角色艺术家 Houra Ershad 制作令人惊叹的超写实作品
跟随角色艺术家 Houra Ershad 的分步过程来创建这个令人惊叹的渲染,以及服装、纹理和照明的技巧。

这个项目是我的第三个完整角色,也是我的第二个角色,我专注于皮肤的纹理投影和创建逼真的眼睛。在第一个项目中,我做了所有的纹理手绘/雕刻和
角色闭着眼睛,所以我不需要学习如何在 Mari 中应用皮肤纹理或在 3D 中创建眼睛。我的第二个项目在很多方面挑战了我,学习如何建模和纹理眼睛,塑造肖像和修饰长而波浪状的头发。
对于这个项目,我试图为我之前犯的所有错误找到解决方案,并尽我所能不再重复它们。我的主要目标是让一切尽可能真实,我认为有助于实现这一目标的是不断检查和比较场景中每个单独部分的模型、形式、形状和颜色与概念,以及密切关注 参考具有相似元素的照片。

竹筐
对于竹筐的编织表面,想法是使用 MASH 将单件作为基础分布在平面上。首先,我向一个平面添加了一个弯曲修改器,使其成为一个封闭的圆柱体。然后我缩放它以使其直径和高度与概念照片中篮子的宽度和高度相匹配。之后,我重新扩展了缩放平面并应用了 MASH 分布。我通过重复单件以相同的方式制作上边框,下边框以不同方向扫过两束圆柱形股线,并将所有这些组合在一起。然后我再次将整个组合项目弯曲成圆柱体形状。
接下来,我使用晶格变形器将圆柱体变形为这个竹筐的独特形状(顶部为椭圆形,底部为矩形)。我为篮子的底部建模了一个简单的编织平面。然后我在 ZBrush 中做了更精确的参考照片比较和雕刻变化。



制作服装
这件夹克是双面制作的,以适应现实生活。我想尽可能多地弄皱,尤其是在接缝区域,所以我尝试使用程序提供的所有材料来找到最适合我的目的;将粒子距离设置为非常小的数字也应该有所帮助。Marvelous Designer 在模拟自然皱纹时总是给出很好的结果。但由于我角色的服装尺寸限制使面料轻巧且不受重力影响,无论我使用哪种类型的面料,我都必须手动雕刻近 80% 的皱纹。另一方面,它给了我一些空白区域,我利用它们来填充参考照片中孩子衣服上的确切皱纹。
围巾是单片的,因为在脖子上绕一个长条会在这个区域形成一个很大的交叉点,所以我决定只通过塑造一个细分的平面来制作衣服的末端部分(左肩)然后给它厚度。

添加磨损 我为场景中的几乎所有元素(除了角色的皮肤)烘焙了曲率贴图,并在 Mari 中添加为图层。然后我尝试使用图层模式或添加调整节点,以提高对象的磨损质量。
姿势
对于姿势,5 Advanced Skeleton 是使用的简单但非常方便的装配和蒙皮系统(animationstudios.com.au/advanced-skeleton)。它是免费的,它的自动换肤效果很好。虽然您可能需要进行一些手动清理,但骨架系统完成了主要工作。在这个阶段我将眼睛保持在中立位置(向前看),因为我需要做眉毛和睫毛来帮助我想象表情。

主要照明
我从角色头部上方的一个主光开始,稍微向下倾斜到脸部,以实现参考照片中主阴影的方向。然后我为从角色的右后侧投射的强轮辋添加了另一个。

我试图将阴影的长度与我在参考中看到的相匹配,并调整这两个灯光的方向。它仍然需要大量的细化,但由于纹理非常依赖于光线,我决定在纹理化之后对其进行调整。

次要的工作
在这里,我将角色的身体导入到 ZBrush 中,并清理了受姿势影响的破碎形式,然后重新雕刻了需要的区域(主要是衣服外面的部分,还有一些肩膀的形状)。
眼睛是角色中唯一具有完全手工雕刻和绘制纹理的部分。我在 Maya 中为基础网格建模,并在 ZBrush 中进一步雕刻纹理。

我应该提一下,这并不是对身体(特别是面部)的雕刻操作完成的地方。每次测试渲染后,我都会不断地更改一些形状以更接近参考,甚至在完成头发后它仍在继续。眼睛的方向和眼睑的形状具有非常特殊的外观和感觉,我想模仿它。

纹理(位移、颜色和粗糙度)
面部和身体的位移是 XYZ 贴图和 ZBrush 中的一些附加层的混合,例如细小的皱纹和痣或疤痕形标记。我试图降低它的强度,这样对于一个 3-4 岁的孩子来说是可信的。

面部和身体颜色包括这些层:XYZ 纹理投影;一层用于眼睛周围的静脉;四个不同的层,在面部和身体的烧伤区域添加四个不同的飞溅点;并且添加了一些带有涂漆蒙版的 HSV 节点,以操纵面部或身体特定区域的色调。例如,为前额添加更绿色的色调,或为脸颊添加红色。

对于地面,我将参考照片投影在其上,以获取基本颜色以及有关光泽或粗糙区域的位置和位置的信息。后来我在这一层添加了一个光度节点,并使用导出的结果与置换贴图混合在 Maya 中构建粗糙度贴图。
对于夹克,我导出了与光泽颜色相关的图层和单独保存菌株的图层,以便稍后在 Maya 中进行更多控制,在分层着色器节点中使用它。篮子的颜色是一个基本的平铺纹理,顶部有许多层的彩绘菌株,还有两层不同颜色的泥。泥层也与其他层分开导出,以更好地控制外
对于面部粗糙度,我制作了一张 RGB 贴图,并将眼睑内侧、嘴唇和面部的某些区域分别放在一个通道中,并将这张贴图与来自 Mari 的 XYZ 贴图结合使用。

Xgen
场景中有四个 XGen 系列:头部、围巾、竹篮和裤子。


头部系列包括七个描述,三个描述额头,一个描述眉毛,一个描述桃绒毛,另外两个描述上下眼睑。
将前额头发分成三个描述有助于我构建更精确的形式,存在于概念中,而无需绘制地图来分隔头发区域。此描述的修饰符是两层结块,一层噪波在长度的中间给出头发体积。另一种噪音使尖端有点绒毛,第三种噪音使头发飞散。

为了制作 flyaways,我使用了一种非常有效的方法,开发了 Jesus Fernandez (youtube.com/c/JesusFernandez14) 为 Mask、Frequency 和 Magnitude 添加了一些滑块,以更好地控制杂散。
围巾包括三种表达方式:一种是一般的绒毛;第二个是由形状像结的导向器组成的,并一个一个地放置;第三个用于围巾的末端线。我在最后一个描述的第一个成束修改器上添加了一定量的偏移和卷曲,以使线沿着每条线扭曲。



完成灯光
在此级别执行测试渲染会导致图像过度对比度和饱和,并且场景的照明难以判断。所以我只设置了一个低对比度的 HDR,关闭了其他灯,并尝试通过在纹理中的某些层添加 HSV 节点来控制 Mari 内部的饱和度和对比度。然后我根据新的纹理再次重置场景的所有灯光,以达到参考照片中的对比度和饱和度(尤其是角色的脸部)。


最终合成
在这个阶段,我已经让场景的灯光和颜色尽可能接近我的原始概念。所以我对合成做了很少的改动,只是在面部的某些区域(鼻尖、眼睛下方和脸颊)添加了镜面反射通道,用于 Photoshop 中的静止图像。我对最终视频和所有静止图像应用了 Zdepth 通道,然后添加了背景。


