发育中单c与大核抱团——核心(core)英雄影响其他位置de扩散历史

【哎讲道理啊,没有前掠翼爪和地包天以及法棍蹭地肚皮这几个特征还能叫毒龙嘛】

这篇专栏接上次的

这次的专栏会有一大堆内容和以前写过的DOTA历史那篇产生重合
由于平常聊天的时候发现我表达能力比较弱,再加上习惯性瞎搞一些自创的术语名词,实际上对于观众来讲观看体验很差。所以呢我打算尽量通过图示或者数学模型等等更加通俗的去把关于核心在DOTA中的发展历史以及影响再演练一遍
之前提到过从最早的大核四保一体系到后来的三核体系,以及大方向上延续非常久到最近几个版本才逐渐被压缩的中单发育c的现象
那么今天就用更加简单易懂的方式去讲述这个过程以及其中的原因(包括为什么现在版本逐渐回滚到远古时代的位置分配)
在这之前我先要确定几个量的项
(不用担心,只是简单的定义——不会像上课那样的放心好了)
之前我提到过在经济游戏里大多数时间上的叙述都可以用timing来叙述
什么是timing?——timing可以类比为物理运动中的速度变化过程
s(路程【总量】)
v(速度【当前】)
a(加速度【对变化的描述】)
a=0的时候速度达到最大值,a正值表示在增加,a负值表示在缩减

那么放到DOTA和rts游戏里实际上就是——你的强势期是什么时候,什么时候该出去打发挥你的作用(声音要大),你的巅峰是什么时候,什么时候强势期开始缩减逐渐走下坡路,什么时候是你的弱势期要避战,以及你打出来多少效果
这个模型可以用来叙述单个英雄在战力随着时间变化过程中的一些性质
后面在关于核心(core)本身的变化历史中会用到


第二个模型是三角函数和二次函数
这两个是用来叙述周期性变化的——以及关于“成长性/后期”这个概念
【其实准确的说是简谐运动等等周期性运动(或者相位)】

当然你看到这一大部头的东西很多人都会觉得头痛对吧
所以我们将其讲的通俗一点
就是讨论这几个因素——1时期方面的因素(比如说最开始前期战斗力有多少);2发力点和巅峰期的衰减过程;3多核体系下核心(core)的个数以及具体的体系和成长性及时期的关系

不过在这之前
我先要强调一下所有经济类游戏都会出现的一个前提
首先跟大家讲一个例子
“秃头理论”
什么是秃头理论?——就是说,你拔一根头发不是秃头,你拔两根头发也不是秃头
但一直重复拔头发的过程,那么从中间某个数量开始你就已经在头皮上秃了一块,然而你又没有办法严格定义到底从第几个开始算秃头。
这个故事本来是用来说明细微的变化是没有办法严格量化的——或者微观局部和宏观整体的相互关系并不是简单量化的,还涉及到整体局面上的变化
包括我们的土地沙化、气候变化、身体皮肤的变化,都需要站在更加高阔宏观的角度上去进行整体的俯视查看才能发现这种积少成多的变化
那么这个道理在DOTA中,就可以大家解释为什么早期是多核体系拼后期的时代
主要有两个原因
1rts和DOTA在传统时期自然而然的会按照随着时间积累作为游戏的正常节奏
无论是DOTA1还是sc1都是如此
(因为正常人的惯性思维就是按照时间自然流逝积累长期优势嘛)
这种游戏节奏导致游戏的整体环境是良性的,慢慢来一点点积累靠自身的硬实力获取优势
所以根据上面我提到的加速度运动模型
加速度大(成长性高,后期强),总路程更加大(全局能发挥的作用和游戏版本导致的强度)
随着时间的推移你前期一波建立的优势一定会被后期能力更加强的核心英雄反超
所以这就是为什么DOTA传统时期会出现不断提高核心英雄占比的原因
【=为什么DOTA早期是多核体系扩张的时期】

