TOTK so fun
(以下:萨尔达=塞尔达) 2017年8月,有个朋友来家里玩, 朋友:『Yuda!你怎麽没买旷野之息?』 我:『我对萨尔达没兴趣啊!那个解谜很难玩, 懒的动脑,8岁玩的穆修拉面具现在还被月亮压着...』 朋友:『他开放世界你一定会想玩的啦!』 毕竟买来的Switch也没什麽好玩的, 无奈之下,从2017年8月购买Botw之后, 就再也没好好上班过。 以上是题外话。 ---------心得分界线(有雷)--------- 《旷野之息》和《王国之泪》 这两版游戏哪一个好玩? 这个各大文章和影片都很多玩家分享, 自己喜欢哪一个?为什麽喜欢? 这个我实在回答不出来, 毕竟我没办法和没玩过旷野之息的平行世界的我聊天, 不然「从无到有」的这点上,对王国之泪太不公平了, 所以逃避之下,只谈「主线剧情」~ <主线剧情> 旷野之息的剧情狭义来讲非常明确(不以王泪来看), 『灾厄復活→封印灾厄』 宏观上: ・公主的封印之力 ・希卡族的科技 ・英杰集结 ・破魔的大师之剑 等等,都是为了抵御或解决大灾厄发生的问题。 在林克醒来之后,玩家能玩到的就是在英杰死后, 趁着萨尔达还能封住灾厄的行动时, 蒐集整个海拉鲁的资源,夺回被夺走的神兽科技, 协助萨尔达再次封印灾厄加侬。 第一次玩的时候,主线明确、简单, 玩家一醒来,眼前全是问题要解决。 「初始台地→找英帕→解四神兽/寻找回忆→解决灾厄加侬」 或许这版着重在探索, 所以主线剧情没有很强的代入感, 去了四个村庄,很明显就是那四个神兽有问题, 主线剧情也是叫你去夺回神兽, 唯一有被神兽影响地图的, 也只有水(一直下雨)和雷(靠近特定区域会放电)有明显感受, 剧情中神兽们也没有一天到晚攻打村庄, 造成他们很严重的困扰。 王国之泪则是开头让你眼睁睁地看着问题发生, 发现自己能力不足(剧情杀), 一醒来整个海拉鲁都有很严重的天地异变, 让我会开始想,到底是什麽东西造成这样的情形, 到达四个村庄,我猜不到问题的根源是什麽, 从每个NPC口中,我只能去猜「难道是...?」 一到达神殿,也只有雷会秀出boss是谁, 其他基本上不解完不会知道问题的来源是什麽。 解决四村庄之后,原本以为一样回到主殿就要结束了, 之后又有假萨尔达、第五贤者、可盖大人的剧情, 实在是给了我一个大惊喜, 我也只是随便跟着主线玩呀! 别让我不到一个月就破台了,好险没让我失望。 地图的安排也是2个天空、1个陆地、2个地底, 过程呈现的不安感,都让人有很好的代入感。 唯一的缺点就是每次打完贤者的剧情都很赘, 感觉青沼应该做出每一个古代贤者是如何打输魔王的动画, 在同一个空间不同视角,这样的画面感也比同一段台词好, 不然就贤者的文字叙述,你也很难体会魔王是有多快多强。 (尤其是你打赢加侬多夫之后更是如此...) 最后Final Boss, 旷野就是主殿战,然后城堡放不下魔兽, 所以地点就跑到海拉鲁平原中央(光牆内), 打完萨尔达也只是问我记不记得她而已, 好像也没有多大的感动。 王泪的最终战则是来到了天空, 有别于过去都是站在地面打的, 这次配合「俯冲」和「龙战」的设定, 打架打到空中,让我感受到无比的磅礡感。 (补充) 尤其是打到最后一个肌瘤, 天空变成整片红色,巨大血月也随之出现, 切换成澎湃的BGM, 哇塞这个令人振奋的感觉是什麽!? 白龙把你载上去之后一往下看, 黑龙头上发着光的那个远景, 音乐配上这个画面… 最后一击了!真的是最后一击了! 把秘石砍下去之后瞬间变成慢动作, 音乐再切换成简单且平和的钢琴声, 最后还让玩家完成致命一击(とどめ), 真的有一种想大喊:「いっけぇぇぇぇぇ!」 (上啊!!!!!) 的感觉,超级过瘾! 最后萨尔达变回人类,多少是猜得到的, 脑袋也只想着: 「好啊好开心喔 他变回人类了!Yeah~」 然后落地、对话、结局。 