还好,有存档次数限制,好多游戏是没有次数限制的,比如生化7疯人院以下难度我都是每次遇怪被打就读档,直到无伤击杀再回去存个档。
还有美国末日这种情况更严重,绝地难度我都是伤血就重来,就是为了节省物资。
这算不算一种游戏的“bug”,破坏了游戏体验?
存档继续或重来本身是游戏体验的组成部分,合理使用存档机制完全不会破坏游戏体验,但是像题主描述里所说的滥用“S/L大法”肯定是破坏游戏体验的。

《上古卷轴2:匕首雨/Elder Scrolls 2: Daggerfall》的User's Guide(玩家指南)中,开发商Bethesda Softworks(贝塞斯达)明确鼓励玩家不要总是读档重来:“很多电脑游戏玩家用存档来作弊。任何时候只要玩得不顺他们就读档重来,直到一切满意为止。他们的游戏历程一路凯歌,伴随着好运降临和完美选择。角色扮演的真谛不在于完美,而在于塑造角色和谱写故事。贝塞斯达尽力让《上古卷轴2:匕首雨》这个游戏不要求玩家重演他们的错误。所有的困境都可以克服,除非角色真正的死亡。事实上,如果你不去经历这些失败,你永远没法见识游戏最有趣的地方。如果你的角色死亡或锁在地牢里或其他灾难性事件发生的话,你别无选择只能读档重来。然而,如果角色只是偷窃被抓或任务出错或发生普通事故,继续玩下去吧,你也许会随之收获惊喜。”
作为游戏开发商的贝塞斯达在这里明确表示,滥用存档机制会破坏游戏体验,特别是问题描述中这样被丧尸咬了或遇怪被打就不断地重新读档。这种为了挽回失误或规避不幸的操作虽然看起来诱人,但你可能会因此错过很多游戏中有趣的体验,比如危机时刻的逆风翻盘,潜行暴露的惊险反杀,预判错误却侥幸补救。。。。。。

对很多游戏来说,为了避免玩家总想读档重来,设计师们会尽力确保游戏中各种挫折可容忍,并且不至于造成致命伤害。换句话说,每款游戏都会设置一个容错范围(Failure Spectrum),就是希望玩家不用总想重来。以《合金装备5/Metal Gear Solid V》为例,游戏在成功与失败间赋予了巨大的状态区间:如果守卫发现你,他不会立即开火而会先走近观察;如果你确实暴露了,就会进入慢动作反应模式,给你机会将守卫一枪爆头;如果你搞砸了这些,守卫只会手动呼叫同伴支援,又给了你机会阻止他;哪怕错失了所有这些机会,你依然能逃脱潜伏起来或进入战斗,甚至呼叫直升机。。。只有搞砸上述所有一切,你才会死。这里容错范围非常大,几乎涵盖了各种状态,从完全不被发现地完成任务到血溅沙场。如果像题主这样不断读档重来,你永远不会体验到这些良苦用心的设计和惊险补救带来的快感。
《孤岛惊魂2/Far Cry 2》也是一款有很大容错范围的游戏:充足的血量,大量的注射回血,伙伴系统可以让你死后获得额外复活的机会等等。这款游戏会让你不断遇挫,比如你会发现枪支在战斗中卡壳,或发现自己偷偷溜过岗哨时疟疾发作,或你正在跑路时车却坏了。。。但这些挫折都是设计师故意为之的体验。2009年的GDC演讲中,游戏设计师克林特·霍金(Clint Hocking)解释说,最初《孤岛惊魂2》的设计就充满目的性,因此他们将游戏分成两个阶段:规划阶段,你要调研场景,寻找目标物品,摸清守卫巡逻模式,规划撤退路线;执行阶段,你要开始实施计划。设计师们决定,他们不想让你的计划完全成功或者完全失败,而是想让你经受些小挫折,甚至有可能让你从执行阶段跳回规划阶段重来。克林特将这种玩法描述为“即兴玩法(Improvisational)”,即不断在“规划”和“执行”间跳转,但仍然保持游戏过程连贯。因为逆境会刺激玩家随机应变并动态调整目标,直到你耐心赢得胜利,比如射击游戏里,如果你掉了很多血,通常会让你主动脱离战斗,转为寻找掩护和医疗包,甚至自己动手制作补给;潜行游戏中,被敌人发现会迫使你转移并寻找新掩护,或放弃潜行改用传统办法对付敌人。如果玩家稍稍遇挫就读档重来,这种玩法理念就失效了,是不是破会了开发者设计的游戏体验呢?

有些玩家因为追求过程完美或避免失误的惩罚而读档重来,这其实忽略了失败与成功一样是有趣的游戏体验,比如《中土世界:暗影魔多/Middle-earth: Shadow of Mordor》里,一名兽人队长杀了你后会记住你并在之后的遭遇中嘲笑你,你真的为此就想重来吗?

有些开发商或设计师直接一劳永逸地去除游戏读档功能,就是为了能让玩家按自己设计的方式去很好体验游戏。在《暗黑地牢/Darkest Dungeon》中,游戏会不断更新你的存档,让玩家几乎无法反悔。游戏开发商Redhook Studios解释过这么做的原因有两个:1. 他们想让玩家接受自己的错误决策以及糟糕的随机结果,无论怎样厄运连连你都得克服困难继续;2. 他们想让玩家拼命纠结是否该冒某些风险,因为玩家知道不能读档没法反悔。生存游戏《漫漫长夜/The Long Dark》会在坏事发生时自动覆盖存档,比如你被狼群攻击或伤到自己后只能顺着转折点玩下去。但是,这种设计并不意味着玩家想休息时没法保存进度,《黑暗之魂/Dark Souls》中你只能在营火处永久存档,但你任何时候都能暂停并退出游戏,下次就从退出位置继续,然后这个暂停点就被自动删除了,这意味着你没法利用这种存档方式去重来罢了。
有时候留些遗憾也是游戏体验的重要组成部分,不要总想着读档重来!
十多年美国生活和游戏行业经验分享一些干货知识~可以解答游戏设计学习,新人入行,游戏设计留学,作品集准备等相关问题。
如果想要咨询更多问题,可以直接给我私信。

知乎@布里斯先生