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【翻译】由高生绅士扩展的TRPG爱之轮──正因为是现在,将希望托付于replay动画(上)

2023-06-19 21:46 作者:salna_  | 我要投稿

原文刊载于KAI-YOU:https://premium.kai-you.net/article/667

刊载日期:2023/06/01

此专栏的制作者:高生绅士-协助取材.うぎこ-企划.ヒガキユウカ-取材、撰写者.新见直-辅助编辑

※前篇全文免费公开至6月30号为止。

高生绅士-从Replay动画中发现的可能性

本连载的目的在于,从各界关键人物的证词来找出TRPG扩大化的真相。这次邀请了从2013年起开始,在niconico及youtube两大平台以TRPG与翻唱为中心进行活动,今年迎来10周年的高生绅士さん。


高生绅士的特色,就在于让观众能够更加身历其境的逼真演技──Roleplay(RP)。在跑团时比他人更加带入角色,跟着一起被模组玩弄,真情流漏各种情感的游玩风格,创造出了许多赚人热泪的知名跑团纪录。


说到高生绅士作为一名player(PL)参与跑团的代表作「坏胎」、「傀逅」。两作皆是与にどみさん一同游玩,并由模组作者的むつーさん担任Game Master(GM)带领跑团。以「#たかにど壊胎」、「#たかにど傀逅」的名字广为人知。


当年的跑团至今已过了3年,由高生绅士所主导的Replay动画化企划为契机。配合将在6月1号投稿的「たかにど壊胎」,及7月1号投稿的「たかにど傀逅」,进行了分为前后篇的两场采访。

Replay动画「たかにど壊胎」第1话|崩坏的日常

在前篇,除了两作动画的幕后花絮,另外还有「忙的时候一个月跑30团」的跑团修罗史,以及从压倒性的经验中领悟到「带动气氛的TRPG」的诀窍,一同体验高生的TRPG爱。

由Replay动画来打破TRPG的"'障碍"

──看得出来您对「坏胎」、「傀逅」的Replay动画注入了许多心力呢。藉由这个机会,请务必告诉我们您决定制作Replay动画的契机。


高生绅士 至今为止所经历过的跑团,都让我发自内心的觉得「大家都是世界第一好玩的」,但是说到「哪场跑团是你玩得最开心的?」了话,我第一个想到的便是由むつー带团,和にどみちゃん一同游玩的「坏胎」、「傀逅」。


【克苏鲁神话TRPG】#たかにど壊胎

大家都有各自的个人安排,不是什么时候都能凑齐同一组人起游玩。正因如此,我想要制作可以保留当下回忆的作品。和他人分享「我特别喜欢当时的这场跑团呢」的时候,总觉得要让人看完整个录播有点费力。不过要是将纪录转化为影像,做成一部作品了话,或许就能让更多人看见,便想到了「那做成Replay动画不就好了」。

【克蘇魯神話TRPG】#たかにど傀逅

──目前的TRPG以直播为主流。在这种时候反而想制作Replay动画呢。


高生绅士 另一方面,我认为「仅是依靠一场跑团是不行的」,对于第一次接触的人而言,TRPG的入门门槛过于狭隘。光是要努力背下并理解规则就很吃力、游玩时间长、对剧透也特别严格、游玩前需要大量准备等等。


这种时候,Replay动画的存在或许能减轻入门时的难度。即使不清楚规则,透过影像也能简单明了的理解事情经过,再加上(身为自公开贩售以来也过了三年的)「坏胎」、「傀逅」两个模组,或许已有许多玩家亲身游玩过了。


──未来想必会有不少以此为契机而入坑TRPG的人呢,这项企画最早是在什么时候开始规画的呢?


