欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【吟游漫谈】我要(做)爆火(的游戏)!

2021-10-09 13:54 作者:吟游机_official  | 我要投稿

如何做一款(至少在某一天)爆款出圈的游戏?


            从那个淳朴的水果忍者和愤怒的小鸟的时代开始,到今天的合成大西瓜,人生重开模拟器,糖豆人,Among Us,Pico Park(?有待商议)等等等等,我们姑且认为出圈游戏是平时并不接触游戏的人也普遍对其有了解的游戏,或者说有些人大概除了出圈游戏并不会玩其他类型游戏。当然王者这类的大DAU的现象级游戏我们通常认为也有出圈游戏的性质,但本质上并非一回事。

        

水果忍者已经被下架,成为时代的眼泪


        虽然出圈游戏几乎纯靠运气(当然,其实靠钱也是可以的),专门做一款爆火的出圈游戏很类似你用7个b站小号去抽奖的行为——或许在你的努力下,中奖概率拉高了整整700%,然后一看分母五十万.......杯水车薪,可想而知。在b站创作内容很多时候也是类似的。我现在也没有搞明白我为什么要在b站写。

我从来没有收到过中奖私信.jpg

        不过我们依旧可以提前列出爆款游戏的一些规则,尝试构思一些爆款游戏并想象他们爆火的场景。

    一个爆火游戏的前提是他有被广泛传播的潜力,而所有能被广泛传播的,无论是梗还是其他的病毒式传播内容,都有一个共同的特性就是低门槛易于理解。所以相对容易被传播的是表情包——图片比文字易于理解,同时内容少,普适性强。

me

    低门槛有很多方式去做到,对于任何内容而言,贴近人的日常生活是易于理解的一大基础,也可以称之为产生某种共鸣,这一点对于游戏的题材也一样。但对于游戏而言,通常要求游戏的机制也是易于理解的

啧啧啧啧

    这种易于理解可以是一语概括,也可以是从视觉上很好理解,很多休闲游戏都有这个特性,你抱着休闲的心态通过一段3~5s的GIF动图就可以完全理解别踩白块,2048,和……那个……姐就是女王?等等游戏的游玩方式。即使P社的很多策略游戏极其有娱乐效果并且题材“贴近生活”,由于视觉上太难理解,只能说是游戏圈内的名梗。

    此外,请稍许注意一下,通常用于炒作的一些“刺激”话题也很适合让游戏爆火,但最好不要尝试,因为绝大部分时候火不了,还容易留下一个很坏的印象。

但是这个还是看得懂的吧?(来自十字军之王3)

    而神奇的是,游戏机制易于理解和游戏机制的复杂性的关联可能没有那么大,想想一些页游广告!无论是拨动插销的,还是养鲲的,你都能在很短的时间内想象出一种游戏机制(虽然点进去肯定是两个游戏)。即使游戏真正的机制有些复杂,只要玩家能一下子想象出游戏机制,不管准不准确,都可以算是低门槛,易于传播的。

    

这个游戏倒是真的

    OK 那我们现在来想象一个很普通的游戏:扫雷。

    别误会,它并不是你在windows上能玩到的自带游戏,你得控制一个你的2d小人拿着一个扫雷器去扫雷。和地雷越近扫雷器会逐渐变亮,但是你走到地雷上会被炸死!它是一个网页上和手机上都可以玩的免费游戏(F2P),看呐,门槛多低,我已经解释完了。

    

扫雷!易于理解

    多么简单的小游戏,但你的脑海中却无法浮现出任何这个游戏爆火的画面?除非这个游戏的作者真的去扫雷然后……成为了战地英雄。

    这个游戏显然缺了很多东西,缺了什么?我们难以想象出这款游戏在你朋友圈和在你聊天列表中的表现。它同时缺乏两个要素,一个是娱乐性,一个是社交性。

    娱乐性是一个很大的话题,我们在之后再说“人类为什么会笑”这个话题。先来看看社交性吧!大DAU游戏最喜欢吃社交性所带来的红利,而很多Party Game,以及Among Us也是利用的这一特性。社交性还是很易于理解的,一个游戏我们可以和朋友共同游玩,或者至少可以互相坑害和比拼(通常坑害更有趣一些)。而社交性其实通常来讲是自带娱乐性的,即使是光遇这么收敛的游戏,你在多人游玩时依旧很想并且很会整活。但要记得社交性如果过于紧密反而不易于出圈,最好可以一起玩的人数是自由的,随时开始随时停止,也可以不和队友即时接触。

啥子玩意儿?

