停龙车可是男人的浪漫!- 关于只狼韧性系统的一些见解




上一篇文章稍微讲了一下格挡型敌人的特点,因为只狼这个游戏里的敌人,绝大多数会有主动防御以及防御反击的机制,所以很多情况下“打铁打法”就成了这游戏的万用解法。

但在这些敌人里,也存在不少“霸体招式”的情况,一般敌人用到这类招式,并不主动取消自身的攻击行为,而是硬吃玩家的攻击,然后拼招式。

而且玩家的一些招式里也有打不断敌人平常非防御状态的情况。(例如轻舟度和漩涡云,很多时候敌人不防御的状态下并不会产生很大的硬直,并且还能在硬直期间进行攻击动作,用人话讲就是很多敌人能顶着你这两招的攻击,来强行出招。)

然而同样的招式,却可以打断不会主动防御的野兽类敌人。

这就很有意思了……
关于只狼的打断机制,要分两部分来讲:
一个是霸体和破霸体的关系(对应黑暗之魂来说,就是韧性和削韧的关系);
另一个则是破霸体后,怎么表达硬直的问题。
本文主要讲第一部分,关于霸体和削韧的关系
避免太多例子搞得文章太长……

其实霸体和破霸体这个,是挺好理解的。

玩过一些网游的小伙伴应该知道,会有些辅助技能是给队友上一个“吸收伤害”的护盾,而吸收伤害的类型会有“百分比减伤”和“固定数值减伤”。
霸体和破霸体,更多就是类似这个“固定数值减伤”的形式,让玩家的攻击内赋予一个额外参数,然后对应敌人的状态也有一个参数,这两个参数有相关性,只要敌人的某个参数归零,敌人当前的动作则会被迫改变。
有些是以“伤害值”作为基准,大概在什么地方什么部位,打出多少伤害就会出发硬直。


有些则是以“特殊数值”作为基准的,例如异常状态或者削韧量。
然后会作为设计道具或者设计招式的参考,来做出区分玩家战斗风格的东西出来。
例如需要造成削韧硬直,就有累积足够高的“削韧值”,敌人的韧性或者霸体是有回复时间来作为“拮抗机制”,因此会有“高机动武器”或者“高威力武器”的区分来体现玩家不同的战斗风格。


*我记得还有些游戏,会加入一些机关要素,满足条件后也会给予玩家进攻机会的奖励,但这些就是后话了。

在只狼里,也有完全不进行防御的敌人,例如野兽类的怪,还有些是红眼病或者不死者这类的,等等……
(手无寸铁的和尚都会防御,所以还得看怪会不会进行防御……)
当然,带霸体的敌人也有这些:
各种太郎兵(大概是140霸体和240霸体,取决于拿的武器,拿钟的如果狂怒连招动作下是无法被打断动作态势的)

铠甲武士(200霸体,但狂怒连招动作下无法被打断,而且本身硬直回复速度很快)


无首(400霸体,除了水下无首,其他无首但必须是“带有神之飞雪效果”的攻击才会累积削韧。)


火牛(200霸体,和樱牛一样,但部位不同,造成的削韧也有不同,头部是120%的伤害、削韧倍率,但头部以外只有40%的伤害、削韧倍率……)


赤鬼(400霸体,但属于喝了变若水的红眼病敌人,火焰攻击也会额外造成硬直)


还有大家熟悉的二次猿……
菩萨谷:P1是400霸体,P2是520霸体
苇名底:P1是320霸体,P2是多了一只140的黑猿


还有最惨的鬼形部(360霸体,但人身部分的弱点不提升削弱倍率)


这些敌人基本上都是身上带一个常驻霸体的,只要打空他们的霸体,就会出现一个大硬直,制造输出的机会连续输出。(还有很多就不一一细说了)

例如怨恨鬼,640霸体,虽然头部200%削韧倍率,但怨恨鬼很少放低头的招式。
如果你很讲究,把削韧算的非常好,就可以打断很多浪费时间的招式,例如下段危和爆炸砸地,就可以缩短大量的时间。

