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冥界银河城的三色物语——《8道门:雅兰的来世冒险》鉴赏

2021-04-11 00:30 作者:二二二汎  | 我要投稿

写在最前的邂逅:其实我接触本作算是机缘巧合。恰逢丝鸽、ENDER不公布、盐避、血污全成就后的游戏荒,偶然间在steam即将发行栏里看到了这款作品的pv,想着4月8日的发行日期很近,就收进了愿望单。初见pv吸引到我的是朴素手绘的画风、精致的世界地图和各种移动能力的表现形式,而最终事实证明,我是幸运的。


(附:以下正文中资料来自于游戏官网:https://rootlessstudio.itch.io/8doors, 正式游戏内容截图以及steam社区评论。由于游戏刚发售,Indienova这类独立游戏媒体甚至还没有评分,所以大部分是我游玩过程的主观感想,这样也能做到对游戏内容最基本的真实反馈。)

《8道门:雅兰的来世冒险》(下称:雅兰)是一款在制作时就明确了Metroidvania方向的横版动作游戏。背景设定结合了韩国文化对于冥界世界的刻画。虽然我本身对于韩国的冥界设定有什么深刻的理解,但在游玩过程中还是能看出一些亚洲文化对于生死的共性认识,不过这些内容暂不在这里讨论,有兴趣的朋友可以在评论区交流观点嗷。

1.制作组官方对本作的基本描述

有意思的是,游戏几乎全部的场景地图都只用了黑白红三色作为主色调来描绘冥界世界,这里我就借用这一设定,来细看这个游戏的红(流程设计的亮点)、白(基本要素的完成度)和黑(个人认为仍待完善的细节)

红:

首先,美术创作思维是能最直接被玩家感受到的一个亮点,黑白红的三色色调给玩家的感受无疑是静谧而沉浸的,朴素的手绘画风在这样的背景下反而不会显得简陋,反而增加了主角独入冥界寻找父亲的孤独感。没错,本作的主要剧情驱动其实也很简单,寻找父亲,在途中偶遇各种事件推进流程。剧情本身没有特别之处,甚至比较常见,作品在叙事上也比较直白,所以我不认为日后会有门学家的出现啊(hhh)。当然剧情不是本作的主要卖点,自然不用苛求,但在怎样营造氛围和编排故事节奏上我认为制作组确实做得很好。举个例子,在主角被捕获关入折磨亡灵的香炉后,角色自带光照被缩小,原本场景的音乐骤停,转而成了阴暗诡异的低吟,而且在背景的墙壁上布满了恐怖的脸。这种手绘风的阴暗恐惧和精细建模的恐怖形象相比更加纯粹,尤其是当视野光圈突然显现出鬼脸的时候。pong友们,不要说“就这也怕?”这种体验真得玩了才能体会。当时初见真的被惊到,所以印象才能这么深刻。整个场景只提供一种信息,恐惧,就像下面这样:

2.可怜的视野和恐怖的鬼脸

接着上面的场景,玩家下面将迎接的是一段不断向上的跳跃关卡,音乐转而明亮、宏大,深处的冤魂不断攀上,要求玩家利用获得的所有能力尽快通关。这场追逐战颇具难度,初见常常会因为操作不够精确或是对场景要素的反映不够迅速而屡屡失败,但每次失败后音乐都不会停止,不会给玩家喘息反思的机会(当然你可以暂停),紧张的气氛会从开头一直伴随直到玩家精确越过每一个障碍逃出生天。这个设计我大胆猜测是借鉴了奥日的逃生关卡,毕竟制作组都明说了做银河恶魔城,对于优秀的前辈肯定是有做过研究的。不过让我惊奇的是,本作用铺垫的场景设计和氛围渲染给这场追逐战带来了剧情上更起伏(情绪上的对比更深刻)、更特别的游玩体验,这也是我一周目下来印象最深的一段。

