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玩家的权力

2020-12-10 12:21 作者:潘德因伯克斯  | 我要投稿

      玩家有何权力的镜像问题是游戏行业应如何管理,现在游戏行业是新环境下的创作与服务模式,因此在我们分析时,应当先明确其从何而来,比较差异,然后才能进行有效定义、管理和规范。

  于是此篇我将从分析游戏的价值定义作为起始,循序明确游戏一些部分的核心形式,再相较于以往类似行业的管理范式,进行游戏公司责任与玩家权力的界定。


  游戏内容物价值与游戏价值:

  游戏内容物包括装备、宠物、称号等等,游戏内容物的价值通常只于游戏内存在对应价值,也就是说游戏内容物的价值是依托于游戏而存在的,因此,游戏内物品价值应相关于游戏价值。


  游戏的市场价值即相对于玩家的客观价值即“市价”,依照惯例市价通常应由游戏制作方和发行商决定,若一款游戏由制作或发行商定义为免费,那么则应视为游戏公司及游戏发行商自主放弃了对该游戏定义市场价值的权力。


游戏内的代币及游戏币:

  游戏代币定义为由游戏制作方承担单向兑换或双向兑换的游戏内容货币,游戏币定义为游戏商不承担兑换的游戏内容货币。

  对于线上多人游戏来说,代币在一定范围内具有与普通货币意义等同的定义。它是我们社会关系的延申,其定义密切相关于普通货币而非密切相关于我们的主观判断,我们必须承认这一点。

  这点不难理解,例如一个技术人员破解游戏代币并进行贩卖,那么对游戏公司造成影响可以直接造成公司营收损失,而通过破解游戏币对游戏造成的损失则是先影响游戏环境然后间接影响游戏营收。

  既如此,游戏内代币的价值也理应相关于游戏市场价值。

  

游戏内的附加服务:

  游戏内的附加服务价值应相关于游戏的市场价值,倘若服务价值超越游戏的市场价值,那么该服务的价值则主要取决于其社会关系价值而非游戏价值,于是,对于已经脱离了“游戏”的服务,管理方式则应按照服务业惯例的管理规范来管理和约束。


一段总结:  

  其一是通过售卖游戏内容物实现盈利,其二是通过售卖服务盈利。

  对于以游戏内容来盈利的部分,我们应依据创作类作品的管理办法来定义管理规范。

  对于以售卖服务来盈利的部分,我们则应根据其服务性质,来延续或定义管理规范。

  

游戏内的奖池设置:

  博彩是庄家制定游戏规则的赌博,目前国内区别娱乐与赌博主要通过:目的性、参与者、组织者和奖池大小来界定。

  那么相对应的,博彩与普通抽奖的界定也可做此参考。

  首先是目的性,在区分娱乐与赌博时,是否以高额盈利为目的是判定赌博条件的重要条件,那么判定抽奖与博彩时也应如此,但可以预见的是,凡是进入市场的抽奖应基本有盈利目的,区别仅仅在于间接盈利与直接盈利,间接盈利好比积分制抽奖的附加值抽奖、游戏币抽奖等,直接盈利好比彩票、盲盒与游戏代币抽奖。

  然后是参与者,娱乐与赌博的判定还经常需要参考其参与者社会关系的密切程度,对于在市场上售卖服务的抽奖与博彩来说,则通常不需要过多参考此项条目。

  组织者与参与者相似,几乎所有上架于市场的产品或服务都无法逃脱此条目的判定。

  于是便只剩下最后一个重要条件“奖池大小”了,在娱乐与赌博的界定取决于参与者社会关系的普遍承受能力。

  不同于参与者制定或选择规则的娱乐及赌博,抽奖与博彩通常由庄家来制定规则的,再相关于其上架的目的性,我们只能主要以其奖池大小设置是否反客为主,反附加价值而成为主要目的来界定其性质。

  那么对于游戏内的奖池设置呢?依照前文铺垫,我们可以先依据其奖池设置是否高于游戏的市场价值来界定其服务是否已经脱离游戏范畴,对于已经脱离了游戏范畴的服务,我们再依据已有的市场范例来判断其性质。


二段总结:

  游戏服务的定性,我们首先应考虑其盈利方式的目的性,即直接盈利的代币服务与间接盈利的游戏币服务,再据其奖池设置是否逾越游戏价值来判定其性质。

  但现代很多游戏都具有比较繁琐的货币设计,有多币并行的,有币种置换的,但究其本质于责任界定上都是笑话,对于游戏与代币不直接互通的类型,直接界定其服务即可,对于代币于游戏直接互通的类型则直接参考其发行(可兑换)总量来界定其是否已经实际脱离了游戏价值。

  另外,对于许多厂商放弃了游戏内容价值定义权力的游戏来说,它们的价值是相对于市场环境(即玩家心理或社会关系)变动的,而且现在也有越来越多已经定义了游戏价值的厂商开始更多涉猎附加服务,附加服务高于游戏价值的情况几乎已经接近屡见不鲜,那么对于这种价值高度依赖和变动于市场环境、游戏品质和玩家心理的服务内容,玩家是否也应有部分定义其价值的权力呢?特别是对于厂商自主放弃游戏内容价值定义的游戏,其价值实际已经脱离或部分脱离了厂商,厂商只有毁灭其的能力却无改变其的绝对方法,甚至保证其继续运行的责任也非常有限,那么,它的盈利又是否合适呢?此时他们服务和买卖、交易、消费和盈利的产品又是什么呢?


超纲总结:

  其实现代服务业就是如此,他们立足于现代社会之便盈利,却无需承担其所消费信息的责任,就好比蛮荒时代的树你想砍就砍一样。这虽然与发展不利,但路途尚远是否应先着此时有米?

  言至于此相信大家也都发现了,在越来越依靠信息和网络并且越来越接近信息时代,我们对于时代的认知远远跟不上我们的发展,甚至是反过来制约我们的发展,就好比游戏的价值判断与其收益方式及相关的游戏货币体系目前还处于或消极认知或石器开发的蛮荒时代,服务业的经济增量一旦打开游戏价值和货币定义这个潘多拉盒子,起码得增量翻翻。当然,盒子之所以还没有打开是我们的理论和认知还不足以打开它,还有其它很多行业也是如此,我们的很多保守源于对结果的无法评估,这并没有错误,但是我们应该如何去面对评估呢?

  科学的深刻刻印使我们的社会再也没有能够横跨各个阶层的传教士了,那么尤瓦尔所说的下一个故事又将由谁去书写呢?也许未来将是我们所有人吧,我们正在迎接一个所有人都受过教育的时代,到那时也许进化的铁则会由我们自身来重新定义,我们各自本身沟通无碍,我们的故事转变即为我们人类自己。


回归总结:

  即使对于现在正处于蛮荒时代的游戏来说,其价值定义也是复杂的,但并不意味着无法进行有效管理和定义。在进行管理和权责划分时,区分其服务所对应的性质和联系既往来源是当前管理的方法的核心。相应的,玩家对于游戏内数据的权力也是如此,游戏公司对于数据处理的权力来源于责任,责任来源于玩家付出的价值,而对于放弃定义游戏内容价值的厂商,应根据其服务性质、以及价值划定责任和权力。

  至于它进一步发展之后...首先可以肯定,稳定确实是发展的基础,但对于开放系统来说,稳定不是塑造出鲁伯特之泪那样的坚硬质地,而是塑造出贝纳特流那样的秩序环境,而我能力有限,无法用确定的语言去描述一个边界尚不确定的结构,只能说可以交流,如果是交流也交流不出的部分就只能由未来书写了。  


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