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为玩家提供最棒的游戏体验,《战神 诸神黄昏》游戏总监采访

2022-10-22 13:07 作者:游戏时光VGtime  | 我要投稿

《战神 诸神黄昏》即将于 11 月 9 日发售,在本作中终结万物的芬布尔之冬已经降临,奎托斯与阿特柔斯将再次踏上冒险之旅,为即将到来的诸神黄昏做好准备。

感谢索尼的邀请,我们有幸在《战神 诸神黄昏》正式发售前采访到了游戏总监 Eric Williams,并向他请教了十几个问题。希望本次采访能为大家展现圣莫尼卡在制作本作时,对奎爷和阿特柔斯两人,乃至对整个游戏的思考。

Q:《战神 诸神黄昏》是系列跨世代首发的作品(PS5和PS4),如何确保两个版本的游玩体验同样出色?

A:其实前几天我刚在 PS4 上通关了游戏三周目。令我惊讶的是,尽管看起来 PS5 风靡一时,PS4 正在逐渐老去,但我依旧在 PS4 上玩得很愉快。尽管在 PS5 上有更好的图像,自适应扳机,还有 3D 音频等功能,我们也投入了很多时间确保 PS4 和 PS5 版的体验一致。

我们在游戏中把加载这个过程藏了起来,所以你并不会像其他游戏那样频繁地看到游戏正在加载。可加载过程依旧存在,PS5 的机能允许它可以更快地加载资源,我们也会在这时候提高加载速度。实际上,我玩的是 PS4 Pro、PS5 的性能模式、PS5 的画质模式这 3 种版本,站在玩家的角度来看,游戏在各方面的体验都不错。

如果你想要 60 帧的画面,那就选 PS5。如果你用的是 PS4,它的表现也很好。我们希望所有的粉丝都能体验到这款游戏,所以我们同时推出了 PS4 和 PS5 两个版本。

Q:在这一代中,阿特柔斯的成长非常明显。从一个听话的孩子变成了一个自我意识非常强的「神」。制作组在设计《战神 诸神黄昏》中的阿特柔斯时做了哪些考量呢?

A:在《战神(2018)》结束时阿特柔斯还很年轻,除他以外所有的角色都是成年人,都比他大。所有人都摆着一副大人的架子来和他交流,并教导他。

3 年之后,阿特柔斯比当时长大了一点。这期间奎托斯一直在后院训练他,让他成为一个更强大的战士,同时保有自己的想法。有时奎托斯会误以被愤怒蒙蔽了双眼,但他其实也在思考,并且很快就能做出决定。我们希望两人觉得他们之间是平等的,或者至少有着共同的目标。

在上一款游戏里,很多时候都是奎托斯在照顾阿特柔斯,我们不想再这么设计了,这一次你会看到很多不同的地方。以前在攀爬的时候阿特柔斯会爬到奎托斯的背上,现在他选择自己独立完成这项工作。就像是完成了父子间的传承,他开始成为一个独立的人。

但阿特柔斯也不总是在扮演倾听的一方,他希望看待问题时可以有自己的观点。这些事情可能全天下的父母和孩子都经历过,所以两人的关系十分有趣。这种关系也让阿特柔斯的身份有些‘分裂’,让玩家疑惑他的身份是阿特柔斯还是洛基。

Q:奎托斯在上一代中的变化就很明显,虽然散发着更多的人性光辉,但我们还是能感受到一个果决,我行我素的战神。但在《战神 诸神黄昏》中,我们经常能看到阿特柔斯指挥奎托斯的桥段。这是否代表着奎托斯内心的又一层变化?制作组是如何考量本作中奎托斯的设定?

