记录我的游戏开发之梦
前言
UP首先祝大家春节快乐,UP在这次过节的时候曾这样说过。

于是这几天团队的小伙伴每天都在QQ上开发游戏,不过最近开发游戏的途中,还一边回忆了下大约10年前的我们是怎样的,于是就有了这篇文章。
从游戏玩家的启蒙
UP曾经是一个只会玩游戏的玩家,不过和许多人不同的是我主要玩主机游戏,虽然也接触过魔兽世界、洛奇等少数几款非常优秀的网游,不过主要的游戏经历还是在主机上,就这样随着年龄的增长,逐渐的变成了“游戏业界精通者”,对一些知名游戏公司的历史虽然说不上倒背如流,但我基本上可以很清楚的回答出“任天堂社长以及之前的社长叫什么”、“索尼哪一年出了什么主机”、“哪一年什么厂商出了什么高分评价的名作”等等游戏业历史,再,UP主要受到任天堂影响很多,曾经以为是敬佩宫本茂而走向了游戏开发之路,后来了解了更多的业界历史才知道其实影响我的人是岩田聪。
从RPGMAKER入门游戏开发
我相信各位应该知道一些游戏制作工具,比如RPGMAKER还有魔兽争霸编辑器等,是的,RPGMAKER使得我第一次有了想自己开发游戏的冲动,因为它不用写代码,甚至提供一套看起来还挺不错的素材,相信有许多游戏开发爱好者们都知道这个叫做RPGMAKER的工具。
不过我并没有开发出任何游戏来,感受到了游戏开发的不容易,这不是普通人可以胜任的。
从懒惰到努力
曾经的我并没有人生目标,只希望随大流以后能找到工作就好,所以在学生期间也是混混度日,整天沉迷玩游戏,沉迷动画中的小姐姐。后来逐渐的越来越喜欢玩游戏,对游戏行业的了解越来越多,我就想将这一兴趣转变为职业,我的家庭条件很差,希望到我这一代能让家里生活更好一些。
许多有梦想的人都只有梦想,我也不例外,比如怕吃苦,厌烦读书,没责任感,害怕离家去外地工作,做事总3分钟热度,如果今天的你也这样,那么则应该去改变自己了,不要像我一样到高考前才后悔以前没努力。
我因为是个学渣,外加家庭条件差交不起学费所以读了成人大专的计算机专业,在这种学校里学习不到什么知识,不过也正因为我是学渣让我更加的勤奋,大学期间我开始通过自学音乐,自学画画,自学程序来提高自己的能力,不过无师自通总是成长慢以及不够专业。
顺带一说,大学期间是UP人生中唯一感受过学霸是什么体验的时候,当时在班上成绩数一数二,现在想一想其实只是因为他们都无心学习我才能这么厉害,毕竟当时UP还是挂过一科,老师就给我打59分,不知哪里得罪了他。
从游戏从业者到业余开发
UP运气还是不错,通过网投简历找了一份为某游戏贴海报的兼职工作,虽然辛苦甚至和游戏没挂钩,但我还是坚持了下来,又因为坚持与良好的表现,被转入了公司做了市场专员,后来又因为我提出希望做游戏开发工作转成了运营专员。
运营和游戏开发是不一样的,UP当初最多有机会做到游戏的活动策划,虽然脑洞大开的想设计许多活动,但是都被领导否决了。
感觉到自己的想法不能展现,逐渐的就越来越谋生“自己做游戏”的愿望,于是便一边工作一边业余时间学习做游戏。
从RPGMAKER到UNITY
UP之前说过,RPGMAKER不用写任何代码即可制作游戏,虽然我当时有一定程序基础了,但所会的知识并不能让我写出一款游戏来,所以我第一个完成品则是一款叫“推倒记忆”的RPG游戏(可惜现在已经找不到这个游戏了),这款游戏整个流程估计就20分钟,其特色玩法则是游戏需要你记住游戏里的一些特点来解密过关,比如记住NPC叫什么名字等,在打BOSS的时候需要选择相应的选项。
后来开始尝试用RPGMAKER做一些比较复杂的操作,比如推箱子,开机关,很想用这个工具制作一款类似塞尔达的游戏,但是后来还是弃坑了,为了做这款游戏我也开始学习RPGMAKER的代码功能,开始自己写一些小组件,但是因为资料太少外加技术太低,一直没进展,也是运气比较好的和一位大佬聊了聊,他让我不要再用RPGMAKER做游戏了,用一些现代的引擎吧,比如Unity3D,后来又有人向我科普独立游戏,让我试一试这条路,我感觉像找到了希望,自己做一款游戏的愿望能实现了。
成立独立游戏团队Terobi
从这里开始,逐渐的有一些保留的资料了,因为UP当时就想到,我需要保留一些东西,以后拿来回忆。
UP想成立一个独立游戏组,其实这种团队就像B站广大音乐社团一样,只是个业余爱好团队,希望可以逐渐的吸引大家来一起开发游戏。
为团队想了许多名字,什么gametwo、初心社等等,那时候UP就想能起一个注册的了网站、又能被全世界大多数国家的人读的名字,试了许多域名都被注册了,最后想到了robi,其实就是弱比,因为那个时候UP经常被别人调侃你这个弱比,然而这个域名被注册了,最后就起了terobi特弱比。