高生绅士 其实早在以前就有想法,也公开发表了这项消息。但是我太忙了,说着要做却有段时间完全没有进度。让各位等待已久,终于在今年1月重新有了进展。


在1月,我和「傀逅」负责原画的田中TAN进行讨论时,田中向我问道「我可以邀请朋友们参加吗?」、或是「有没有缺负责画背景的人?」等等,使得最后整个制作团队增加到了20多人。


──是与「坏胎」的制作团队分开进行制作吗。


高生绅士 是的。一开始我分别找了两位不同的画师来制作「坏胎」、「傀逅」。 「坏胎」本身不需要耗费过多人力,目前只由3~4人进行制作。


与此相反,负责「傀逅」的田中有明确的方向,藉由曾经参与过动画制作的经历,提出许多像是「我想在这里做出这样的画面,但只由我一个人来需要花费很多时间。我想找更多人帮忙,在短时间内创造出高质量的成品」「那就这么做吧」的对话,人数也因此不断增加。

来自Replay动画「たかにど壊胎」预告PV

高生绅士 因此,我希望各位将「坏胎」和「傀逅」当作两个不同的作品来对待。如果把他们视为同一水准,就会产生「明明傀逅的分镜画了这么多张」的想法……。对我而言,两作都是我十分重视的作品,很担心会发生这种事。请别忘记,两个作品都是由一位画手开始制作的。


──也就是说,这两个作品是由两位画手,分别依照自己的方式所完成的作品。配音是直接采用当时直播留下的记录吗?


高生绅士 没错,很庆幸的是两次跑团都有完整留下纪录。但在BGM上有些困扰。只有当初游玩「傀逅」时,我向所有参加的人提出了「可以帮我各自录下自己的语音吗?」的奇怪要求。那是因为上次跑的团「壊胎」实在是太完美了。


所以我手上有「傀逅」的BGM及所有人独立分开的语音素材。可以直接更改BGM,或许之后在制作动画时会替换成别的BGM。


──两作分别打算制作几集呢?


高生绅士 我猜会做成非常多集。目前预估「坏胎」约十几集、「傀逅」约二十几集


──如同商业动画系列作的大规模……!与其说是令人怀念的早期TRPG Replay动画,更像是会呈现出全新风格的新作品,真令人期待。

来自Replay动画「たかにど壊胎」预告PV

高生绅士 我也是这么觉得。但同时也很担心自己是否能持续做下去(笑)。

寻找一起玩的同好就靠「向每个人寄DM」

──接下来我想深入探讨高生さん的TRPG经历。首先,请告诉我您接触到TRPG的契机。


高生绅士 在我主要于niconico动画和niconico生放送活动时,认识的人告诉我「现在流行一个叫TRPG的游戏」。那时候大概是2015年,刚好是まにむさん的「其实超级有趣的克苏鲁神话TRPG」与コウノスケさん的「新手们有点不对拍的克苏鲁」刚投稿的时期

看了动画的朋友邀请我「要不要一起玩?」,就与现在ピースアパート(高生绅士所属的8人Vtuber个人势团体)成员中的四人一起跑了「毒汤」,成为我第一次跑团的经验。


──「毒汤」,让人感受到时代的选择呢。


高生绅士 那时候几乎没有人在实况玩TRPG。比较大众的是Replay动画和油库里动画呢。


──还有某柯南的人(笑)。 (*译者注:我猜指的是醉酒桌)


高生绅士 对(笑)。那时候与TRPG有关的都是这类作品。我则是一直在线下游玩克苏鲁神话TRPG,线上也有在nico生进行实况跑团,但那时候还不流行,老实说,在当时就只有我带的团(高生卓)和チェッカー卓而已


当时就连惊天动地倶楽部的「【克苏鲁神话TRPG】混沌的家伙们狂野地冲进恶灵之家」都还没开始投稿,另外也是在这时候认识了梦咲刻夜くん在当时完全没想过TRPG会变得如此流行

──当时比起「之后做成动画,变成让观众也能享受的作品」,更像是纯粹为了高兴而游玩呢。


高生绅士 当时真的是纯粹为了开心呢。我开始变得能靠影片吃饭的时期是2020年左右,并不是说在那之前没从这行得到过半毛钱,毕竟我的投稿作品以翻唱为主,无法开启收益化。基本上是一边做着本业,用着工作赚来的钱与志同道合的人在没有收入的状态下进行活动。


所以一直保持在兴趣的范围,有种天天在举办文化季的感觉。另一方面也同时在心中想着有机会想制做大家期望的作品。


──在我看来,高生さん由兴趣开始延伸,一步步构筑而成现今的活动方式。在第一次游玩「毒汤」后,就开始定期的参加跑团吗?