A:这些对奎托斯的描述很有意思。在希腊里,奎托斯一直专注于复仇,因为众神欺骗他杀死了自己的家人。在这之前,奎托斯专注的对象是自己的家人。他是一个父亲、一个丈夫、一个军队的将军,而非一个愤怒的怪物。我们之前从未深入挖掘奎托斯身上的这种特质。

现在让我们把目光聚焦回北欧,通过他与劳菲的关系,以及阿特柔斯的出生,我们可以看到这种对家人的关注再次出现在这位父亲身上,这也是他看起来更像人类而非怪物的原因。奎托斯的形象一直没变,只是我们之前没有挖掘并展现他的另一面。

如果没有阿特柔斯,奎托斯会变回原来那样吗;如果没有奎托斯,阿特柔斯会变成一个无情的神吗?他们需要彼此来保持一个良好的状态,互相检查对方,保持一种平衡,学会取舍。

我认为和玩家一起探索角色非常有趣,在游戏的尾声你也会发现这个问题非常有趣。

Q:《战神 诸神黄昏》的动作流畅程度比前作有所提升,比如攀爬和跳跃之类的动作更简洁、快速了,请问在这方面上你们都做了哪些方面的工作?

A:在《战神(2018)》开头,奎托斯已经很久没有进行战斗了,就像是一个已经退休的人被迫接受陌生人的上门挑战,感觉身体就像生锈了一样不受控制,不过他很快就褪去了这恼人的锈迹。现在奎托斯花了 3 年时间来训练阿特柔斯,他的身体状况很好,恢复了战斗时的状态,而且必须得努力训练才能跟上儿子的节奏。我们就是从这点出发构思故事的。

所以我们重新设计了很多动画。通常阿特柔斯会走得更快一些,如果这时候奎托斯移动得太慢玩家就会察觉到不对劲,我们又在各种地方做了调整。我们希望在战斗系统里给予玩家更多的选择和发挥空间,而不是傻站着等待 CD 结束。我们在这方面考虑了很多东西,希望这个系统能给玩家在流程中提供更多的选择。尽管通关游戏时每个人的奎托斯都会有所不同,但奎托斯和阿特柔斯在旅途中发生的故事都会是相同的。

Q:《战神 诸神黄昏》的 UI 和《战神(2018)》相比更加扁平化,并且菜单的层级逻辑也更直观。上一部《战神》无论是“一镜到底”还是 UI 设计,都非常注重沉浸感。新作在设计相关方面时有什么思考,最终在游戏里是如何体现的?

A:很高兴听到大家都注意到了这些进步。这方面的设计一直是件非常困难的事情,可能有的玩家作为游戏老手,觉得这里设计得很好,结果其他人却对相同的地方感到困惑。我们希望无论是左右切换选项,打开和关闭菜单,还是在武器和其他界面,各种操作在所有玩家看来都十分自然。这是我们非常在意的部分。

我们还将现实感和色彩融入游戏设计中,从电子游戏外的领域汲取设计灵感。上次我们使用了 RGB 里的颜色,这回我们使用的是白金、金、银、铜、铁,就像大家熟知的奥运会奖牌颜色和材质,这能帮助很多人快速理解。

在武器菜单里,我们还加入了一键配装功能,如果你并不常对比装备属性,这个功能会为你配置最好的装备。我们尝试迎合不同类型的玩家来设计 UI 和辅助功能,如果你不想自己搭配套装,系统会帮你完成;如果你想自己深入研究系统,那你也可以亲自调整装备。这就是为什么我们设计了这样的系统。

Q: 和《战神(2018)》相比,《战神 诸神黄昏》的剧情节奏显然更加紧迫,为了找寻应对诸神黄昏的方法,奎托斯父子才踏上旅程,但游戏中也依旧包含了大量的支线内容,开发人员是否有考虑过这种支线可能会干扰主线推进的节奏?

A:支线的影响不会大到能改变结局,不过它确实会影响你的流程,比如你的角色强度。推进主线可以让角色变得更强大,但是如果你的注意力溜出了主线,想要做一些支线任务,那你会对这个世界还有其他角色有更深入的了解。

比如密米尔,在海湾地区就有他的故事,如果感兴趣的话玩家可以去了解。若是真的喜欢我们打造的这个世界,想要更进一步探索,请记住我们提供的并非一个开放世界,而是‘宽线性流程’。我们的故事是线性的,但它又能延伸开来,你可以选择脱离主线,也可以选择再次聚集于主线剧情,这都由玩家自行选择。最重要的是,我们不想强迫玩家做任何事情,如果只是单纯想看主线也没有问题。

