令人期待or雷作预定?——《幽灵行动:断点》前瞻

昨天凌晨两点半,《幽灵行动》系列新作《断点》正式公布。
因为之前玩《幽灵行动:荒野》的经历,我对这部新作实在是心情复杂。值此之际,本文主要分为三个部分:我对于前作《荒野》的游玩体验、对于新作《断点》的期待,以及一点我对“育碧罐头”的个人观点。

对《断点》公布的惴惴不安,来自于我游玩《荒野》的游戏体验。
《荒野》之前的幽灵行动系列,《高级战士2》和《未来战士》我都玩过,那时候还是以线性剧情战役和电影化演出为主轴。到了《荒野》,改成了开放世界游戏。
坦白说,我对《荒野》这部作品算是爱恨交加,对这个游戏失望是因为一个人玩实在是非常非常无聊,毫无游戏体验,也许我只会给5分;喜欢这个游戏则是多人联机体验很棒,如果找上几个沙雕朋友一起玩,这游戏实在是太有趣了。
先说《荒野》里共有的优缺点。先说优点,毕竟这游戏号称“玻利维亚公费旅游团”,从云巅的安第斯山脉到天空之镜乌尤尼盐湖,从湿热的亚马逊雨林到干燥的玻利维亚高原,辅以育碧强大的美工团队,风光旖旎,景色壮丽,光是玻利维亚云旅游就值回票价了。
角色外观自定义内容非常丰富,包括战术装具、头盔、战术背包丰富的细节,丰富的枪械种类、详细的拆枪改装系统、多样的战术配件,没有一个军迷看到这个不激动的。
大晚上就是乌漆墨黑一片,必须开夜视镜,看谁的帽子都是绿的,不然啥都看不见;开热成像只有皮肤裸露处有强信号,被遮盖的部分没有红外特征,这些细节做得都还不错,算是对得起克兰西老爷子的名号。

但是,优点也仅限于此了。接下来谈这部作品的共有缺点:
《荒野》打击大型贩毒集团的背景很好,很克兰西,但执行起来就变成一个有军事元素的大型休闲魔幻沙盒旅游游戏了。首先,又要不愿意像《R6围攻》一样放弃单人剧情另起炉灶,又要为了主打多人联机合作而强行把剧情扁平化,上来把二十多个大小Boss全给标在地图上了,美其名曰自由选择人物顺序,实际上会却让玩家没有目标而无所适从。
主线任务体验非常重复,基本就是进入任务区放无人机,游击队侦察标记,然后挨个点掉,基本所有任务都是这么个模式,告诉我,对于游戏而言,这很有趣吗?主线尚且如此,支线任务用重复这个词都是抬举它了,根本就是复制粘贴啊。从早期预告片就宣传“自选方式执行任务”,结果连任务执行时间自选都是发售了快两年才挤牙膏挤出来的。发售前宣传时大家期待的PVP模式更是发售后大半年才放出来,黄花菜都凉了。
整个游戏世界风景很漂亮,但无法掩盖其大而空旷、缺乏细节。育碧有一套开发工具,专攻大型沙盒游戏制作,选好位置一拉就能自动生成一片建筑,这个系统至少已知在《刺客信条:枭雄》、《全境封锁》和《幽灵行动:荒野》中投入过运用。倒是节省了开发成本,但游戏里城镇、乡村、林中小屋、军事基地千篇一律,关卡设计毫无亮点。
育碧有非常优秀的第三人称掩体射击游戏的制作经验,以前作《幽灵行动:未来战士》为例,优秀的掩体切换系统、流畅自然的人物动作和模仿电影镜头,在《幽灵行动:荒野》里统统没有。人物动作被偷懒到只有几个基本动作,而且非常僵硬。举一个明显的例子,枪械是开膛还是闭膛待击我都不纠结了,2017年的游戏诶,打着克兰西老爷子名号的军事游戏的旗号诶,连战术换弹和空仓换弹这帮人都懒得做。比如30发的弹匣如果没打完就换应该是30+1发,打空弹匣换弹则应该加一个上膛动作,《荒野》没有,什么情况都是30发,什么情况都要上膛。连两套换弹动作这个打枪游戏最基本的细节都懒得做,其他的就更不用指望了。
这些本应做好的东西,结果《荒野》统统没做好,引述我一个朋友大酋的话:
别的游戏那叫木桶短板效应,荒野可好,育碧直接把捅锯成了个盆,只有一块长板,风景好看。