高生绅士 是的,当时就已经是线下早晚各跑一团,一天跑两团的程度。若是看到以前的行事历,大概会不小心笑出来。如果我只做为PL参加游戏了话或许还不至于排到这么满,但由于我开始自己开团还担任GM带团重复跑同一个模组。比方说まだら牛くん的「疯狂山脉」,我在线下就带了16场团。

──好厉害,都能把台词背起来了吧。当时是和哪些朋友一起跑团呢?


高生绅士 有个被我称为里卓的团,我的朋友一部分来自这里。由于我有很多不同的推特帐号,每个推特帐号都有不同认识的朋友。比方说主帐的朋友基本上都是实况主,TRPG帐的朋友就又是另一群人,在这群人中,我较常和画手一起游玩。


──和这群人认识的契机是?


高生绅士 这么说可能会让人觉得很不舒服,当我看到喜欢的replay动画后,就会去找绘制二创作品并附上TAG投稿的画手们,并向每个人寄DM邀请。当然现在绝对不会这么做,想起来觉得好羞耻……(笑)。我一一向每个人问说「您对TRPG有没有兴趣呢,要不要试着玩玩看,我可以负责带团!」之类的,就这样召集到了大约12人左右一起游玩。


──真是积极的方式……!说到TRPG,最初的难关就在于找不到能一起游玩的伙伴。能够凭借自己的力量跨越门槛这点实在是很厉害呢。


高生绅士 不过要是现在的我收到这种邀请反而会被吓到(笑)。在当时不论是我或是实况主的朋友中,都没有能在线下一起跑团的同伴,只好用这种方式了。从头开始教学,也有到现在仍热衷于跑团的同好呢。

从RolePlay之中,了解并喜欢上对方的人格特质

──在我的印象中,高生さん非常擅长带动风潮。 TRPG同好的圈子逐渐扩大的同时,常常能看见高生さん作为中心人物活跃于其中。从刚才的对话也能窥见其原因。


高生绅士 我认为主要原因在于TRPG本身是个非常适合建立友好关系的娱乐。首先,作为游玩的前提,大家必须长时间在同一个空间中交流。 3小时,4小时,甚至是6小时左右的时间与各位同在。


然后大家透过所扮演的角色,与参加者互相对话的机会也相当多,因此可以进行广泛的交流。再加上,虽然说是扮演角色,但在其中仍隐藏了着自己的个性,透过RolePlay进行的对话--我将它称之为「捣麻糬」(笑)。若是在「捣麻糬」的过程中十分合拍,便能隐约察觉到「或许和这个人玩游戏会很合拍、和这个人直播杂谈能聊得很开心」之间的相性。


最近我将自己擅自觉得「这群人绝对很合拍」的四个人聚起来游玩了一场跑团。成员有ヨシヅキ参谋くん白夜零兎くん佐藤ホームズくん中尾ヤスヒロくん,其中也有初次见面的组合。

永久の一日【PL:白夜零兎、佐藤ホームズ、ヨシヅキ参谋、中尾ヤスヒロ】

白夜くん还好,但其他三位并非积极与人建立友好关系的类型。是属于「有人来邀请我会很开心」的那种人。我利用「向你介绍一群好人,你们肯定很合得来」之类的话来邀请各位参加这场跑团,实际上,结团后大家还留下来很热络的聊了快5小时。看到这副景象,心里想着「大家都变得非常友好了呢,有带这团真是太好了」。


如果今天换作是大约1~2小时的游戏联动直播,或许四个人就没办法变得那么友好了也说不定。


──由于外层披上扮演角色的皮套,反而产生「角色之间的设定是好朋友,玩家在扮演友好演技的同时也逐渐真的变友好了」的情况呢。该说是正因为是演艺吗。


高生绅士 虽然演艺本身有这方面的特质。但除了这点,演艺本身是照着脚本进行,可是TRPG并没有脚本,所有对话都是由自己思考后说出的话语。也因此有时候是「刚才的这段话我很喜欢」而喜欢上说出这段对话的对方


