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动作游戏战斗系统设计

2023-11-14 20:00 作者:天啦噜纸牌君  | 我要投稿

一、攻击

1.1 攻击阶段

前摇

攻击的预备动作,在此阶段人物是不设防的,敌人可以躲开、格挡,甚至攻击打断你的前摇。

对攻击招式速度的影响最为显著(轻攻击的前摇在15帧左右,而重攻击则能到30帧以上)

判定:攻击生效,造成伤害的阶段

后摇:攻击动作恢复的自然状态的阶段


1.2 动画取消

动画取消指的是,中断当前的动作,并播放新输入指令的动作。

比如,在攻击前摇的时候按下翻滚,人物就会取消攻击前摇的动作,转而进行翻滚。


在实际制作中,对于一个招式,动画取消的设置有两种方式,一种即跟动作状态进行绑定,这个就是在动作系统层面上进行的硬性绑定,比如只有到了后摇阶段才可动画取消。

第二种是可以设置一个动画取消区间,处于这段区间时可进行动画取消,设计者可以自由设定一个动作从哪帧起可以取消,但没有一套标准的话可能会让玩家感到困惑。


对于在前摇的时候即可进行动画取消,玩家则在战斗时感觉比较顺畅自如。

而对于无法在前摇时进行动画取消的游戏,那么玩家在战斗中就会比较谨慎,迫使玩家思考每一个行动。


1.3 指令缓存

当存在无法进行动画取消的状态时,当输入了新的操作指令时,是不会有响应的。

而指令缓存,则可以接受指令,并在进入可以动画取消的时候,让该指令生效。


1.4 索敌吸附

索敌吸附指的是,如果玩家的攻击招式的范围无法覆盖到目标时,那么人物会自动朝目标进行一定的移动,以让玩家能够攻击到敌人。

索敌吸附放大了玩家的攻击距离,并弱化了玩家对距离掌控能力的要求,使得动作游戏的门槛变得更低,适合快节奏的游戏。

索敌吸附在实现上,是如下逻辑:

对于一个招式,其应该配置攻击范围,这一值,可从判定阶段拉取伤害判定碰撞盒的同时同步设置。

其次,应该配置索敌吸附范围,这一值,可绑定在人物身上,或者武器身上,当然也能绑定在每一个动作招式上,看具体的需求。

当目标处于攻击范围内,则人物不进行移动,如果招式本身自带根运动,则可配置是否取消根运动所带来的位移。

当目标处于攻击范围外,且处于索敌吸附范围内时,人物转向目标,并向人物前方进行移动,移动距离 = 人物与目标的距离 - 攻击范围,这样移动后可使招式能够击中敌人。

当目标处于索敌吸附范围外时,则使用该招式的根运动进行位移。


二、防守

2.1 防御与翻滚

黑魂中防御与翻滚的区别:

防御会消耗体力,有时候会被敌人打破防而进入硬直。

翻滚也消耗体力,并且有无敌帧,但考验玩家的释放时机,并且在翻滚完后会改变位置。


2.2 弹反

在攻击的瞬间做出防御动作,然后获得增益,对玩家的操作时机以及反应力做出考验。

弹反有时候会过于强大,造成干等着让敌人进攻,自己在那无脑弹反的情况。

如何避免?

  1. 增加弹反难度

    设计师要挑选哪几帧是可被弹反的

  2. 增加弹反失败惩罚

    比如有一段无法取消的恢复动画,导致门户大开。

  3. 限制弹反次数

    比如体力限制、弹药限制

  4. 减弱弹反效果

    弹反成功不是直接处决,而是进入魔女时间、让敌人眩晕这类的辅助效果。

2.3 硬直与压制

如果玩家不断的在敌人的前摇阶段,通过攻击来打断敌人,让敌人无法打出攻击动作,那么称之为【压制】,这会使得玩家可以只想着攻击而完全不考虑防御。

如何解决压制的问题?

  1. 通过添加【强韧度】这种的数值,来让敌人在一定时间内是处于霸体状态。

  2. 通过体力槽来限制玩家的攻击次数

  3. 多个敌人

  4. 设置个别无法打断的攻击

这里说一下添加【强韧度】数值的设计。

强韧度分为常驻与出手,常驻即指自然状态下的强韧度,出手即使用招式时获得的临时强韧度,可在技能配置中选取一个帧区间来进行配置。

在武器或者招式上,需要设计削韧值与冲击力两种属性。

削韧值是指,一次攻击能对目标的强韧度造成多少伤害。

冲击力是指,当本次攻击使得目标的强韧度归零了,则能打出多大的硬直出来,决定了硬直时间。


冲击力等级(括号内为老头环中的硬直帧数):

无/微/短/中/长硬直(0/10/10/25/35)

原地击倒(45)

击倒并震飞(70)

推开(25)

砸趴(30)

向上击飞并翻转(73)



三、打击感

  1. 通过动作增强的打击感,身体的旋转幅度,具有速度攻击,造成冲击时的短暂停顿、攻击完成后的恢复时间等

  2. 震屏、黑白画等镜头效果

  3. 攻击特效(刀光)、受击特效(火花、血等)、闪红

  4. 播放受击动画(配合上文冲击力等级)

  5. 对敌人造成位移

  6. 音效





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