千年的幻想乡,永恒的二次元天堂(第六弹)

(本文为八年前二次元广播稿专栏的一部分,以讲稿人的身份每句一读会更有带入羞耻感)
看到这标题我们知道,尬的要来了。当年的标题我就是这样起的,也是没有办法。
这份稿件实际上是东方介绍+音乐赏析,毕竟我们只有喇叭,除了赏析音乐也干不了别的。
这份稿件也算是写的非常投入的一篇,然而写得越是投入,回顾起来越是羞耻。但是既然已经决定要发这个系列到 B 站,也不能半途而废。反正大家可以想像此刻正在编辑的我以“老人,地铁,手机”的眼神盯着屏幕,脚趾扣地,沉默良久之后毅然决然地按下 Ctrl+V,把稿件正文粘贴在这里。
正文中所有音乐赏析的部分我记得好像都是我读的,毕竟自己发的病自己治,让别人读也太抽象了。我写赏析时实际上以原曲表达概念出发,加入自己的想象,并没有把曲目当作纯粹的东方曲赏析。如赏析部分令人不适,请紧闭双眼欣赏音乐。另外如看到东方设定介绍有瑕疵,请原谅那个八年前才入东方半年的萌新。“曲子是挺好听的,就是有张嘴非要发表自己的看法,咋整?”
正文的交响版本均来自于“东京ActiveNEETs”交响乐团,@红维流星 为其官号。这些片段是从《东方红魔乡串烧》和《东方妖妖梦串烧》中截取得到的。你说为什么视频是 19 年的?因为 15 年这些交响演奏作品就有了,当时由搬运工转发到 B 站,现在有了官方自然引用官方投稿。

前半部分 BGM 为东方妖妖梦标题曲《妖妖梦 ~ Snow or Cherry Petal》,没有单独的视频,这个合集的第一曲刚好是标题曲,遂引用。另外本文由于引用四处串烧曲目的节选,必须使用带时间参数的链接,只能麻烦手机用户小窗播放了。

B:当这扣人心弦的音乐彻响于无尽的远方,便感到自己的灵魂在其中徜徉。凝思绪,极远望,星回斗转,何处寻幻想?净吾心,收流目,阴阳一反,竟是真天堂!有道是:“此生无悔入东方,来世愿生幻想乡!”
A:或许大家还不知道东方是什么,幻想乡又在哪里。是的,它只存在于二次元爱好者的心中。它的前身,是一款上世纪的纵卷轴弹幕射击游戏,还记得第一期时弹幕的起源时提到的东方 project 吗?事实上它的背后,只与一个人有关,他就是 ZUN,一个人负责了游戏中的编程脚本、动画设计、立绘创作、歌曲编排,无愧于“神主”的称号。上世纪九十年代,神主先后完成了 5 部作品,那个时代的作品,构思还不太完善,音乐又在音色上较单调,影响还没有现在深远,被称为“旧五作”。
B:随着21世纪的到来,Windows 系统逐渐普及,那些旧作已被遗忘。终于在 05 年时,神主基于 Windows 平台又开始了创作,而这次创作,则是划时代之作。
A:从第六作《东方红魔乡》开始,音乐不再是旧时那种红白机音效,而是真正写满故事与情感的音乐。那些被淡忘的旧作人物远去,取而代之的是一个个鲜明的人物形象。对于广大的东方爱好者而言,这两点已足够。有人欣赏其音乐,将它重新编排,诞生了东方 Arrange;有人欣赏其独特的人物,制成了 3D 模型,诞生了东方 MMD。
B:尽管东方有原设和二设之区分,我始终相信,原设才是最好的,给人以优雅而震撼,二设也未尝不可取,接下来,让我们从最熟悉的两部作品来分析一下吧。
A:刚才提到东方红魔乡是神主的划时代新作。一反之前人设紊乱的局面,造就的就是如今 MMD 叙事中的经典形象。从天真的露米娅(so~na~no~ka~?),傻得很萌的琪露诺(圈 9 最强);到倚门而立的红美玲(站着也能睡着),潇洒的女仆长十六夜咲夜(PAD 长),再到威严的大小姐蕾米莉亚·斯卡雷特(今天也是威严满满),鬼畜的二妹芙兰朵露·斯卡雷特(蓝蓝路)……好像忘了那位待在图书馆的帕秋莉(姆 Q 该减肥了)。