流程上值得一提的还有本作安排的探索流程和主流的银河城有一些区别。举血污为例,A区域获得能力需要玩家先基本探索完A才能获得,然后用这个能力来探索其余区域并且去往下一区域。而本作采用的模式是:探索A区域的初期就能获得当前区域适用的探索能力,并能支持玩家基本探索完A区域,最后通过BOSS战获得武器进一步获得一些能力(包括战斗技能和探索能力),这些能力一部分可以用来完成前驱关卡的探索,一部分也用于推动整体流程的探索。其实这么说可能不太全面,但是我游玩过程中的体验就是我获得的能力能立刻派上用场,而不用等到下一个场景才有用,及时的反馈能更深刻地让玩家体会到新能力的用武之地。而且这样设计在不牺牲探索乐趣的前提下大量增加了主角能力的多样性,下面就来说说我个人认为流程很有意思的武器设计。

我们还是从历史的角度来看这个要素,武器系统推动流程的有奥日2大锤代替砸地、弓箭辅助解谜(和主要输出),空洞梦剑涉及真结局和快乐之路。但本作把武器系统的多样性很好的融入到了银河城的基本要素。7种武器对于完全探索几乎都有不可替代的功能:

3.与探索流程完美结合的武器系统

镰:初始武器,全灵魂收集唯一指定。

剑:反弹某些远程弹道攻击,探索开图和跳跃关卡适用。

弓:远程触发机关,解谜必要。

棍:就你拉跨,但特点是特殊攻击可以多掉钱。

伞:攻速快,提供滑翔且能抵挡流水和风雪侵袭,个别BOSS战尤其好用。

灯:提供照明功能辅助探索,特殊攻击给一次性的无敌机会,个人心中的攻关唯一神。

扇:远距离范围攻击,可触发机关,100%探索必备,后期跳跃场景的硬核操作点。

横版动作游戏的武器系统不可谓不是核心系统,但把主线探索能力融入武器系统的同时还能保证每把武器都有自身的特点,并且在不同场景反复探索时,玩家总能使用当前场景适用的武器完成探索,而不是在后期能力拉满后到处横着走(大家可以回想一下血污拿到高跳后各位的反转是不是几乎就不会用了)。这点在保持游戏本身的背景氛围上也很重要,毕竟本作在故事上不是在讲述主角怎么变强。这种安静背景下的故地重游,即使在后期我认为也不该给玩家一种老子想去哪就去哪的无限制的自由,这点雅兰把握得很好,至少我个人很钟意这种设计。

还有一点,本作全程没有一句配音,全程靠文字交流、音乐编排叙事。要说这一点是因为之前在逛ENDER LILIES的评论区时,看到说“请得起美术音乐,怎么就不肯找个配音呢?哪怕像空洞那样编也行啊。”我觉得啊,ENDER那样试图营造的末世孤独感,不加配音可能更能引导玩家沉入游戏体验,本作也是一样。不是说没有配音就是不良心,只是一种取舍。本作从故事设定,冥界的背景都暗示这不是一个明亮、或者说都不能算一个正常的世界。就算是之前说过的Ato,即使像素风的背景描绘的再斑斓,故事本身也是一个悲剧。默片的表现形式更能烘托出剧情的起伏和场景的氛围变动,我认为这就是一种巧妙的叙事,无关言语,全靠情感的渲染和传递。

这儿放个彩蛋,这波绝对是制作组开自己,说实话当时看到真觉得蛮搞笑的:

4. yysy,确实

白:

这部分从银河恶魔城品类最基本的要素角度来谈谈这款作品。可能有所遗漏,毕竟要用有限个关键词描述银河城游戏,又要所有玩家对这些概念的理解保持统一是几乎不现实的。也欢迎大家在评论区多多补充。

