动作游戏战斗系统设计
一、攻击
1.1 攻击阶段
前摇
攻击的预备动作,在此阶段人物是不设防的,敌人可以躲开、格挡,甚至攻击打断你的前摇。
对攻击招式速度的影响最为显著(轻攻击的前摇在15帧左右,而重攻击则能到30帧以上)
判定:攻击生效,造成伤害的阶段
后摇:攻击动作恢复的自然状态的阶段
1.2 动画取消
动画取消指的是,中断当前的动作,并播放新输入指令的动作。
比如,在攻击前摇的时候按下翻滚,人物就会取消攻击前摇的动作,转而进行翻滚。
在实际制作中,对于一个招式,动画取消的设置有两种方式,一种即跟动作状态进行绑定,这个就是在动作系统层面上进行的硬性绑定,比如只有到了后摇阶段才可动画取消。
第二种是可以设置一个动画取消区间,处于这段区间时可进行动画取消,设计者可以自由设定一个动作从哪帧起可以取消,但没有一套标准的话可能会让玩家感到困惑。
对于在前摇的时候即可进行动画取消,玩家则在战斗时感觉比较顺畅自如。
而对于无法在前摇时进行动画取消的游戏,那么玩家在战斗中就会比较谨慎,迫使玩家思考每一个行动。
1.3 指令缓存
当存在无法进行动画取消的状态时,当输入了新的操作指令时,是不会有响应的。
而指令缓存,则可以接受指令,并在进入可以动画取消的时候,让该指令生效。
1.4 索敌吸附
索敌吸附指的是,如果玩家的攻击招式的范围无法覆盖到目标时,那么人物会自动朝目标进行一定的移动,以让玩家能够攻击到敌人。
索敌吸附放大了玩家的攻击距离,并弱化了玩家对距离掌控能力的要求,使得动作游戏的门槛变得更低,适合快节奏的游戏。
索敌吸附在实现上,是如下逻辑:
对于一个招式,其应该配置攻击范围,这一值,可从判定阶段拉取伤害判定碰撞盒的同时同步设置。
其次,应该配置索敌吸附范围,这一值,可绑定在人物身上,或者武器身上,当然也能绑定在每一个动作招式上,看具体的需求。
当目标处于攻击范围内,则人物不进行移动,如果招式本身自带根运动,则可配置是否取消根运动所带来的位移。
当目标处于攻击范围外,且处于索敌吸附范围内时,人物转向目标,并向人物前方进行移动,移动距离 = 人物与目标的距离 - 攻击范围,这样移动后可使招式能够击中敌人。
当目标处于索敌吸附范围外时,则使用该招式的根运动进行位移。
二、防守
2.1 防御与翻滚
黑魂中防御与翻滚的区别:
防御会消耗体力,有时候会被敌人打破防而进入硬直。
翻滚也消耗体力,并且有无敌帧,但考验玩家的释放时机,并且在翻滚完后会改变位置。
2.2 弹反
在攻击的瞬间做出防御动作,然后获得增益,对玩家的操作时机以及反应力做出考验。
弹反有时候会过于强大,造成干等着让敌人进攻,自己在那无脑弹反的情况。
如何避免?
增加弹反难度
设计师要挑选哪几帧是可被弹反的
增加弹反失败惩罚
比如有一段无法取消的恢复动画,导致门户大开。
限制弹反次数
比如体力限制、弹药限制
减弱弹反效果
弹反成功不是直接处决,而是进入魔女时间、让敌人眩晕这类的辅助效果。
2.3 硬直与压制
如果玩家不断的在敌人的前摇阶段,通过攻击来打断敌人,让敌人无法打出攻击动作,那么称之为【压制】,这会使得玩家可以只想着攻击而完全不考虑防御。
如何解决压制的问题?
通过添加【强韧度】这种的数值,来让敌人在一定时间内是处于霸体状态。
通过体力槽来限制玩家的攻击次数
多个敌人
设置个别无法打断的攻击
这里说一下添加【强韧度】数值的设计。
强韧度分为常驻与出手,常驻即指自然状态下的强韧度,出手即使用招式时获得的临时强韧度,可在技能配置中选取一个帧区间来进行配置。
在武器或者招式上,需要设计削韧值与冲击力两种属性。
削韧值是指,一次攻击能对目标的强韧度造成多少伤害。
冲击力是指,当本次攻击使得目标的强韧度归零了,则能打出多大的硬直出来,决定了硬直时间。
冲击力等级(括号内为老头环中的硬直帧数):
无/微/短/中/长硬直(0/10/10/25/35)
原地击倒(45)
击倒并震飞(70)
推开(25)
砸趴(30)
向上击飞并翻转(73)
三、打击感
通过动作增强的打击感,身体的旋转幅度,具有速度攻击,造成冲击时的短暂停顿、攻击完成后的恢复时间等
震屏、黑白画等镜头效果
攻击特效(刀光)、受击特效(火花、血等)、闪红
播放受击动画(配合上文冲击力等级)
对敌人造成位移
音效