B:如果说刚才的人物介绍像开玩笑一样,那只能说都是二设惹的祸,不懂的同学可以找MMD亲自体验一下。人设可以崩坏,但东方音乐一直是神圣的,究竟如何呢?由于东方的音乐节奏为游戏配套而设,原曲不一定好赏析,所以让我们欣赏东方爱乐交响团的版本吧。
在我看来,东方红魔乡中场景音乐之最,便是这曲《新月般的妖精》吧:(▷ 红魔乡串烧 2:52)
【音乐在空山间奏响,平静的雾之湖泛起了涟漪,扩散在远方,又如春风微起,在林间飘荡。雾霭朦胧,水光灿烂,刹那间,眼前又是白茫茫一片。白茫茫的一片啊,可似乎在其中,似乎看到了那个翠发碧眼的,雪白色翅膀上嵌着金色花纹的,惆怅的大妖精。 | 湖水似乎泛起了波浪,伫立于湖边,默然听着大自然的和弦,有些激昂,又有些迷惘…… | 风平浪静,轻声行走于林间,小妖精们踮着轻快的脚尖,雀跃于丛林之间;诙谐与紧张,就渲染在你的身边,你的面前。】 <1min 10s>
另一首则是角色曲,请欣赏《献给已逝公主的七重奏》,蕾米莉亚大小姐的主题曲(▷ 献给已逝公主的七重奏):
【虽然原曲前奏并非如此,可同样也是威严。从这威严的前奏,便知是有重要人物登场。威严迫近,忽收敛于无形,随即却是温柔的主旋律,似咏叹,又似反问,而大小姐的职责,是守护每个人的命运。惜时间之流逝,叹命运之多舛,沉默啊,命运长河空漫漫,唯有几丝波澜,画风一转,便是自己的前生:曾同样内心失落,曾同样满脸疑惑,带着迷惘,浮沉人世之间;小心翼翼,走在人生边上;一双凡眼,迷离于人群之中;一叶扁舟,起伏于人海之巅。也不顾危险,与风暴周旋,在命运的煎熬中坚定着信念,远方吹起了号角,提醒着要舍命向前;那激昂的曲调,迎接着一轮朝阳的出现。恍惚间,曲调不再是对名利的焦急,对岁月的叹息;而是对人生的释然,对命运的看穿。岁月又如何,星辉不可捉,且自谈笑过,月影漾清波。威严远去,但有沉思相伴……】 <2min>
也许你正陶醉沉思于命运的波折,那接下来要赏析的音乐中,便饱含生与死的慨叹。
A:东方妖妖梦是东方系列第六作,也是人物形象典型的一作。从活泼可爱的橙(带来厄运的黑猫),人偶师爱丽丝·玛格特罗伊德(手办狂魔),到已逝的半灵魂魄妖梦(可爱的男孩子),雪之亡灵西行寺幽幽子(吃货子),再到九尾狐八云蓝(尾巴借我抱一抱),幻想乡的贤者八云紫(紫(脸滚键盘))
人物介绍没听懂没关系,让我们进入乐曲欣赏,同样会给大家带来两首,其一是《远野幻想物语》(▷ 妖妖梦串烧 5:52)。
【踱幽步于田野,早已将心放浪,内心的闲适,化作旷野的悠扬,漾着春风,飘向远方,在那里畅想。阳光和煦,轻飔拂面,揉惺忪之睡眼,叹曼妙之景色;放眼望,翠山绿水却格外鲜艳,竟暗含一抹柔情。 | 节奏一转,忽然欢快,似乎有活泼的生灵正悄然接近,风吹草低,黑色双尾的小猫时隐时现,一派生动活泼的景象啊!】 <56s>
而另一首战斗时的音乐,却令我久久难忘,那便是《优雅地绽放吧,墨染的樱花》,西行寺幽幽子的BGM,只是为了满足樱花全开,剥夺了幻想乡的春天,幽幽子本是具有操控死亡能力的人类,却因此使自己走向死亡……音乐之中,有着悲凉,有着感伤,或许是集一切亡灵之念想,铸成此曲,生死之震撼,萦于心间。轻闭双眼,且静赏一曲。
【▷ 妖妖梦串烧 7:42】 <2min 28s>
(标题曲重新播放)幻想乡之美,非奇美,绝美也;幻想乡之妙,非奇妙,幻妙也。幻想乡,如清潭藏于密竹,不试,不知其深;试之,则相见恨晚。置身其中,则浩浩乎如凭虚御风,飘飘乎如遗世独立;置魂其中,则熠熠而生烟,羽化而登仙。

人越是看到当时的自己对一个很深刻的东西发表浅薄的见解时,越是替当时的自己感到尴尬。当时的我甚至对人物的一设和二设无法准确概括:譬如一设中大小姐就没有保住过威严,原作和官漫中完全是个威严欠费的孩子。但是怎么说,人要学会原谅自己的过去,不要计较曾经的对错得失吧。