现学现卖做游戏
其实UP成立terobi后就告诉了网上朋友们,自己想做游戏,希望谁来和我一起做,不过我得到的更多答复是“醒醒吧”“好好上班”。
所以这个叫做terobi的团队其实就只有我一个人,谁都不愿意加入,毕竟谁愿意跟个弱比混呢。
一开始的时候,我也跟父母说想试试自己做游戏,父母都不太相信我能做出游戏来,“能挣到钱就不错了,父母也不指望你有什么大出息,只希望你能过得好”
不管周围是怎样的看法,我还是开始起步,那年的大年三十,我也和现在一样,别人都在人生赢家,而我在写程序。
第一个小demo写了我一年多时间。

后来我开始学着画画,做出了这样的东西,7年前的资料了很糊,基本上大家也发现了我其实在做STG射击游戏。

再后来我美术水平也提升了,游戏做成这样

后来我逐渐的意识到了这样的游戏可能不太好玩,但是我又不会做弹幕stg,那个太复杂,所以我开始效仿宇宙巡航机,为场景做障碍物,然后因为程序问题游戏卡死了。

再后来,我也比较幸运,我的大学同学(也就是现在的美术QS君)看着我的游戏逐渐的成型了,他也加入了团队,开始为游戏制作美术,其实他也不是美术生,只是说有一定的绘画基础,也是一个特弱比的美术。
替换了部分美术后,游戏高大上多了。

当然之后我们开始不断的强化画面,增加系统,增加关卡

最后做出了我们的第一款游戏《变装战机》,这款游戏花了我们2年半的时间,当然其实还有一些原因是工作太忙,很多时候并没有在开发。

这款游戏我们在2017年移植成了手机版,发布在了taptap,有兴趣还可以去看看,虽然缺点和BUG都非常的多甚至还有可能闪退。
从成功到浮躁
虽然成功的做出了一款游戏,但是并没有获得多少玩家,我们将游戏发布到一些论坛,多数得到的也是鼓励的话:辛苦了,加油。
其实我很清楚,游戏做的太烂了,与其说是游戏不如说是个练习作业,毕竟我也是游戏玩家,我当然知道一款好游戏是怎样的。
此时我也开始了第二款游戏,不过美术君告诉我累了,想休息一阵,于是我又开始自己画图,我的美术还是那么烂

再逐渐的我的工作职位也随之提高,从小策划到了主策划,虽然并没有放弃游戏梦,不过人也变得更现实了,不再像以前那样只是纯粹的做个游戏玩,希望能够做一款“会火”的游戏。
那几年文字剧情类游戏好像很热门的,也有许多团队开始制作galgame了,但是UP依然是坚持想做一些与众不同的东西,所以UP停了之前的项目,开始了新项目《勇者要生活》,主打剧情的rpg
自从希望以“创业”为游戏制作目标后,UP也逐渐的开始重视游戏画面,但是自己的美术水平又很烂,所以便开始像其他团队那样招人,于是我们招了许多人,制作了这个游戏。

之后就会发现一个问题,因为招来的人技术高低不同,团队并没有一个主美能把控整体质量,最后做出的产物画风差异巨大,有些图像很专业,有些图像又很业余,而且游戏开发特别累,所以很多人很快就弃坑了。还有一个问题就是成员想法不同,经常为玩法而YY:“我要这样的玩法,如果没有我就不参与了,本来我就是因为兴趣参与的这个项目”,而我作为唯一的程序,为了将游戏开发下去,迎合美术的要求将游戏改了又改,最后发现整个游戏设计的一团糟。
这种制作人都是被动状态的开发模式自然是不正确的,只是UP当时不明白,后来结果也是理所当然的,凉了凉了,大家不欢而散。
不过UP也没有放弃,决定不再以太多人业余加入开发游戏,而且游戏开发需要钱,于是我们拉到合伙人准备了一些钱开始开发下一个游戏《艾尔菲物语》,在这几年受苦游戏突然火了,我们想做一款横版的受苦游戏。