而由sc2等开始将传统游戏对局的这一特点打破
因为sc2是属于恶性环境(走钢丝,稍有失误全盘崩塌)——因此sc2这一类的游戏要更加关注当下的操作是否能够承受住局势继续向后期走,sc2很容易暴毙
所以sc2等等游戏更加强调当下时间点(即时性),然后才是优势的逐渐积累;而不是自然而然强调后期成长性和时间与运营的缓慢积累,再通过宏观战略的框架落实到当下,以及当下结果逐渐积累起来对后期的影响
【所以某些老玩家经常反感sc2非常常见的各种一波流,说白了还不是你们审美不习惯罢了】
**和西方美术从古典时期强调系统和结构严谨,转向现代美术逐渐关注分解和重构类似
——在后面讲述后期这一概念的时候我们会再次讨论这个问题

2时间的变化性质——以及上面提到的二次函数的性质
首先,从数轴方向和生活常识很简单的就能意识到,时间的变化是不可逆的,是单向的
并且由二次函数y=x^2(x=2时x^2=2x)可以得出
随着时间的积累某些有成长性的过程(也就是带有加速和增幅性质的)会在某一特殊点反超

这个就是成长性
(所谓积少成多厚积薄发滴水穿石)
所以古典时期,后期强的体系是有资格和你拖后期的,因为拖后期符合时间推移的顺序,拖后在游戏中的优先级是要大于一波打死的优先级的(在古典时期一波更难打死对方,多核在后期更容易把局势扳回来,你的时间是一定会向后积累的)
那么由上面几个例子和模型
我们也可以得出成长性的几个关键的“点”
我举一个情景例子——你将要冲刺的那个瞬间,身体在前倾即将向前爆发
这个过程你能够感受到这几个因素
1你所站立的点,也就是你脚扎根的起点,你的发力点
2你的身体向前倾,有瞬间向前爆发的倾向和趋势,下一刻你就将飞起来
3在这个瞬间可以姑且将你看做是还没有产生路程,只是有倾向但这个时间点瞬间还不动

或者也可以用微积分的思路——你将宏观的、一段或者有内容的过程不断切碎就会得到最微小的基本、瞬间的近似看为不动的整体单元
由上面的图示、模型和情景也就可以再次体会到
传统游戏的对局过程和现在快节奏游戏的对局过程之间不同之处
1传统游戏对局更加像田径比赛
——对于观众来说虽然发育和跑步一样只是在重复周期过程,但是对于选手来说不同时间段就犹如马拉松和持久战
zsmj、ramzes666、burning、kpii这些选手都是以基本功的扎实稳定著称,长期静态发育规划以及抗压与韧性是他们的强项
传统游戏对局正是在经历着对选手基本能力和基本事项过程规划与安排思路、战略优先级等等长期事项以及稳定性硬要求的考验与探究和发掘
没有他们的开发和对基本功要求的提高,我们无法看到一个游戏的上限会达到什么程度,选手基本功和打钱能力与游戏给予经济资源的速度是相辅相成的,选手们对于自身极限的探求也就推动游戏向着更加完整和充满张力的方向发展

2和西方艺术发展历史一样,基本功等等严谨而传统美被开发殆尽,接下来就是整合与分解
当游戏的内容逐渐趋向于集成化和完善的时候,创作者和观众也就希望谋求更加前卫和新潮的内容与思路
大核体系的逐渐成熟也就造就了大核体系的陨落
【dk队员打法体系的完整也就导致版本被砍,面对后来的vg速推nwb开团dk疲软无力】
这个时候大多数游戏的发展方向也就向着多元化应用以及对于节奏变化的探求
而传统游戏模式的遗产则作为游戏的基本模板或者流程框架保留下来

所以由我们上面提到的秃头理论
传统游戏的模式更加偏向于——形成秃头这种长期过程累积下来的效应;而新游戏或者说“后电竞”时代的主要的审美对象则是各种详细具体切入点和当下即时“时间点”以及即将到来的后续事项,甚至他们之间转瞬即逝的继承关系
传统电竞强调累积形成,后电竞强调出现发生