不过注意,“幽幽子本是具有操控死亡能力的人类” 一句是妖妖梦文本,与其现种族亡灵不冲突,看来我当时还是有认真参考 Wiki 的。

阅读以下内容之前,我们放个 BGM:

也许几乎每一个东方众都受到过灵魂拷问:东方是什么?为了回答这个问题,从 THBWiki 到《猴懂东》再到 @Z一LGW 的《猩懂东》系列,许多人做出了极大的努力。依我看,回答这个问题并不是要把定义拍在别人脸上,重要的是要解释清楚是什么支撑着“东方”这个概念的存在。那么就这个问题,如今我也要给出我的理解,同时也是一场关于东方的漫谈:
东方,其本体为交互性的游戏,在 12 年左右东方游戏(尤其是其格斗作)游戏性是十分优秀的,比如经考据 av3 为 B 站牵头举办的绯想天则比赛战报,可见当时游戏热度。如果只是这样,东方社群只会剩下一批 STG (Shooting Target Game) 和 FTG (Fighting Game) 的大佬在交流,不会诞生如此规模的二创。不过不要忘了,游戏是可以被“解包”的,当游戏被“合法解包”(指宽松的二创规约)为音乐、美术、文本设定等时,二次创作的盛宴就开始了:
音乐大佬再创作音乐;美术大佬重绘制 2D 人物形象、3D 化模型;文章大佬重编排设定,描绘出新的故事、剧本。2D 人物形象 + 剧本 = 二创漫画;更多张 2D 人物形象 + 剧本 + 音乐 = 二创动画;3D 化模型 + 动作模组 / 剧本 = 舞蹈 / 剧情 MMD;美术形象 + 剧本 + 音乐 + 交互 = 二创游戏…… 其结果是东方二创百花齐放,创作者在其中大有可为。
上述文字提及的仅仅是作品的形式,只能回答为什么东方二创种类如此繁多。然而如此体量的二创却仍然能保有顽强的一致性和向心性,不得不说是 ZUN 所塑造的东方世界观的功劳。
要想支撑起如东方这般的二创规模,最重要的是拥有多个人物形象。道理很简单,好的作品要讲一个好的故事,依托于一个好的内核,而人是叙事的核心。即使是二维的绘画作品(如《灵梦泡水》、《咲夜看雪》、《早苗摸鱼》),浏览画面的感受与人物设定同样脱不开干系。更不用说那些需要情节支撑的作品,如果人物不够丰富,表达更是会受到极大制约。我们来看与东方同时代的游戏:没有人物形象的,就像 4399 上一大堆小游戏一样,人们关注的是其可玩性,策略是其核心。而有人物形象的,如人物较少的主角视角 RPG 游戏,以及人物较多的 galgame (如同人界三大奇迹中的 《月姬》、《寒蝉鸣泣之时》 ),它们的人物形象高度定制化,为游戏玩法和剧情服务,与游戏本体形成了严密的逻辑闭环,没有什么孤立讨论的价值。(我们知道“同人≈非商业作品≠二次创作”,同人奇迹是说这个非商业作品很成功而不是这作品的二创多,事实是三大同人奇迹中除东方系列外的另两个作品二创数量并不瞩目)
而东方做为登场人数众多的作品,它人物的不同之处在于:浅层而言,东方人物形象可以被缩略为人名与特征表现、特征行为的映射关系(当然其中包括二设),有绝佳的例子《最炫东方风》,《对坐数来宝》,这些作品甚至可以单靠特征“报菜名”就能打动人心;深层而言,多数主要人物与背后的宏大概念“一一对应”,这宏大背景镌刻在人物的身份或者人物的能力上,使得东方世界观可以做为有深度的作品的表达工具。一个东方人物形象站在这里,就是其背后抽象概念的报幕人,这样的作品如《轨道兔》《恋恋笑容满面的理由》。
