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023 blender着色器节点详解(一)

2023-02-27 11:54 作者:srwergthsr  | 我要投稿

光泽着色器

对光线全反射,不吸收。

糙度影响物体表面反射光线随机程度。

糙度0,镜面反射。糙度>0,随机反射。

漫射着色器

会对光进行吸收计算再漫反射。

糙度用来切换漫射类型。

糙度0,朗博反射,边缘暗一些,糙度>0,Oren-Nayar漫射


使用evee渲染器时

漫射着色器,可以调整漫射参数,高光参数无效,光泽着色器则相反。


混合着色器

按比例分配光线给两个着色器,适用实体材质

系数0,100%上方着色器生效。系数1,下方。可以理解系数为下方着色器比例。

相加着色器

把两个着色器光线相加,违反物理,粒子烟雾用


各向异性着色器

不支持Eevee

金属感,产生定向扭曲的反射,类似不锈钢拉丝,各向异性参数0,圆形高光,>0,不同方向。


透明BSDF

颜色0,完全透明,其他颜色,亮度决定透明度。没有折射。

Eevee渲染器会出错,材质-设置-混合模式改成Alpha混合、阴影模式改为Alpha Hashed,改善效果

折射BSDF

Eevee渲染器,材质-设置-显示背面,勾去掉。屏幕空间折射,勾选。

折射率1时,没有折射,等于透明。

玻璃BSDF

糙度同时控制反射、折射

玻璃材质:有反射有折射

光泽+折射—混合着色器-输出

半透BSDF

同透明BSDF,颜色亮度决定透明度



次表面散射

透光不透明,光被吸收在材质“内部”发亮,都是漫射光,没有反射

半径:光线在表面穿透的深度,

缩放:0不透光,1完全次表面散射,>1更通透。

Eevee渲染器,材质-设置-次表面透明,勾选


用于SSS材质(俗称3S

树叶纸张:轻薄选半透

半透+漫射—混合着色器

半透用白色/和漫射相同颜色

皮肤/玉石/牛奶:厚重选次表面

光泽(为了加高光,可以用白色)+次表面—混合着色器

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