《荒野》游戏单人玩体验实在是太糟糕了,一个人带着三个脑袋不太好使的AI队友,打近百个流程基本重复的任务,现在想想,我都佩服我自己,单枪匹马打完了整个游戏,还全成就了,当时真是闲得蛋疼。
但是呢,后来和朋友们玩多人二周目,沙雕小队欢乐多,实在是太特么有意思了。打单人时永远不用担心同步射击AI会打偏,打多人就不一样了,坑爹的狙击手又喜欢耍帅打超远程,又经常把射表算错;突击手总是毛毛糙糙,潜入老是被发现,最后搞得全员卸消音器开始突突突;任务开始时还模仿军事术语通讯,到最后全打成一锅稀粥,术语早忘到姥姥家了;开装甲车时,开车的嫌打枪的打不准,打枪的嫌开车的技术烂,然后相互吐槽……诸如此类。《荒野》这个游戏的单人体验和多人体验是两码事,属于典型的“设计师教你玩游戏”。
所以《幽灵行动:荒野》我真的是又爱又恨,情感复杂,这也导致我对《幽灵行动:断点》有那么些隐隐的担心与不安。


回到本文的缘起,昨天凌晨公布的《幽灵行动:断点》。要说我对这部续作有啥展望,简单来说,我不求别的,只求把前作那些让人不爽的地方改一下。
《断点》现在公布的内容不算少,但也不多。已知是《荒野》的直接续作,玩家扮演的主角就是玻利维亚行动中代号“牧羊人”的幽灵,其实就是你自己。《荒野》让我很不满意的一点在于全员工具人,谁都留不下深刻的印象。凌晨公布的演示画面里,听上去交流挺多的,实际上只是演示人员的演出,我特地观察了一下,对话时角色模型的嘴没动过。可以板上钉钉的是,《断点》将会延续《荒野》的捏人系统,牧羊人比起和纽约的哑巴特工、希望郡的无口片警一样还稍好一点,多少有两句少得可怜的台词。不过这也能理解,黄黑白人+男女性,得录六遍语音,工作量很大,所以只能尽可能削减台词数量。但即便如此,我真的很希望主角与主要NPC、与队友之间能多一些对话和互动,加强各个角色的存在感。
我个人最关心的,也是对前作最不满的,任务线的设计问题。目前已知《断点》的任务系统是一个加强版的《荒野》,开图、占点、清图、打Boss,还是那一套。但我希望,只能说我希望不要再是《荒野》那种白开水式的摊大饼主要任务线和复制粘贴式支线任务了。不过也有消息说《断点》会参考《全境封锁2》和《刺客信条:奥德赛》的相关经验,以剧情为游戏进程的推动动力,也会加入对话选择枝。其实我很喜欢《AC起源》和《AC奥德赛》的那种剧本架构,一个大章节分三五个小Boss,打完进一段线性关键剧情,然后再分三五个小Boss,再来一段线性,这种总分总分总的结构其实我其实觉得很舒服。
这次运营组的智商终于在正常水平了,PVP模式将在游戏首发时同时开放,这个很好。
至于什么包扎系统、体力条系统、职业系统、抹泥浆伪装啥的,讲真我不是很感冒,我倒是关心能不能用心多打磨打磨,把很多小细节做到位、多做点有趣的不重复的支线,能不能别搞随时随地送直升机送装甲车、一键标记这种很无脑的玩意儿,重新回到一款不负汤姆·克兰西之名的战术射击游戏上来。