按照这个逻辑,我们很容易理解为什么东方前十多个新作有着火爆的创作热潮,而从绀珠传开始的二创热度递减——绀珠传后的作品,是否还能够轻易地被归纳出有利于创作的元素?绀珠传有“稀神旭东”,“三球女神”,“皮斯放火” 这样的可归纳特征;而到天空璋,被经常使用的有”疯狂的背景舞者“,”阿吽出没于神社“ 等设定;到了鬼形兽,久侘歌撞了鸡哥的热点,埴安神蛋糕梗在外网火过一阵子;虹龙洞,我唯一的记忆还停留在调酒师、胶佬 @藤原氏炭烧蘑菇 的那期现代金融市场解读。可以看到,绀珠转以来,东方作品中的人物形象日趋模糊,人物能力描述也愈发随便,无法代表抽象概念,甚至无法产生记忆点。这就导致创作者确实难以利用这些做为素材进行创作融合,只能玩一些限定场合的梗 —— 你可以把久侘歌提取出来玩篮球,但你不能在东方作品里玩吧。所以在我看来,主要是以上因素最终导致了新作二创的疲软。

轻松日常的作品是表象的堆叠,严肃深刻的作品是概念的交锋。正巧,幻想乡两者兼备。

在之前的广播稿感想中我提到创作是元素的组合。既然是元素,那么组合之前自然是越纯净越好。如果以编曲类比,引用其他作品中的人物相当于从混音完成的作品中强行抽出某一部分进行再创作;而引用东方作品中的人物则相当于从纯净的干声开始干活。与此同时,东方中的不同风格、不同含义的人物特别多,掌握了东方,就是掌握了一个巨大的音色库,方便进行各种风格的表达。而如果我们对原始“音色”不太满意,我们可以进行“采样变换”,储存变换的结果做为新的预设,这就是东方社群产生的“二次设定”。使用这些公用的一次二次设定,我们撑起了足够大的创作空间,大佬们在其中纵横思想,畅所欲言。
多数人物的二次设定目的在于拉近幻想与现实的距离,因为我们在创作搞笑日常的作品时,太挺拔的人物是无法入戏的。原作的设定过于端庄,不接地气?没关系,二设通过人造缺陷让角色直接还俗。一设八云紫不在意自己年龄?这对正常人而言太豁达了,不行。于是被改造成了“永远 17 岁”,打出紫 bba 的全都去脸滚键盘。一设咲夜过于潇洒冷艳,红魔馆日常温馨不起来?那就加些 loli 控属性,让她多少对主人有点想法。于是红魔馆中咲夜每次登场多少都带点鼻血。一设灵梦过于元气,无忧无虑的样子,这还怎么画本子?于是灵梦节操价格被拉低,十万日元就可以买到。这些二次设定的出现,加强了东方作品题材的泛用性,使东方概念可以用于更轻松的视频,也能很方便地被用在爱好者日常交流过程中。而我们知道,某一概念越是被频繁、广泛使用,它就越是生机勃勃 ……
其他的尤其是非人物的二次设定产生原因可能是多种多样的,比如“诹访大舞”,是社群对远古大佬 KamS 作品的继承;而“红魔馆易燃易爆”,也是 MMD 作者之间约定俗成的情节,东方我乐多从志网站上专门刊载了一篇调研报告,中文链接为 cn.touhougarakuta.com/article/cn_210325,有兴趣可以前往查看。而另一些二次设定会和社群相关,比如“恋恋世界第一”,做为一种社群共识编码到二次设定中,被动地增强社群凝聚力,同时也具有很强的时效性。不过,因社群事件而起的“二设”(这真不能叫二设吧)不全都是正面意义的,你 知 道 我 要 说 什 么 ☆ 。
说到社群认同,没有什么能比“对暗号”更有效,毕竟人类总是对这种锁与钥匙的匹配乐此不疲。这种“藏宝游戏”需要有足够大的场地来支撑找到宝藏的成就感,正巧东方设定庞大而艰深,东方音乐繁杂而多样。在这东方概念近乎“神隐”的时代,“越共探头”精准地表达了我们对上暗号时难以按捺的欣喜。然而这种“谜题”并不局限于突然出现的表情包,藏在视频中的 BGM,实际上那远古的《Bad Apple!! PV【影絵】》是一个巨大的解谜游戏。没错,整个 PV 实际上充斥着“这人是谁”的谜题,而东方社群的人通过这一道一道的试炼,成功“证明”了自己是东方社群的人,获得了极大的社群认同感,也让这个视频的播放量水涨船高。在我看来,这部作品对东方社群建构的好处不可估量。(基于此,我们很容易理解在 Bad Apple!! 视频上作梗的东西 咩2016 为什么可以惹起众怒。另外这位在近期视频里还在以它控评的战绩为荣耀,只能说书读得再多也不能违背达尔文的进化论跨越物种的阶层。)