地图和场景设计上,虽说环境颜色以黑白红三色为主,但不代表游戏的场景就缺乏辨识度。其实音乐也是为银河城游戏的场景增加辨识度的一大关键(点名表扬盐避hhh),不同场景的音乐也能给玩家一定程度的指引,而本作的音乐起到了很好的辅助场景探索的作用。说回画面,不同场景的辨识度在敌人、互动要素、贴图上都有体现。而且每个怪物都有独立的模型和攻击模组,见人识招给后期的收集过程提供了不小的便利。说到场景,不得不提本作的隐藏要素。设定上在完成某个支线后,玩家可以在技能中学到谛听(类似偷窥眼的魂),在隐藏区域附近会有明显声响,且屏幕会有白色花样提示。利用双重感官的提示方式能更好的指引玩家发现隐藏区域(相比之下渎神的不朽手就只有声音,不小心就很容易错过),而且本作的隐藏要素也相当丰富,金钱、技能点,逃生灵以及隐藏BOSS。而这些隐藏内容也不会像老版本的守夜人那样全是没用的东西,钱可以升级双条上线和血瓶,技能点和逃生灵可以扩展探索技能和战斗能力而隐藏BOSS则可能与真结局相关,部分隐藏区域还会对故事背景设定有一定的解释。(个人暂时没时间打其他结局,有没全收集通关的pong友可以在评论区补充一下,多谢多谢)本作的隐藏方式大多是用贴图遮盖,少数场景设置了远距离的机关解谜,而部分隐藏也需要后续能力的获取,整体收集的体验很不错。这就要说到本作的另一个关键要素,大地图。整体地图个人认为可能不如盐避、血污那么紧凑,但各区域的连接比较自然,场景过渡做的也比较缓和。关键在于,有一说一,雅兰的大地图是我见过的银河城游戏里画的最精细的(注意是细,并非单纯指结构好看)。首先大地图是可以随时呼出的,并且地图中展示的不仅是地块分布而是把所有的地形地势全都描绘出来了,大到出入口的红色标记,小到尖刺障碍都能看的清清楚楚,包括须要获得某些能力(例如砸地,弹跳)后才能到达的区域都会标识出可破坏的石块位置。补充的图例也为探索提供了很好的引导。这样的处理其实是把双刃剑,虽然在一定程度上会降低玩家开荒探索时的新鲜感,但在重复探索时一些细节的障碍分布能勾起玩家的探索回忆,同时能指引玩家根据地图要素规划合理的探索路线来到达具体地点。这一点后面还会再提,因为我这里提到的新鲜感缺失并非是地图制作精细的问题。


5.细致入微的地图标识

横版动作游戏,战斗和跳跃是两大核心体验。银河城类在此基础上,战斗方面还要求设计上必须要利用到人物各阶段获取的能力。隐藏BOSS暂且不说,因为在获得了大部分能力后回头打的话基本一命摸招两命过(一命过其实也可以,但我贪刀癌晚期^ ^)。除了早期的个别主线BOSS可以无脑过,中后期BOSS的设计感都很高。你须要熟悉BOSS前摇和招式的对应关系并摸索躲法,同时要找到机会进行反击,这儿有点当年晓月初见死神那味了,不能靠莽,得靠熟练和反映,打完后成就感也很不错。说说印象最深的两场,影魔和收藏家。影魔近身二连挠和蓄力挠会根据玩家方位转向,所以无脑滚背不可取。其中蓄力挠可以二段跳躲,二连就得掌握节奏。其次影魔会召唤风雪,须要我们及时开伞抵挡,召唤的落石地面标记和实际判定会有延迟,这也需要熟练。收藏家会随机roll出不同的面具,每一张面具对应一个招式,这就是标准的熟了就无伤的BOSS,但这个“熟”对初见来说还是蛮有挑战的。技巧性的BOSS设计有了,自然需要有考验心态的,最终BOSS四连战,难度曲线有意设计成“难-易-中-难”的形式,而且中间不会设置记录点。在玩家以为战胜大敌时,幕后黑手出现,以为简单的一阶段度过,开始棘手的二阶段,艰难来到三阶段后面对完全体的BOSS,这种安排的起伏也构成了长战斗的核心体验,从手足无措、硬抗伤害到精确跳跃冲刺躲开攻击,最后利用角色前后摇在保证生存条件下最大化输出,这就是银河城类作品最经典的BOSS设计理念。既要给玩家挑战,也要让玩家有动力自己寻求解决方案,自己发现的对策、手法永远比临摹他人的能带来更多的快乐。当然多样的武器系统也赋予了不同玩家不同的攻略方法,而且武器系统支持随时切换,甚至有点ACT游戏的感觉了,平民苟过关,高玩秀操作。加上雅兰没有体力限制,翻滚、空中闪避CD较短,后期空中冲刺甚至可以附加伤害,进一步提高了战斗表现力的上限。这一点是不少银河城游戏做不到的。其实个人感觉奥日2的BOSS战没有雅兰的丰富,至少在对策层面,后期伤害成型的奥日大家都知道弓箭、光矛社保是最简单的方法,即使能换别的,玩家也不太愿意放弃,这就是奥日武器系统的问题。回过头,由于雅兰的各个武器模组都不同,因而带来的是更多平衡的选择,剑克制弹道技能,但本身面板较低,灯柱动作相对缓慢但特殊技提供一次性的无敌,伞兼备高连击和平均伤害,但特殊技能对战斗几乎没有帮助。硬要说扇子比较imba,但本身扇子的获取也相对后期,而且在一些输出机会有限的战斗中,灯柱的效率反而更高。