因此
这里我们将更加详细的探讨DOTA发展过程中多核体系和经济系统是怎么互相影响的
上面我们已经解释过为什么多核体系越来越流行并且在团队内部逐渐扩张,以及为什么核的个数越来越多而且成为了版本强势和主流的打法
那么多核体系是怎么在内部和游戏战略中扩张的呢,什么影响了这一扩张过程
前面也提到过多核体系是随着经济资源而产生并变化的
大家都用过显微镜吧,显微镜的镜头是三个轮转切换的,根据不同的倍率需求切到相应需要用的镜头上使用
那么其实大核体系的变化和经济资源的获取速度提升之间的关系,大体上也就于此相似
首先我们能够明确两个基本前提
1经济获取的优先级也就诞生了最早的一号位到五号位的分配方式,
因此团队内转核的辐射顺序也就是从一号位逐渐向四号位辐射(因为这个游戏资源不是无限的,因此一定有人要买辅助装)
注意这个顺序是团队位置和具体英雄的位置,但是并不是每个版本英雄的分路都一样,因此有时候在劣势路本来是三号位,在某些版本却有可能是一号位
2有前面的加速度和成长性做解释,不难知道
各个位置的总资源获取要能达到甚至超过成为核心并开始发力反馈团队的“阈值”。
否则的话一场比赛打到最后你作为核心都没有办法成型并起到作用,实际上就相当于你们队伍天生少一个人,这种情况下团队没有办法允许你去发育

【同样,多核体系伴随着核心的不断增多,同一时间会有多个核心成长,也就导致第一个发育的核心——一号位的成长空间被压缩,团队阵容不再大核至上,甚至出现打架核功能核】
由此,我做出了以下图示:

(注:由于我这幅图没法只画一半,所以我只是为了表达核心真正战力成型转折点的时间顺序,具体数量值是随手画的,并不表述相互关系)

在大核体系发展的过程中
有一个现象一直在DOTA发展历史中延续下来
也就是大家熟悉的中单发育c

稍有年头的观众应该知道早期的大核四保一体系团队内基本上是这么定位的:
1一号位优势路负责将前期的经济优势一直延续下去,在长期发育上占据绝对优势
后期靠无可比拟的英雄自身功能的完整性成为团战的中心
2二号位中单负责对线优势和团队节奏
3三号位劣单负责抗压、先手团控和团队装

4辅助负责保大哥以及拉野做视野交技能等等杂活与gank
因此在早期经济全部集中在单核上的时期
团队节奏大体上是这样的:
三号位带着辅助跟着中单打,中单到关键等级带着团队打入侵,保护一号位发育并后期围着一号位打装备初步成型之后的团战

由于这个时候游戏节奏慢并且其他位置是没有经济的,因此前期兵线相较于其他位置较好的中单也就作为副核担任中期带着团队寻求突破口的任务,此时的体系除了一号位以外团队整体都是比较偏向于打架和拉扯空间
而随着游戏获取经济的速度越来越快,
二号位中单也成为团队要保证其发育的对象,三号位劣单的经济也逐渐提升,这个时候在远古时期担任节奏位的英雄逐渐去打劣单位,而solo位则越来越偏向于打对线吃经济占线发育的英雄,三号位作为劣单的抗压和团队需求都逐渐向一号位不断平均(zhou、loda)
s4这样的节奏位选手最后在og转打劣单
这个时候能明显看到430、rtz、cty、mushi、sumail这些比较吃资源的选手逐渐出现
这个时期最典型的便是ti5时期达到顶峰的sumail(高经济占比中单)
在这之后随着四核打法的出现以及冰蛙对这种过于重型的打法的改制
(最典型的就是2000哥这种占线发育转核的打法变为二冰这种毒瘤但是进攻性强的游走型)
中单发育c从之前的将二号位英雄池打成核转变为假二真一,反而让优势路担任快速积累资源优势并担起团队入侵节奏的任务(shadow、matubaman、notail)
ti6时期的跳刀、miracle(前期对线优势转后期真核)