在上一部作品里,我们传递了一个非常明确的信息,那就是我们无法回到过去。奎托斯亲自见过战争的模样,也知道战争的结果,所以他必须努力阻止战争再次出现。但阿特柔斯对此却很感兴趣,他不了解自己身上拥有巨人的血脉。奎托斯这边也不知道妻子其实是个巨人,所以他对儿子身上的事情也很困惑,没办法伸出援手。

这些在战斗里很难表现出来,因为这是一种情绪和感受而非实体。所以我们再次把这部分的表达放在了奎托斯身上,这就是本次矛盾产生的地方,当然也会有一个漂亮的解决方案。

Q:本次《战神 诸神黄昏》针对 PS5 的 DualSense 控制器做了哪些专门设计。

A:DualSense 是很重要的一部分。我们相当推崇手柄触感的升级,想借此展现游戏世界的沉重感。即便是以前,我们也希望能够创造出让玩家用双手感受游戏带来的冲击力。所以我们为 PS4 和 PS5 分别编写了单独的控制脚本,希望能用最好的方式利用这两款手柄。

现在已经有很多了不起的技术出现,比如可以把音频直接转换为 PS5 的触觉感应,这种体验非常奇妙。还有人会用专门的工具,细致调整触感,让它的表现恰到好处。我们同时使用了脚本和手动调整,确保 DualSense 和 Dualshock 的体验都会很好。

Q:相对前作本次的辅助功能可以说是全面升级,能调整的选项很多也很细致,是什么推动你们在做这件事情?设计这些辅助功能的时候,会重点考虑玩家的哪些需求?最希望提高什么体验?

A:我相信奎托斯会变得更好,我们需要在辅助功能上做得更好,团队也考虑到了这一点。当我们启动《战神 诸神黄昏》项目时,就把辅助功能列入了讨论范围内。在这方面有一大堆事情等着我们去做,有些事情很简单,就是调整 UI 和文本大小之类的,这几乎是业界标配了。但我们想迎合各种玩家的情况,确保尽可能多的玩家能够接触游戏。

比如一个高对比度的导航栏,还有一个可以完全自定义手柄按键映射的功能,你可以随意定制属于自己的按键配置。考虑到《战神》是一款动作游戏,所以我们之前并未提供这个功能。而且更换键位比想象中的要困难,还得考虑连招等因素。

我们把所有能做出来的辅助功能都塞进游戏了,并进行了测试,这离不开与社区的合作,以及来自社区的声音。这次我们与 march friends 小组以及索尼欧洲的朋友达成了合作,他们那里有一个巨大的本子记录开发辅助功能需要考虑的各种细节。我们整个团队都参与其中,希望有更多的人能玩到《战神》。

我想说的是,就在前几天的测试里,一位失明玩家在没有他人帮助的情况下,一路来到了湿地地区,辅助功能的实际成果令人惊讶。很高兴有玩家能够享受到游戏的乐趣,并且知道我们正在关注他们。可能有人注意到了,我们在发布预告片时,还会提供一个旁白叙述版的视频。未来圣莫尼卡会一直这么做,永远为玩家服务,这将成为圣莫尼卡的 DNA 且始终铭记于心。

Q:剧情上本作一下子登场了诸多神话里的重要角色,关于这些大众熟知角色的设计有什么可以分享的吗?

A:有些角色称得上是‘万众期待’,比如雷神。当然还有一些惊喜角色会登场,但我并不想剧透,目前我们还没有向玩家展示所有的角色。说到这些总是会回到故事的核心,也就是阿特柔斯和奎托斯这对非常亲密的父与子存在的意义,家长与孩子间的关系。你可以在其他角色身上找到这种关系的镜像。

游戏里出现的其他家庭,芙蕾雅以及她在前作里死掉的儿子巴德尔,索尔和奥丁,还有其他有趣角色组成的家庭。这些角色是如何聚集在一起的,怎样才算成为真正的家庭呢,家庭对你来说意味着什么,你愿意为此付出多少?本作故事的很多核心主题都是关于家庭的。

我们通过故事来让角色加入队伍的,而非在流程里强行塞入角色,不然会让玩家对此一头雾水。同时还需要确保角色与故事的核心是有联系的。

Q:《战神 诸神黄昏》是北欧篇的终结,北欧《战神》两部曲中无不充斥着「凄凉」和「迟暮」的感觉,还是有很多玩家非常怀念老战神那种单纯追求激情和爽快感的英雄史诗故事。玩家是否能够期待一个「英雄归来」的故事呢?