跳跃方面,目前对雅兰的大多数差评主要集中在操作手感上,诚然我在刚上手时也觉得这游戏的空气像有粘性似的,特别是空中冲刺的移动速度似乎不太真实。不少玩家跟空洞对比其实也无可厚非,雅兰的很多移动能力其实都能看到空洞的影子,例如爬墙和空中冲刺。但其实,我觉得这种手感问题就是单纯个人原因占主导了,不是尬吹,我自己反正是很快就适应了。大概是因为之前模拟器上玩超银,习惯了前期那个自带横向位移、怎么拉方向都拉不回来的旋转跳,所以这种游戏多玩确实是能培养耐性的(想想白夜那个空中不能拉方向的复古设定)。在解锁了移动能力的进阶能力后,跑图会愈发轻松,这一特点配合伴随流程愈发多样的武器也形成了银河恶魔城游戏标准的自我提升反馈机制。地图内的近路设计虽不多,但大多数都是能派上大用场的。隐藏BOSS附近基本都有一条危险系数很低的路线通往存档点,所以大家不用太过担心打BOSS反复跑路会枯燥腻烦。游戏也在两个不同时期通过追逐战的形式考验了玩家的跳跃熟练度,这两段路线都不短,而且容易初见杀,但最终逃脱带来的成就感体验也是足够的,特别是后一场逃离香炉,最后的拨云见日甚至让我回想起了老版本奥日2困难沙虫通关时的感受。流程中也有一些附带的跳跃点,个人跳的很舒适,而且在学会二段跳接冲刺后雅兰的灵活度不输小骑士。这也算是一种角色成长的显著反馈吧。

总体来说,雅兰在银河恶魔城的几个基本要素上都交出了令我满意的答卷,再结合之前提到的场景氛围渲染,效果更上一层楼。个人认为在这些要素上,雅兰的游玩体验足以比肩空洞骑士。但不得不说雅兰本身的游戏体量还是有限的,游戏整体的自由度并不是很高,有点像血污的伪自由探索(其实对比月下,同品类游戏其实能做到这点就达到标准了)。这点空洞就做了榜样,泪城之后可选路线很多。就算在后续探索途中碰壁,但也不会出现在门口就告诉你这儿你去不了的情况。那么下面就来说说,雅兰目前还存在的一些有待改进的细节问题。

黑:

其一,也是最重要的一个问题。本作的地图是需要购买的,购买前,地图的显示会是黑色的区块和主角的头像,所在区域只会把主角头偶像摆在区块正中,这一点没任何问题。但是,只要玩家进入过一个区块,当前区块就会解锁。在买到地图后,即使你只是进个门,解锁的区块内部就会完全展示给玩家,并将内部地形全部点亮。这个虽然可以帮助玩家提前预知一下危险地形,但这个对开荒收集我不认为有好处。我有时会有这儿我来过吗,我这里探索完了吗的疑问,这很明显会打扰正常的探索逻辑。如果改成填色系的开图形式会更好,当然我也有考虑如果改成填色系开图,由于本身地图轮廓就是在纯黑的背景下的,填色系地图会不会对正常的地图显示带来新的问题。或许可以试试把地图背景换成一幅有高对比色的画布可能可行?