美术不好怎么办,请外包呗,你会发现请外包也是个难题,因为你并不是非常有钱,好的外包请不起,所以最后我们只是请了一些比较厉害的大学生帮我们有偿做。
但是不专业的美术会不了解许多问题,比如游戏画面分辨率等等,甚至在团队合作上也有许多问题,最后烧光了所有的钱不欢而散,虽然说起来一句话很轻松,在当时知道自己资金不多的时候,那种压力使得我非常的浮躁,巴不得游戏第二天就能上线,再为我卖一笔开发费回来。
在开发这款游戏的时候,因为是半商业化运作的,所以就涉及到了找投资,团队内部会议,最后的结果则是存在与很多公司一样的问题,做项目时一直在互相妥协,各砍一半,在投资寻求方面也碰壁无数,投资商并看不上我们团队,不过也是正常的,其他的不说,首先我们游戏美术“不讨喜”,其实我们一直都没有非常厉害的技术。
翻来覆去的浮躁后,我将Terobi团队的运作停了,自己也好好清静了下,去上海工作了接近一年的时间。
人与人之间是有差距的
其实我们做游戏的时候,也关注着那些和我们一起制作游戏的小团队,有些已经成功了,有些销声匿迹了,还有些当年成功了后来又失败了,还有些依然在开发游戏还没有上线。
UP在开发游戏的时候,很羡慕那些“美术出生”的团队,即创始人是个美术,因为画面就像人的颜值一样,长得好看就是受欢迎,长得不好看除非你的游戏非常有特色,或者能做许多广告,起初认为只要有钱就可以稍微改善美术,实际上后来发现,你有一些钱对美术质量起不到多大的改善,因为请来的人并不见得是大神,即使是大神也不见得适合你的团队,总的来说还是钱太少了,你能拿千万资金吗,这就是现实。
人与人之间真的是有差距的,这种差距来自于家庭条件与自身意识,实际上现在大多数获得成功的团队,其本身天赋也并不差,他们多数是名牌大学毕业或者富二代,经济与学历真的很重要,很多时候还有一定关联,像UP这种草根人士想走创业这条路,不仅没钱也没聪慧的头脑,难度是要比他们大10倍甚至百倍的,这个事实也要承认,在游戏行业中,至少今天依然是只有顶尖的才能成功(顶尖的技术或者钱),其他都是炮灰,可以说难度不压于成为高考状元。
不过也不是说,普通人就什么都不能做了,只是说普通人就要更加的努力,争取一年赶过别人一年半的成长,不要过于着急,而且可喜可贺的是很多人会随着年龄增长不再想进步,这样你就可以超过许多人,就比如UP在20岁的时候无论学历能力都是同龄人里吊车尾的,UP30岁......好像....某个方面还是在同龄人里吊车尾的→_→我举的什么例子呀。
坚持初心方得始终
UP今天还在做独立游戏,不过我在做什么样的游戏呢,看看下面这幅图就知道了。

其实今天的UP已经不再想什么非要创业了,原本做游戏的初心则是希望做出特别的游戏来,所以UP重启了自己的Terobi团队,并重启了之前那款叫做《囧之国》的游戏,还是我和美术QS君的二人组合,其实这么多年来,我们的技术也得到了不少的进步,虽然还没有达到业界平均水平。
如果你也是一个草根游戏开发者,不要浮躁,可以去尝试在游戏里做一些收入,毕竟钱是发展的基础,但是不要急功近利,以“赚钱”为目的,也不要羡慕别人的游戏多好,认为自己的游戏多差,好好的发展自己,不要过多的和别人比较。
UP和团队的小伙伴就同团队的名字所描述的一样:特弱比,在专业人士的眼光中,我们总是不成熟不够专业,我们没有经过专业培训,也经常被别人看不上,不过我们可以悄悄的进步,或许这个成长会很慢。
或许现在的玩家喜欢玩RPG要素的游戏,喜欢二次元画风,喜欢受苦或者RL的游戏玩法,曾经我们也善于追逐流行,什么火我们就做什么元素,现在才知道,坚持自己就好了。
其实现在的我有一些后悔,如果当初我没有丢掉初心,囧之国或许都做了100关了,我们现在的计划就是会将这款游戏一直更新下去,直到哪一天再怎么更新也没有下载量了我们才会乖乖的放弃。
尽人事听天命就好了,并不是每个人都能成功的,如果我不能成功,以后我的遗产就是Terobi和我创造的ip们,就是不知道我的后代看不看得上了(不对,我哪里来的后代)