ぱぱびっぷくん说过「TRPG的跑团过程(session)和音乐合奏(session)是一样的,有歌手、鼓手、吉他手与贝斯手。谁负责哪个桥段的平衡性非常重要。」,和我的想法非常接近但又有些差异。我认为比起角色之间的向性,我更喜欢想像休息时的气氛


基本上,我是藉由想像「在中途休息时,这群人能够聊得起来吗」或是「这群人之间会产生什么样的对话呢」之类的,作为标准而开团。


──在主持企划时,考虑参加者的组合也是非常重要的一件事。


高生绅士 真的是非常重要的一件事。或许是因为如此,当我发表新团消息时,观众们最多的评论便是「我期待这个组合很久了!」,大概吧(笑)。 「虽然不太清楚但肯定很合得来!」之类的评论也是。像这样,我一直在思考着「要如何让参加的成员玩得开心,也让观众们觉得这是他们想看到的组合」。


─或许是能对如此深思熟虑的高生さん抱持信赖,大家也觉得「那就试着一起玩吧」而聚在一起的呢。


高生绅士 能够得到这样的评价是我的荣幸。

HO制与特殊模组的困难之处 能够直播跑团的模组挑选基准

──高生さん除了普遍的「已经流行于直播跑团的模组」以外,也常常带团一些不常在直播上看到的模组呢。


高生绅士 是呢。例如我常带团跑的模组有「変葬」与「某个幸福家庭的故事」,我常常和模组作者的さんとななさん讨论这件事。

当我下次准备开团跑さんとななさん的某个模组时,就会想到「要怎么样才会有直播效果」、「要怎样才能让观众容易理解内容」。作者也很愿意和我一起讨论。像这样子,我得以将在线下跑团时才知道的知名模组,带到线上直播中呈现给大家看。


没记错了话,「肥皂学校」也是由我首当其冲在直播时用于跑团的模组。虽然在这之前有许多Replay动画化的作品。而自从我直播跑团后,也开始有许多人在直播中使用这个模组。并不是说这一切都是我的功劳,能够走到这一步的原因还是在于模组本身制作精良。但如果我的行动可以成为各位的契机了话,我感到非常荣幸。

【高生卓】肥皂学校 前篇①【#雪見中学校ソプスク】

(在此省略翻译额外备注的长串心得文)

──由人气实况主直播带团后开始流行的风潮,实际上也不少。不过像高生さん这样在直播外也积极游玩跑团的人很稀少。就连线下也在跑团,能感觉得出来您真的很喜欢TRPG呢。


高生绅士 是这样子,以前的跑团频率是一个月线下跑30团,线上(直播)跑1个团,完全没时间在直播跑团。现在则是直播占多数,忙的时候一个月跑10个团,反而没怎么参与线下跑团了。不过,当我想试着带团跑新的模组时还是会叫上线下的同好,在线下跑团几次后才带到线上跑团。为了确认「直播时能不能也让观众看得尽兴」


──您认为关于这点的判断标准是?


高生绅士 首先谈到一点,目前TRPG圈子中流行一种叫做秘密团的模组。每个角色都有不可告人的秘密=HO的设定。


由于各位隐藏着HO,所以秘密行动的场合增加。就像是游玩剧本杀时的密谈回合。但通常进行TRPG实况时,只会由游戏GM一个人开台直播。这样就会导致进行秘密行动时的另一方无法登上台面,抑或是只能让没有进行秘密行动的其他玩家在一旁等待。而根据模组机制不同,有些秘密行动需要花上一小时左右的时间。


如果是在线下跑团,可以让没有秘密行动的玩家先离席做自己的事,或是择日再全员集合继续跑团,但直播跑团时就不好做到这点。我认为产生让玩家空等的时间,或是要玩家自己另开直播间等等行为会对参加者很不好意思。因此我在直播时尽量不采用无法用改编来改善这个缺点的模组。当然,也有很多制作精良的秘密模组。