    一个神奇的游戏点子在脑海中逐渐浮现了,我可不可以做一个微信小游戏,玩家同时是放地雷的人和扫雷的人,如果你的地雷炸到某个好友了,那么会提示你,同时如果你扫出了好友放的某个雷,那它会提示你这是谁放的,当然如果你被好友的雷炸死了,这是没有提示的。当然最好你还可以和好友一起扫雷。

    啊我已经可以想象出朋友圈的画面了,恭喜,这个游戏至少有了在无数个平行世界中的某一个爆火的可能。

    当然,这还远远不是我们所能达到的极限努力,不过这或许是你的极限了,因为种种调查表明,人类在看完了一千五百字后会累,这时候不妨点个赞休息一下。

某个视频的数据,某种意义上有点惨。

    我们继续,我们终于要谈及娱乐性了,游戏的娱乐性很大一部分是来自于题材的,你用游戏给大伙儿讲个笑话自然也是可以的,题材的娱乐性其实应该去百度“如何写一个笑话”。但其实,通常来讲只要是你自己能感觉很开心的内容就可以做上去,大部分人的笑神经应该还是在一块的。但游戏还有一些催化娱乐性的独门秘方。

当我没说。

    比如……随机性!随机性的好处真是太多了,随机性可以将你眼中的游戏大神和菜鸡拉到同一条线上,听天由命!并且可以制造出种种奇妙的组合,也让你对游戏的下一步总是充满好奇,因为可能性是多样的。

有了随机性,就有秃头佬。

    很明显,上面的扫雷游戏不具备这个特性,当然我可以再为其附加上随机性,但我们不妨再想一个新游戏吧!人生重开模拟器很火之余,你有没有想过由你来创造一个平行世界的故事?嗯……名字就叫洋葱新闻模拟器!

教皇因为电子游戏里教会是反派而伤心了(最近的洋葱新闻)

    你可以创造一个新生的宇宙,你也可以为这个宇宙添加各种天赋。并且拉出各种各样奇怪的新闻。相比之下,洋葱新闻模拟器有着更大的随机性,它的结果更不可捉摸,你可以通过将某一种植物物种移动到另一个大陆来阻止世界大战。多神奇!

其实是因为某先生考上了美术学院

    洋葱新闻模拟器这游戏同时还有一定的节目效果,王老菊玩了好些经营模拟类游戏同时把很多游戏玩成了经营模拟类游戏是有原因的。给主播一定的确定性让他能有目标,给主播一定的内容量让他能“写故事”,主播并不想玩剪刀石头布。另外如果只是想要让游戏火出圈,并不建议将游戏做的太难,尽管会很有节目效果,玩这个游戏的人其实并不会很多,圈外人也不会认识到。

只要你不睡着,你就能在王老菊这里看到节目效果

    而如果你所做的洋葱新闻模拟器能开源,或者干脆,可以通过一种很简单的方式将你自己的剧本导入游戏,那么这个游戏还能大量激发二创!能简单进行二创的游戏具有梗的特性,合成大西瓜就是最好的例子。可以简单进行定制的,有可拓展框架的游戏,或者能通过某种方式在视频里进行魔改的游戏都可以激发表情包和视频上的二创。

合成生姜肉片

    但这个游戏果然,果然还是缺了点什么!是什么呢?

    这个游戏没有养成要素!它需要货币,成就,技能点之类的东西!

    一个游戏需要有养成要素的理由有很多,简单来说,有养成要素可以让一款火出圈的游戏完成“大家都知道”到“大家都想玩”这对于赚钱来说重要的一步。养成要素能让玩家感受到归属感并在见到一款游戏后“拿来”的想法。

呱呱,儿子!

    我们改一改刚刚的世界重开模拟器,做一个新游戏吧!不如就是一个微信的“小学模拟器”!你管理一所只有一个班的小学,并不用做过多的操作,只要在班级里的事件发生的时候左滑右滑来处理事件,它们还会定期举办考试!看看这些学生写的奇妙答案吧,多么具有娱乐性和随机性。

哈人哈人

        

    而同时,你一来可以养成自己的学校,二来可以养成学生,学生还可以送出去给好友当交换生。它比偷菜之类的游戏社交上更松散,更注意单机的体验,更强化随机性和娱乐性,或许更加能适合当下社交手段众多但没有社交胆子的时代。

有类似的游戏,图中是寅子在玩高考工厂模拟

    哦,最后,虽然接近生活的主题易于理解容易传播,一些和民生相关,有着人文关怀的主题却很适合当终点,这一点上做得最好的我认为是瘟疫公司。我们同时能通过这款游戏收获乐趣,和对于原本不关注的领域的新认知,而我们在对一些游戏进行二创时,也会很常见地讽刺一些二创现象。如果我们能通过这款游戏让大家了解到世界各处的小学体制,从而揭开一部分基础教育行业的面纱呢?这是我们都应该做的事情,我们适合做的事情,同时做了也大有好处的事情。在浪潮过后,要给大众留下什么呢?

有游戏素质,才能名利双收,长线赚满。

    神奇的是,你回看此文的时候,会发现本文其实也大致按照本文所讲的逻辑来进行撰写的,包括易懂的标题,较长篇幅,娱乐性,身边的举例,图片,以及结尾升华。如果它能火,那就是最好的self-proving,如果它不火,那就如我开头所说,暴击率只是从万分之一加强到了万分之八。

    

    

    

    


【吟游漫谈】我要(做)爆火(的游戏)!的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律