sumail在团队内无论是初始经济占比还是团队内总经济占比都不小,但是他和rtz、cty这些中单c以及奇迹哥、跳刀这些假二真一的选手不一样
sumail和midone、s4一样是实打实的中单选手,中单和c的区别是——真正的二号位在团队内无论经济占比有多大都要起到带着团队往外打入侵拉节奏的作用
哪怕是ti5那个中单和c位几乎直接重合而让一号位来负责以前二号位职责的时期,sumail也能在中期和中后期切入收割保证参团,实际上eg的真正发育点是4号位也就是2000哥
但是在这一过程中,中单+核心/假2真1的打法却给选手们造成不小的负面效应
在中单转核的年代rtz、mushi是这种打法的代表,rtz更加偏向于中单而mushi则是兼顾c和solo的打法后期能力更加强
rtz作为中单核心打法的代表,有无解肥之后靠自己的英雄带着团队向外打的操作和基本功,但是没有这个节奏和团队意识,并且后期能力也没有奇迹哥和跳刀这些假2真1的选手强
对线+打法目的——
rtz:solo—core(核心英雄),ta、电棍、od、tk、sf、小娜迦、电狗等等
sumail:solo+core(高资源占比的法核),蓝猫、pom、ts、伐木机、dp等等法核
miracle:carry+core(多多益善的后期能力),sf、invoker、ta、哈斯卡、敌法师am等等
rtz的英雄池有很多都是ta、od这种长期发育并一波打死对方的爆发性英雄,要么就是长期带线发育或者到超大后期靠装备倍化能力打团的——tk敌法、ck、电棍
而sumai则是需要装备并且对线凶狠需要操作的法核居多,pom、蓝猫等等操作性法核
miracle则是侧重于发育能力和切入等等靠理解和极限操作打团的英雄,自然他的后期能力非常强而且是最偏向于一号位的选手
中单c在DOTA发展历史中占据重要的意义,
但中单c这种打法却给选手们带来不少的负面效应
rtz在版本急转直下转换成假2真1打法的时候,他中单转核心的打法反而无论是后期能力还是带队入侵的团队任务,在所有出色的c位选手里只能算压线过关
而当中路对线要求越来越重要的时候——也就是ti7中路打麻将无限酱油游走积累优势的时期(这个时期也是og和ana鼎盛时期),连奇迹哥这种靠理解和发育能力逐渐打成一号位的选手在中路和sumail以及其他专职中单比起来对线也稍差一筹
而当冰蛙终于致力于将c与solo的区别剥离清晰时,版本也就逼迫rtz、miracle彻底打一号位,而matubaman则被逼去打中单(这也是马桶英雄池多功能性妖路子英雄的一部分原因)



——在ti8彻底将游戏节奏减半之后,团队内的打法终于回归到和大核四保一类似的多肥保核心的打法,这时一号位和solo的区分彻底拉开,solo位彻底回到s4和sumail这些专职中单选手沿袭下来的团队节奏的打法,因此即使sumail在团队内经济占比不小但他仍然能卡住版本
而miracle、matubaman等等选手都变得非常不适应版本

【secret的保nisha单核多肥体系证明游戏减半后进入全民打架的时期,c位参团占比上升】
而ti9时期就连sumail和maybe这种刷打结合经济占比较高的solo选手也逐渐被版本压缩,团队内中单这一位置的定位彻底回归到midone、s4、topson这种节奏型选手的打法上
并且四号位也逐渐由fy这样靠经济资源转化的打法转向占线保三大哥的打法
【jerax的打法变化由游走型变为转化型再变为现在的占线支援型,无愧双冠四号位】