上面对二设来源的浅析,我想足够解释“二设入脑”这种批评是如何产生的。因为在“二设入脑”的使用场合,被批评的设定恰恰就是社群给角色附加的“接地气”的那部分设定。也就是说“无脑刷二设”的人犯下的是“在严肃场合开玩笑”的错误,这反映了东方社群内部对同一东方内容存在需求不一致的矛盾(娱乐需求 vs 深思需求),并且一方影响了另一方的观看体验。这种矛盾天然存在,不局限于东方社群,并且这一斗争也会持续到东方概念的消亡。而即使东方消亡,也不耽误该冲突在其他领域继续上演。
东方世界观的一设与二设一起,构成了对现实的一个绝佳抽象,可以很方便地被有表达自己思想欲望的创作者们调用,让他们免去了造底层轮子(也就是设计世界和人物)的困扰。东方世界观约等于是开源(Open Source)的,创作者们依赖于此,构建出自己的杰作,为观众带来体验的同时为后来创作者提供灵感。类比程序设计领域,我们可以称东方设定体系为一种代码框架,在文末我让 GPT 导出代码框架所具有的特性,可以发现其与东方设定的特性一一对应。“这老酒鬼一口 ZUN 啤一口希腊奶,里面由头很深啊!”
进行了一设与二设的泛谈,我们涵盖的都是东方二创中的视觉作品,而东方音乐是独立于这些之外的。我们都知道有句话叫 ZUN 为了音乐做了款游戏,这不无道理,相信每一位领略过二创曲目的东方众都可以理解其旋律的不凡。不过我落笔成文之时还不能算是个懂音乐的人,实在无法从理论上分析 ZUN 曲的奥妙。(好像看到《游戏时代的新邦乐》在 dizzylab 上出售繁中电子版了,有志于此的可以去支持一下)不过我们仍然可以尝试思考一下东方曲目二创繁多的原因:原曲虽然不甚中听,但其中经典曲目的旋律框架搭得好,与世界观和人物相互照应。因此新手二创作者们可以将其做为一个命题作文,依托既有旋律尝试自己的表达,同时二创大师们则打破、重组、创新旋律,得到令人耳目一新的杰作。
当然是什么保证这些二创曲目属于东方的二创而不是原创呢?一般而言,歌词、旋律、表达氛围总要有一个忠于东方原作。比如东方与金属乐结合时,由于东方世界很不金属,一般又没有 Vocal,所以旋律上不会离原作太远;用东方曲做情歌的不少,不过一般主歌和副歌部分多少要引用一下原曲旋律;如果歌词内容上讲述东方故事,有时就可以原曲粉碎一点,比如凋叶粽的一些剧情向带 Vocal 作品。不过真正的佳作从来都是另辟蹊径的,其表达从未受到原曲的制约…… 总之截至目前 2023 年 7 月,由 THBWiki 音乐统计页面得官作原曲总数为 598 首,同人创作总曲目 182895 首,东方同人音乐的创作热情是惊人的。
以上内容,仅仅是粗浅地分析了一通”东方“旺盛的同人生命力的来源。欲识庐山真面目,自应身在此山中,也许只有见过许多作品的东方同好们可以理解我上面漫谈的内容。当然,无论如何感谢大家看我杂谈。

伴随着 B 站扩大用户群体,内容走向主流,东方内容持续被稀释。人气是对比出来的,当创作者发现自己费力制作的作品获得的认同比低创视频少两个量级,心态是很难平衡的(我们虽然总说创作者要沉下心来,但是说出这句话的人往往不是流量困境的亲历者)。久而久之,创作者热情消退,转战其他领域或退出 B 站。另外 B 站推出了流量算法加强了主题内聚,催化了大众流量的成长,客观上挤压了“小圈子”的生存空间,对“东方”造成的坏影响也是不可估量的。