我最喜欢的游戏公司育碧,我最想骂的公司也是育碧,不是因为他们做的不好,是因为他们可以做好的东西却不去做。
我一位朋友莱德在去年ChinaJoy上和育碧CEO Yves Guillemot先生聊了聊。包括刺客信条系列的RPG化,包括自《R6围攻》开始推广到其他IP的季度更新模式,包括育碧罐头模式等问题,Yves先生是这样回应的:
……这是育碧经过大规模、多项目的试错后,得出来的目前最适合育碧的开发、最能适应尽可能多的玩家类型的模式。这个模式可能不是最好玩的,但却是目前经过市场验证很成功的一个模式,在这个模式失效前,仍会尽量挖掘它的潜力。育碧内部也在倾听玩家的反馈,及时调整,也在不停进行更多的尝试,把玩家们逐渐不喜欢的玩法东西剔除出去,让游戏逐渐自我进化。

站在一个个体玩家的角度,我当然希望我玩的每个游戏是有个性有特点的好游戏。育碧每年发售三四款游戏,还不是EA每年各种球球球或者动视一招鲜的COD那样的换汤不换药,育碧的每部新游戏都在寻求自我突破,虽然可能有事用力方向不对,表现出来的就是像《FarCry 5》或者《幽灵行动:荒野》这样雷了。但即便是买到雷作,毕竟是自己的选择,想推锅都推不掉,又心疼钱吧,那就只能从渣作里尽量寻找闪光点咯。
站在游戏制作者的角度考量,这个问题可以用二八定律解释,两成功力做到八分成果,再投入八分精力才能打磨出剩下两分成果。毕竟育碧不是波兰蠢驴或顽皮狗那样“三年不开锅,开锅吃三年”的风格,育碧家大业大,全球二十几个工作室万把号人,要发工资的嘛。就像上面Yves先生自己说的,现在的育碧罐头是一种投入与产出的平衡,能保证满足大部分玩家的期待值下限,有时也能达到与突破期待值上限,强行要求部部精品,怕是连工资都不够发,这个倒也能想得通。
育碧在我心目中永远是那个亲切的、文艺范的、听取玩家意见、尊重中国玩家、给我带来无数感动与欢笑的土豆厂。《幽灵行动:荒野》做得确实不咋地,但起码几个好友一起玩还是很好玩的嘛。所以有口碑积累在前,我依然对他们的下一部作品抱有信心,买肯定还是会买的。要是一处闪光点都找不出来,到时候再用钱包投票也不迟。

最后说一下,育碧2019财年(2019.4.1~2020.3.31)计划里提到将发售3到4款新3A游戏,鉴于今年没有刺客信条系列正传续作、《超越善恶2》2019年底预计才内测、舞力全开系列不算在3A名额内、《荣耀战魂》和《极限巅峰》都公布了新的赛季安排所以肯定不会有续作、近10年来汤姆克兰西系列从未在一年内发售两部3A级作品,所以大家伙望穿秋水的《细胞分裂7》估计也没戏等因素。
本财年将发售的四部新游戏,4月16日发售的《纪元1800》不确定是否算在其内,姑且一提。确定本财年发售的《船旗霸业》和《幽灵行动:断点》,那么还有至多两部作品未公开。
其一可能是泄露信息有鼻子有眼的《看门狗3》,或是不负责的瞎猜一波,《马里奥+疯兔》的续作、Massive工作室的《阿凡达》、《南方公园》的新作、或是某个尚未公开的新IP。
谁知道呢?我们下个月E3 2019见分晓。

尾注1:为了看发布会直播,结果搞得我昨天早上睡过头上课迟到了=_=
尾注2:关于《船旗霸业》这个译名,是的我就是不想说《碧海黑帆》
尾注3:特别感谢@RED莱德、@闷声发大酋对本文的素材提供和修改建议
EdwardGLiu
2019.5.10