─游玩秘密团时,当秘密行动的时间推进,该如何让其他人的时间条统一也是一项难题。


高生绅士 另外就是,故事结束时会让人很郁闷的模组……换个说法,也就是受众范围比较狭隘的模组,我也不太会在直播时采用。虽然我个人反而很喜欢这类模组就是。在我身边的男性友人都比较喜欢HE。像是「英雄拯救世界,NPC全员存活,皆大欢喜」这类的。所以常常找不到适合跑致郁系模组的人选。


──一方面遵从着「为了开心而玩」的根本,同时也在各方面考虑着「在直播时带动气氛」的方式。


高生绅士 说到这方面靠的还是经验。即使是在线下跑团,也不是每个团都能让GM和全部参加者都玩得尽兴。当然也有结团时整群人的气氛降到冰点的时候(笑)。由于PL在游玩之前并不知道模组内容,某种意义上像是在开盲盒。这点是无法避免的。


也因为发生过许多次这类经验,让我能从中反省「在这里别这么做比较好」或是「对这位玩家不能这么做」之类的。在跑团的过程中一步步增进自己。


──在线下跑团的经验,有好好的活用于直播上呢。

将「让人感动」视为禁忌 高生绅士的准则

──您以前有在直播时游玩「VOID」。 「VOID」这么模组在TRPG圈子中十分流行,但似乎在直播时游玩有许多困难之处。不过在看了高生さん的游玩纪录后非常惊讶,「原来VOID也能在直播时游玩!」,内容也十分精彩。

【高生卓】VOID【Part1】

译者注:「VOID」的模组作者有明定此模组无法直接在直播跑团,因此高生绅士(及其他实况主)所采用的方法为先录制自己的游玩纪录做成影片后,利用youtube的实时公开系统制造类实况的风格。此方式有向模组作者获得许可)


高生绅士 「VOID」和「肥皂学校」这类模组本身十分有名,但会让人觉得「这类模组能够实况跑团吗」。我向原作者们请求同意时,也再三表示「我会尽力提醒观众们遵守规定避免剧透模组内容」,顺利地获得了同意。


──「VOID」和「肥皂学校」也是如此,不仅是高生さん,最近在TRPG圈子之中利用直播游玩知名模组有明显增加的趋势。 「疯狂山脉」或「坏胎」、「傀逅」让人感觉是「从直播中流行」的,反之也有其他的案例呢。


高生绅士 我懂。例如むつー的「沼泽人是谁?」就很符合您说的。 「原来如此,在这里来了沼泽人啊!」,不如说我也曾想过要不要自己来带团。其实むつー在准备带团跑沼泽人之前有和我一起讨论,我很明白「如果是由むつー带团跑沼泽人肯定会很精采」,实际上也成为了一场十分精采的跑团。

【克苏鲁神话TRPG】我々の奇妙な日常『沼泽人是谁? 』

高生绅士 当然也有从实况主之间开始流行起来的模组,但要能在直播上流行,不论如何都会考虑到直播效果,和TRPG圈子之中流行的模组取向还是有些微的不同。


我有发现一项变化,以前的TRPG直播使用搞笑类模组偏多,但现在反而是令人感动或戏剧化的模组比例逐渐增加


──也就是所谓的「EMO模组」,这类模组的流行,我认为很大一部分是受到了高生さん的影响。


高生绅士 如果是这样了话我很荣幸。实际上这类充满戏剧性的模组,常常伴随着许多二创作品。搞笑类的影片的虽然能提高拨放数,也会让人忍不住一再回味,但是二创作品相对的少很多。


由于观看戏剧性的影片需要耗费精力而使影片本身的拨放量难以提升,但也随之产生许多黏性强大的粉丝。这些粉丝创造许多二次创作,看到二次创作的粉丝们感到「TRPG似乎很有趣」而前来观看影片的也不少。


