对原神概率的思考以及延伸
原神抽卡归根结底的问题是,不能通过整体的平均出货概率推导出个体享有相同的出货概率,不能通过个体的现状总结得出个体的概率与整体的概率水平一致。这两个结论很好证明,第一个可以令一个账号出货率一直偏低,一个账号出货率一直偏高,最终使整体的出货概率控制在某值;另一个可以归结为实验次数不够导致个体频率未与整体概率重合。
至少在我的感觉里,原神的概率基本不可能是全随机,我游玩崩坏三这种体验感更加强烈。我想论说的就是这种体验感。
这里没有针对上面的观点用严谨的数学论证,按理来说应该有的,但是数据的收集是一个问题。因此先假设这种观点是对的。
先说结论,在原神之中的概率问题,不是一个随机问题,往下深挖是游戏的留存度的问题。
先以抽卡这个典型代表来说。
新手常有好运,至少在我的体验里,原神账号的新手一般来说是比较欧气的,等到号等级差不多了,可能就会变非一些。这样做的好处很多。
新手如果角色不足,那么很可能会遇到开荒体验不好的问题。欧气一些能够缓解此类情况(注意米哈游的角色池中基本每期都有一个主c,这从一个角度解决了原神初期的角色问题);欧气在朋友圈内的流转,很容易让新手和老手进行比较,获得人际关系上的愉悦和对游戏的珍惜。老手很大概率上已经形成了习惯,让老手进行付费才是游戏正常的选择,如果一直让老手欧那么钱从何而来?说难听点,如果让一个玩家在体验之初就看到游戏想让人氪金的嘴脸,那这个游戏至少没办法在大众体验上得到好评。另外,原神的蒙德我觉得地图风格、剧情、任务都不如后续的国家。地图元素不丰富,稍微假大空一些;剧情引导略有缺陷,世界观的引入让人感觉无味,当然,这也涉及到蒙德是一个启蒙地的定位,不少基础的观点要展开;支线任务也没有让我印象十分深刻的,感觉就像是跑图。这些能被什么因素抵消呢,至少一个倚重点就是欧气了。原神的质量是毋庸置疑的,但是你得让它体现出来。
另外,再说说副本掉落问题。
先说明,掉落的概率绝对不是自然随机的。这种控制是有意且有目的的。
一些证据如下。如果你很久不刷一个天赋材料副本,那么第一次刷的时候很可能掉落一本紫书;当你开始刷一个世界boss的时候,第一次的掉落往往是三个对应的材料,很久不刷也是这样,而且还容易掉落一个元素块;某些圣遗物的副本往往出不来某个特定词条的圣遗物;圣遗物很久不强化在开始的几次往往会显得比较幸运。
这种概率的控制,实际上就是一种留存度的控制与角色的售后。
刀镡难刷,但是是人见人爱的xp的突破材料,你愿意去刷吗?
某角色还差一点就能突破,差三个出了两个,你愿意再刷一次吗?二十只差一个哦。
这时候应该很多人愿意干这些事吧。
风套精通难出,因为千精的万叶似乎有些超模,体验极好。
因为我不怎么刷圣遗物,其他的例子我举不出来。不过照着这个思路举一反三一下,什么坐牢本,什么好刷之类的言论和体验,可能就是来自于官方的刻意控制。
留存度这个问题,是一个习惯的问题,当你养成了一种习惯,你就愿意做了。你问吃苦的人为什么能吃下苦应该也是这个道理。
一个游戏想让玩家留下来,高质量并不是必要的因素,只要能让部分人感到开心,那么游戏就有留存的人。游戏不能是全部的人都开心,否则游戏赚不到钱,一个游戏的人的流失也在于此。这里的开心与否更像一种智性的判断,我评定这个游戏怎么样,由我的决断来考虑游戏到底怎么样。但是抛开智性的判断人们还有习惯与潜意识。原神的美工、音乐、剧情都在线,大家感觉这些不错,这是让人开心的地方;原神的活动太少、剧情线推完锄大地没意思、抽卡歪了,这是让人不开心的地方。原神克服不开心的典型解决方法就是让那些不开心的地方通过奖励或者其他的手段变成一种习惯,让玩家去适应,最终让玩家去留存。
如果是我,我或许会开发一套大数据分析的系统,让每个人的游戏概率都不一样,从而达到利益最大化的目的——游戏公司本质上还是公司,但我不会在明面上说出来。从一个消费者的角度至少我对这种行为无可厚非。而原神走到哪一步我不清楚,这样做有什么影响我也不清楚,就是这样。

