为什么都2021年了,还是没有动作游戏比《忍者龙剑传2》快?丨机核

动作游戏的 速度感
动作游戏的 速度 是什么?游戏里决定速度的 节奏 到底是什么?
GDC2016 稻叶敦志 制作一款白金品质的动作游戏
动作游戏是对输出做出反应的行为合集
输出:游戏内驱使玩家操作(做出反应)的机制
一般情况下,输出频率越高,需要玩家做的操作就越多,玩家感觉的游戏节奏就越快
优秀的动作游戏所必要的,把输出频率维持在一个合理的范围内
例如:
战神 远程敌人、近战敌人的搭配
猎天使魔女 某些敌人不杀完,就不会刷新新敌人来控制敌人数量
魔女时间 减缓敌人速度,保证充足火力
鬼泣 挑空敌人,创造单独战场,保证充足火力
共性: 通过 控制同一时间 攻击主角的敌人数量 来维持输出频率的
要要极限拉高输出频率,极限堆怪数量,又要让玩家保持主动,怎么破局!
输出频率限制的恶性循环
一一多个敌人同时攻击(高输出频率)一一玩家被迫躲避 一一击杀效率降低一一敌人数量无法减少一一
忍者龙剑传2的做法
一一灭却一一掉落魂一一吸收魂一一释放必杀一一
绕过血量快速击杀敌人的办法一一灭却 (断肢系统)
最终造成 敌人越多 越容易杀 ,从而无限制地拉高游戏输出频率