──虽然是这么说,但高生さん本身并没有为了刻意「让人感动」而行动对吧。


高生绅士 说的没错,不如说我认为「这样做是不行的」。心中想着「在这种时候说这种台词会很EMO对吧」的时候,就很容易被别人看穿。当然也有能圆滑表现的人在。


我是容易被读懂的类型,心中的想法很容易被人看穿,因此我扮演角色时只会遵从这个角色所想的而行动。常常出现「如果我今天带的角色卡是感情丰富的人,肯定能让这个场合更加戏剧化,但我今天扮演的是不容易动摇的角色,只会简短说几句话结束话题呢」这类情况。


──像这种并非强硬创造感动场景而是遵从角色意愿的作风,也时常透露出高生さん内心的心情变化呢。即使内心十分痛苦仍将其融入演技而升华成戏剧化的瞬间,充满了吸引力让人目不转睛。虽然这么说不太恰当,让人感觉「(透过TRPG)自己也感受到了同等的痛苦」。


高生绅士 确实(笑)。将自身带入角色的TRPG,和单纯看电影时的感受完全不同呢。


我最近会为自己觉得玩得很开心的跑团另开一场直播,回顾跑团过程并讲述感想。在这场直播中也常常讲到掉眼泪。当然我没有刻意想哭,而且都已经结团不知道多久了(笑)。这时候观众们的评论清一色的都是「嗯嗯」……。


──嗯嗯,我懂(笑)。


高生绅士 该怎么说……正因为没有说谎也没有伪造,才会产生像这样突然感情爆发的时候呢。如果各位能从中感受到魅力了话我会很开心的。

跑单人模组时对方才是主角 在自制模组中蕴含的想法


──反过来说,您本身也有撰写模组及主办企划,这种时候你会在故事中特别注意「这里是精彩镜头」或「这里需要考验玩家的RP能力」之类的吗?


高生绅士 当然会特别注意呢。我常常在脑中想像出朋友的样子模拟跑团,脑袋浮现出「大概在这里会笑出来,在这里会感到开心」之类的景象


和我一起玩TRPG的伙伴有个特征,在面临「请过1D100,要是烂骰就直接撕卡」的情况时,大家并非感到绝望,而是会「呵呵……」的笑出来(笑)。我常常在脑中想像出大家的笑声。


──不论是さんとななさん为高生さん特别撰写的模组「変葬」,抑或是高生绅士さん的原创模组「上手く生きられなくてごめんなさい」,都是一对一面谈的单人模组呢。您原本就喜欢单人模组吗……?

【高生卓】変葬【#変葬01】

「上手く生きられなくてごめんなさい」

高生绅士 比方说一场跑团有4个玩家,当4个人一起享受3小时的故事和1个人单独享受3小时的故事,在这前提下就完全不一样了呢。而且当4个人一起跑3小时的团时,我认为要让每个人平均分配出场戏份并不是一件公平的事。


「HO1的玩家有3成的戏份,但HO2只有1成,不如说有讲到话吗?」像这样,根据所扮演的角色或玩家的特质,甚至是由于模组的故事展开而无法加入戏份的场面不少。


但是跑单人模组时,那个玩家一定能成为主角。从故事开始到结束都是他的戏份。这么想的同时,若是能透过这个模组发掘角色的另一面将会很有趣。因此我将「上手く生きられなくてごめんなさい」做成了单人模组。


──除了原创模组外,您也常常带团「形代/カタシロ」和「ロールシャッハシンドローム」等单人模组,这也是源自于您「想看这个人的这一面!」的想法吗?


高生绅士 没错。心中想着「他/她会做出什么样的回答呢」或是「他会如何进行RP呢」之类的,身为GM的同时也化身为一名观众,期待对方的反应


──原来如此,高生さん和观众的想法很接近呢。


高生绅士 是的,很常被这么说……!如果能符合大家的想法就好了…(笑)。


高生绅士采访后篇将于7月1日公开。

后篇的内容,将会更深入探讨高生绅士的个人特质,并讲述为了培育从TRPG而生的角色们而展开的各项创新活动。

翻译:工具人

校对:我

本专栏所有引用视频、图片、文字等仅为丰富文章用,版权归原作者所有。

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