(怨恨鬼算是特别的,哪怕攻略法相同,就因为招式Roll的不同,削韧计算不同,时间差距甚至有三倍之多,因此打怨恨鬼速杀基本上是讲时机计算和极佳的运气。)
有些霸体怪,如果条件许可,还能造成连续硬直,无限连到死为止。
例如狮子猿P1有特殊设定,连续硬直的话,第三次会出现大踉跄,包括大踉跄,每次硬直期间会提升600%削韧倍率和200%的躯干伤。

(因此速通打法是利用不死斩打出第两次硬直,然后R1两刀打空剩余硬直,接着就是3+3+2或者3+2的组合轮回,只要不引起第三次硬直,在第二次硬直恢复时攻击,就会无限进入硬直到死为止,但该打法也是高周目之后失效,因为周目提升会减少玩家的削韧能力,导致削韧不足而无法达成)

例如火牛头部特殊倍率,能够影响玩家招式的削韧量,破魔拳蓄力是180削韧,180*1.2=216>200,在牛恢复硬直的瞬间再次被破魔拳蓄力打到,就会再次触发削韧硬直,变成无限连。

(但这个用法只能在一、二周目使用,因为第三周目之后,玩家削韧能力低于90%,这个无限连就因为削韧不够而无法达成)
PS:这里要说一点,玩家的削韧能力,会随着周目提升而降低。
大概每提升一个周目,玩家的削韧能力会下降5%,也就是最高是下降玩家40%的削韧能力。

所以玩家利用削韧硬直制造输出机会,就要了解清楚自己招式的削韧量,和所在环境的削韧情况。


顺带一提,玩家最钟情的鞭炮、灰烬团,实际上和削韧性无关。
这个应该归类到“异常类硬直”去的,也就是跟中毒吐血以及炎上燃烧是一样的道理。
游戏攻略本里,会把灰烬团和鞭炮称起为“致盲效果”,但放到中毒炎上上,其实都很好理解。
我们可以理解为为是一种effect让对应敌人产生硬质效果。(之所以是对应敌人,例如白藤、水生凛弱毒,中毒后会吐血,但白秋、蝴蝶奶奶中毒后就不会有硬直,义父虽然很高炎上抗和毒抗,但中毒不产生硬直,炎上才会产生硬直。)
有的怪是带有致盲冷却和抗致盲抗性:
例如狮子猿只吃3次鞭炮致盲和无限次炎上硬直,但炎上debuff持续期间是不能再造成炎上硬直的,而且完全不吃灰烬团,鞭炮每次产生致盲硬直的时间间隔是20秒。

怨恨鬼以及一堆怨灵系敌人同理,爱哭鬼只吃3次,但之间没有冷却时间,所以你可以长按口哨和释放斩,做一个长时间的硬直控制。

灰烬团和鞭炮效果类似,基本上能被鞭炮影响的,都能被灰烬团影响,例如铠甲武士,会有15秒的致盲延迟,也就是灰烬团和鞭炮是不能连续影响。
而破戒僧则是致盲无延迟,所以灰烬团和鞭炮都可以持续影响她。


其实和削韧硬直控制一样的思路,异常类控制也是需要考究对应敌人的弱点,以及控制程度等到。

基本上就是计算题为主,这也是为什么我个人认为只狼会有点像怪猎,而且也认为只狼只是个披着动作游戏皮的算术游戏……


当然,有的怪是特殊的,例如破戒僧……
你可以这么理解,这货是游戏里霸体表达最强的,因为她属于人型怪,自带主动防御行为。
但她几乎免疫了玩家所有削韧招式的影响,也就是她只要不取消攻击防御,几乎破不了她的招……
你要断她的招,只能扔鞭炮或者灰烬团。
这也是为什么现在打破戒僧的打法里,很少会用到其他定番打法,基本上除了打铁逼迫她主动防御,就只有灰烬团+鞭炮控制了……


下期应该会科普下这游戏的冲击力系统,尽量用简单的话和更多例子去表达吧。

如果搞得像魂三冲击力那种概念,的确是很难入门就是了。