其二,支线有点匮乏。游戏中总共只有三项委托任务。我觉得这种规模的地图可以容纳更多的支线,而且给支线的NPC基本都和主角团(姑且把旅馆里的使者算作团员吧)没有直接关系。但最后帮助雅兰击败主使的各位除了一些设定上的对话就没有更多深入的了解途径了。其实我认为这几个角色如果能辅以一些支线来丰富一下角色可能会更好。毕竟这几位大佬也算是主角寻亲路上为数不多的友人了。说到友人,不得不提蟾蟾的设计,之前玩巫泡时也提到过这样的长伴NPC可以适当缓解单人游戏的孤独感,而本作蟾蟾的设计则更倾向于探索指引和侧面叙事,虽不及巫泡里那种能读懂玩家心理的亲切感,但其本身形象倒也很讨喜,在补足探索能力的同时也不只是纯粹的工具蛙,某些时候雅兰没有的对话,都可以从蟾蟾的反应来侧面体现,也能算是雅兰和玩家心声的一种表达。

6.一蛙三用

其三,一些系统上的小问题。例如逃生灵收集可能存在BUG,注意只是可能,我的确在同一个地点前后收集到两个相同外貌的逃生灵,最终显示我的灵魂收集率为102%。但这个情况在我退出重新进入游戏之后就正常了。包括洗点道具即时购买就会即时自动使用这种稍显不人性化的设计,以及洗点之后界面右上角技能点和实际可用技能点不匹配之类都是对游戏体验影响不大的小问题。还有一个操作上的问题,在连续的平台下落时,如果不松开下方向键,角色将不断下落,这个问题其实不能算是问题,但是如果有的玩家有这种操作习惯(比如我,不然我也发现不了这个操作问题):先下落一层,同时按住下方向以期落到平台上后直接向下观察清楚情况再下落。但这个逻辑应用在雅兰里就会在特定场景出现误操作导致受伤。例如下面这样:

7.可能会误操作的一个例子

以上就是我个人对于游戏刚发售的最初版本的一些意见和建议,这一部分相对更主观一点。建议方面大多也只是我一厢情愿,当然如果能朝着我心中的方向做一定改进自然是最好不过了。大家还有什么想法欢迎评论区友善讨论嗷。

终:

总体来看,雅兰是一部能让我眼前一亮的作品,加上与其邂逅的偶然性,这游戏就像极了一位乡间美丽的姑娘,你只是不经意间的一瞥就被这平凡的魅力所吸引,深入接触后成为知己的那种缘分让人不禁赞叹,“妙啊!妙啊!”回到现实,聊点实在的,游戏发行定价是不少银河城独立游戏的标准定价70RMB,为庆祝发行打8折,现价56RMB,个人认为价格还蛮合理的,毕竟银河恶魔城该有的她都有了,还做到了稳定框架下的创新(有能力的同学也推荐买下OST,这游戏的音乐是针不戳,特别是最后staff表的音乐,优美且震撼)。希望还在观望的玩家朋友在看完本文后能明确get到这款作品的核心特点和优秀品质。实际上,并非只有有成功经验的工作室才能做出好的银河城,这里就不得不再提一句Ato了,尽管制作人如今已然离世,但这款作品是我能铭记一生的作品。在我的角度上,我真心希望各位热爱银河城的玩家都能有机会去体验这部作品,相信我,她一定不会让你失望!

致所有真正热爱游戏的玩家!












ps:给看到最后的pong友再来一个福利,下面图里的隐藏区域真的让我想到了超银,不论有没有真的借鉴,这种既视感带来的冲击真的能让系列老玩家一阵阵的起鸡皮疙瘩!

8.无伤害尖刺下的隐藏区域


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