没有,青沼没那麽简单。 画面一回来,林克从空中往下掉, 脑子浮现「欸?怎麽在空中?萨尔达咧」 接着画面直接带到「萨尔达也在坠落」, 再来给你一个王国之泪的主题曲, 而且是Last Catch版(比较激昂,不是进二胡的。) 再次用到俯冲的设定, 配合神代遗迹没抓到手的挫折感的代入, 最后来给你一个「这次我绝对不会再失手了!!!」 的激昂场面,眼角直接失守。 最后再听到: 「ただいま、リンク。(我回来了,林克。)」 再配上「寻找萨尔达」- Complete 凌晨4:30直接再棉被里大喊 『e04!!!!!神作!!!!!』 到现在还是难以忘怀,此生无憾(笑 <寄託与羁绊> 整体而言,旷野玩起来的感觉, 终究是「林克凭一己之力」来解决问题。 青沼设计了巨大箱庭来让玩家们探索, 满足各种新鲜感, 甚至还有剑之考验、最终考验, 来提升玩家和林克的实力, 但整个过程始终是一个人, 先不论四神兽可以降低加侬的血量, 毕竟那还是剧情杀,实质上没有共同奋斗的感觉。 旷野有着无法消除的孤独感, 曾经跟你共同作战的伙伴,现在只剩下你, 你必须去挽回他们的失败, 即便挽回之后也只能远处操作神兽, 并将能力託付给你。 英杰的继承者也没有跟林克一起去主殿, 只是把村子的未来「寄託给你」。 老实说就连到2022玩转存格玩bug什麽的, 配合着上述的孤独感, 想着想着,也会有一种, 也是我自己在那边high而已。 (虽然玩bug本身就是玩家自己在high) 简单讲,就是「孤独」。 到了王国之泪,老实说我都想把王国之泪官网的: 「翔ける」「创る」「纺ぐ」 给他多加一个「繋ぐ」或是「结ぶ」了...w 正因为主线上强调魔王(灾厄的本体)强大到, 以旷野时的能力是不足以抗衡魔王本体的, 所以劳鲁和玩家林克都必须依赖其他人, 但有别于旷野之息只能从那些人身上获得能力, 这次参与魔王战不再只有林克一个人, 就连支线也有跟NPC一起作战的任务。 (补充) 在黑龙战时,因为没解龙之泪, 一瞬间领悟白龙是萨尔达、 而还沉浸在「靠原来是这样!太屌了」的我, 看着当时被咬着的林克, 我还在想接下来要怎麽打、 林克会怎麽脱离, 结果林克一看向远方, 然后一个龙吼声…是小萨!!! e04!!!萨尔达!萨尔达! 就算没有人性还是来帮忙了… \萨尔达/ \萨尔达/ 天啊…我以为贤者不行了… 只好还是一个人面对… 靠不是!是小萨来一起战斗了!! 太神啦!! 除此之外,主线剧情非常多「手和手之间连结的特写」, ・神代遗迹:没有抓到萨尔达的手 ・时之神殿:和萨尔达的意志握手获得倒转乾坤 ・主线五神殿:握手获得贤者盟约 ・寻找萨尔达:终于抓到萨尔达的手 等等的手与手连结的特写。 (不然给个能力跟旷野一样或给戒指就好) 林克在王泪有着各式各样的羁绊, 在True Ending也不再是只有林克一个人在萨尔达身旁, 现在有很多的伙伴协助她,她们都不再是只有一个人。 以上这些细节,都让王国之泪很有「绊(きずな)」的味道, 打起架来,都有一种后面可以交给贤者他们, 玩起来都很有安心感! (实际上真的能不能安心是另一回事...) 从0到1,从1到10,难度和创意都有所不同。 先不谈Glitch这些额外增加乐趣的存在, 虽然我喜欢王国之泪的主线更胜于旷野之息, 但可能正因为有了旷野之息的基础和孤独感, 才更凸显出王国之泪主线的代入感和羁绊。 在这点之上,这两个游戏在我心中都是无可取代的。 虽然我王泪现在才150小时(忙), 但这游戏值得主线完再慢慢探索的。 ————————— 一直想讲心得忍到现在才发, 太多想讲的了ww (还特地剪辑了没贤者过场的主线给自己看w) 聞いてあきれることはたくさんあるけど、 とりあえずゲームを楽しもう! ちゃんーと楽しもう😏 Yuda