另一方面,“东方”作品提供二次创作空间的功能并非不可替代。依照之前的分析,我们知道只要满足人设可归纳,主要人物可以对应背后宏大主题就有被浅层或深度二次创作的基础。在都有二创基础的情况下,对于没有特殊情怀的、主题不深刻的日常向新晋创作者,哪个 IP 二创容易,流量高,收益大,自然而然就会选择哪个,结果大家也已经看到了。
所以东方过气了吗?只要你给出“过气”的明确定义,这个问题就会有明确的答案,那么这问题似乎没有求解的必要。就个人而言,这个问题的答案会影响你对东方的态度吗?会影响东方对你的价值吗?就整体而言,概念的诞生消亡不正是稀松平常?宴会的始欢终散不也是早已看淡?只要这铁砧轮毂刹车盘迸出的三声脆响犹在耳畔,幻奏盛宴结束了又何妨?只要这正月初五节目中上演的糖刀草令你捧腹垂泪,华灯欢宴谢幕了又何妨?只要这魔都游戏展会上出现的神主 ZUN 令你百感交集,weplay 现场被扬了又何妨?—— 今日的快乐化作甘甜的回忆,人生经历,不过如此。
“百年后,我将和我的思想一起入土,唯有此时的快乐货真价实。”

附录一:代码框架与东方设定的对比
框架框架,既是框,也是架,同时具有“限制”和“助力”两种语义。我们会发现曾经有些创作者苦恼于自己被东方世界观所限制,想去外面发展,但同时又觉得自己的支持来源于东方社群,擅自脱离于情理上过不去,内心十分纠结。比如 VV姐(@vivian198808)于 2020 年发布的吐槽视频 BV1QJ41177i8 。事实上,当框架限制了我们的发展,从助力变成阻力,就是它该消失的时候。所以我们会见到许多 P 站的大佬,做 MMD 的 UP 主,甚至包括 3D 东方的 MinusT 都选择了弃明投暗。树挪死,人挪活,穷则变,变则通,环境在改变,因此人也在改变。毕竟
一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观。
实际上,由于日本地区的 ACG 产业同人与商业同步发展,因此日本东方创作者们在这件事上心态更加开放。大多数创作者一边做商业化的作品,一边做同人创作,或从同人直接转到商业。如 gcores.com/articles/117892 所介绍的创作者们。国内当年以东方二次创作为主的二维镜像社团大佬们也是抱有同样的观念,并且我们清楚他们已取得怎样的成就。
附录二:社群维护“东方”概念“安全性”的实例
言已至此,联想到开源社区,我们很容易想到被东方社群所厌恶的“创作”是什么 —— 将公用的概念解释权据为己有,私自替换角色的人设逻辑(“投毒”、“供应链攻击”),用哗众取宠的低质视频(项目)“污染”社群,这三点是联动的一个整体。老东方众已经知道我要 @博丽灵梦Channel 了(此处故意 @ 过去的 ID),其团队当时的所作所为完美契合这三个雷点,没有大公司的基础贡献,却学了大公司的公关能力疯狂控评。顶着角色 ID 你的身份就是配音演员,就应该看看 VV 姐,看看小 N 是如何尊重角色的,而不是把人物的内核私自替换。最终可想而知,团队在年关当口作大妖,如同当年蓮奈理緒一般在东方社群激起公粪,大家一致声讨其不齿行为,要求停止该 Channel 以博丽灵梦名义的直播活动。由于东方社群具有分布式结构,在视频网站上单方面的控评是无效的,所以几乎全部活跃东方众马上知晓了此事的真相,人们到底是信任踏踏实实为大家带来好作品的创作者还是信任这些追逐流量的人答案也是一目了然。最终该账号于 2020 年 1 月末停止直播活动。虽然我们知道,我们无法否定暴雷 V 控评洗粉就可以继续活动的流量规律,其直播风格仍然会有追随者,但我们至少把糟粕的那一部分挡在了东方社群之外,也证明了东方概念的”安全性“还是有保障的。东方与土味流行都有其存在价值,但是必须泾渭分明,流行文化侵略性强,同流则合污。