A:说实话我也不是特别清楚。目前我在圣莫尼卡工作室的职责就是让团队成员保持绝佳的状态,并不清楚未来的规划。也许你得去问 Cory Barlog(《战神》系列前总监),他知道的东西比我更多。

Q:设计这么一款规模庞大的游戏并不容易,有从其他作品里得到灵感吗?

A:这个话题我可以聊上一整天。我们组团去过红岩剧场旅行,那离我们这不远。2018 年的时候,我们也去过冰岛旅行,为的就是给游戏做参考。

我们还看了很多不同类型的电影。设计灵感也会来自其他艺术家和动画师,当然还有游戏本身,我们都是玩过很多游戏的忠实玩家,有时也会从桌游上获取灵感。圣莫尼卡就像有一种魔力,把灵感都聚集起来。我们从世界各地收集资料,不过归根结底是工作室的成员来自世界各地,虽有一个共同的目标,却各自有着不同的想法。

大家都会注意到一些细节部分,将各种细节联系起来的这个过程相当有趣。比如我们的一位动画师,她分享了去玩狗拉雪橇的视频,我们当时正在思考在湖面上移动的新方式,这就是狗拉雪橇部分构思萌芽的地方。这位动画师说这就是她在现实世界里体验到的东西,游戏将这些东西结合在了一起。

让我惊讶的是这 4 年时间里,会诞生这么多的巧思,数百人聚在一起为玩家打造了一段奇幻冒险。有时还会让人觉得不真实,我们真的完成了这样的作品。我很荣幸能够和这个团队再次合作。

Q:尽管有的游戏媒体目前只推进到游戏的前中期,但都能感受到游戏的体量之大,不管是可探索部分还是游戏的内容都非常丰富。能否具体透露一下游戏与前作相比,《战神 诸神黄昏》有多大?

A:我只能说它比前作更大。每个人玩游戏的时间和节奏都不一样,我认为游戏有多大取决于玩家的游玩时间,还有他们的享受程度。如果你选择的是高难度,那你在游戏中会死很多次,这就需要更多时间才能打通游戏。

我们的目标并不是让通关时间变得更长,只是为了确保我们能完整讲述自己想讲的故事。有新的角色会加入,有新的国度需要去探索,这才不得不调整游戏规模。我们从来都不认为为大而大是正确的事情。我不想扫兴大家的兴,而是希望玩家可以自己去玩过之后自行感受游戏的大小。不要担心游戏时长的问题,最重要的是游戏本身做得好不好。

Q:我们知道《战神 诸神黄昏》承接了上一部作品,游戏是否有足够多的变化,让玩家觉得这是一个全新篇章,这些变化又是如何实现的?

A:这是一件非常困难的事情。因为故事需要保持连续性,所以有的东西不能进行改变。但这期间会有很多新的开发人员加入,团队里还有很多艺术家,会有创造一些新东西的动力。

我们的想法从一开始就是让它既熟悉又陌生。如果你玩过《战神 诸神黄昏》,那你可能就回不去前作了,甚至可能会希望前作的玩法能和最新的游戏一样。我们优化了菜单、导航,奎托斯的速度也更快了,一切都变得更流畅,同时故事也在继续发展。从这方面来说我们已经成功了。

要让所有人都保持‘只改动正确的地方,没有越改越错’这种状态是很困难的。所以在每一款游戏里都进行彻头彻尾的改变几乎可以视为一个错误的决定,还有可能因此失去很多玩家。最好的办法是将其建立在前作打好的基础上,这也是我们一直以来的做法。

我们过去推出的很多续作都证明了这方法非常有效,所以我们再次使用了这个方法,我相信这款游戏也会因此变得强大。

除了本次的游戏总监专访,你还可以看看我们的《战神 诸神黄昏》早期评测,希望这些能帮助你在诸神黄昏到来前,做好充足的准备。


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