当然不可否认,该账号下的皮影戏系列是正面的,是东方与传统文化碰撞的有益尝试,也是可以和 MinusT 的 3D 东方共同以“过年”相称的视频(虽然但是伴随着后面单品偷跑抢华灯宴流量的瓜),只能说才能是有的,思考是深的,执行力是强的,但有些事啊,做得是唯流量的,没有心性的。
不过我有时候也想换角度思考,如果,我是说如果啊,这位当时就是觉得“东方的没落就是吃了没流量的亏”,想要流量就必须放弃“一些东西”,那么她做出这些举动是顺理成章的,只是没有考虑到被她放弃的这些东西叫“东方”…… 不过这账号团队当时的问题已经上升到了做人的层面,拖欠稿费、控评老人、强拉联投、骂胡博士,我的评价是“这衣服太脏了洗不出来了,扔了吧”。
另:这账号转生后开始谢幕,越往后其视频内容越 Meta,有事没事解构自身。只能说,V 之将寂,其言也善,不管是想 D V 的还是想做 V 的,都可以酌情看看(非引流)。(话说,Vup 不就是皮影戏传统技艺在网络时代的复活吗?>> 形式尽管相似,内容当然不同,毕竟皮影戏舞台的主角可不是操纵皮影的团队。皮影戏的目的是为了讲个故事,V 的目的是为了整个活,肯定是不一样的。)
说这些话时,我并没有全盘否定 V 的意义,我理解对偶像的需求来自于社会的某些压抑,并且对于其演出的艺术性部分始终持赞赏态度,无论其是否主动或被迫地追随着流量规律。只是以历来 V 的水准,获得我的认同是很难的事情,大多数情况下我都以看戏的姿态欣赏着熙攘的人群和正烧着开水的切片。
附录三:多余的话
本来还想探讨一下“红妖永”三作的特殊地位,大意是说红这一作是大杂烩,本土、中国、西方、北欧什么元素都有,不过只有红不太撑得起二创。但后来的妖和永意义就大了,我们知道物哀美学是日式美学的火锅底料,而两作六面 boss 的能力分别讨论了“生与死”、“须臾与永恒”,是物哀的核心体现,可以说是打开了东方系列的格局。这两部作品的氛围对“寿命论”的产生有不少促进作用(据萌娘百科和我的实际经验,“寿命论”语源于东方二创),可以回想一下是不是寿命论集中在这三个作品。有了这个底料,后来 ZUN 把佛、道、八百万神、被厌恶者什么的 tp 到幻想乡才不显得那么违和。(当然这也导致了红妖永三作与后续宗教系列有概念隔阂,调和来自两方的人物也看作者的水平。)而如果我们放宽自己的视野和心态,看向原神作品中对其稻妻地区的概念设计,会发现其设计与蓬莱山辉夜的“操纵永远与须臾的程度的能力”异曲同工。IP 策划将对立概念中的“永恒”分配给稻妻地区神明,而将“须臾”分配给了角色长野原宵宫(该角色地位特殊可见一斑)。在“打砖块”小游戏活动中,活动剧情同样大谈寿命论(还能获得原型为唐伞妖怪的武器)…… 只能说将物哀概念浓缩提炼出来做为框架提供给创作者,东方系列是头一份,后续作品如果想进行日式独立世界观的建构,对物哀概念可能也得这样抽象。综上,红妖永三作是对日式美学基底的有力概括,以其为基底进行的二创风格也与其他作品有较大差异,后来的其他游戏中也可能找到核心概念的影子。
一个人再怎么整理他的记忆,好像也只能整理出属于他的偏见 —— 人当然无法跳出他的视角之外。因此还请各位不必全信我的感想。
(当断不断,必受其乱,那就写完了吧。)
附录四:差点忘了
恋恋本命,更重要的是头像来自于大佬 @千夜QYS3 (P 站 B 站同 ID)的恋图。一直白嫖觉得很过意不去,而且还是白嫖另一位恋恋本命的巨佬,那就帮忙宣传一下吧。(还是恋厨最懂恋了呢,呜呜)
(END)
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