1.35P社部分开发员工问答(QA)合集(12.13-4.13)

12.13:EU IV - 开发日志 2022 年 12 月 13 日 - 1.35 路线图
(https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/europa-universalis-iv-development-diary-13th-of-december-2022-roadmap-to-1-35.1562011/?prdxDevPosts=1)
Q:经济理念的改变似乎可能会削弱它太多。我几乎看不到它有什么用——发展成本和建筑花费一直是我开这个理念的主要原因。它现在只有在你拥有大量金矿和通货膨胀时才真正有用,而且拿行政点来降通胀是让人无法承受的。就目前而言,基建理念是必须开的,这个新理念不仅从经济理念中拿走了不少好东西,而且还给了额外的建筑槽。
A:让我们来解决这个问题!我从玩家那里得到了很多反馈,他们指出 -1 年利息太强了。所以我认为我们应该解决这个问题。此外,尽管发展成本和建筑花费方面的buff逐渐减少,但不要忘记你仍然有非常非常强大的政策(至少现在是这样),比如加商品产出。我冒昧地在经济理念的减通胀理念中添加了一个新机制,其中每次你偿还贷款时,你都会 -0.05 通货膨胀,相当于抵消了你延期还钱时加的通胀(+0.1)的一半。你怎么看?
Q:只要有殖民地改善法案(基建+扩张的政策,+1殖民地完成时的三种发展度)+高度发达的殖民地(第一时代的时代能力,效果同上)+那个自建国理念(效果同上),就意味着我们可以在完成殖民地时免费获得总共 9 点发展度?……哇!
A:太强了?看来应该砍了。
Q:所有雇佣兵都不花职业度是不是太强了?要不换成 -50% 招募雇佣兵时所消耗的职业度吧。
A:可能确实有点强,先看看别人怎么说吧。
Q:不错的理念更改,但我希望你们能看看顾问。我觉得他们真该被重做了。
首先,它们非常不平衡,有些顾问比其他顾问好得多,而且许多顾问真的没啥用。
其次,它们没有跟上新的游戏机制。我很愿意看到顾问效果变成一些新增的内容,例如:行政容量、思潮传播、操练度或这些年来添加的任何其他新东西。
A:有趣的建议。如果时间允许,我们绝对可以重做一些顾问效果(减稳定花费顾问出列!)并尝试将它们加强一些,因此所有这些最终都会尽可能接近平衡。由于每种顾问都需要大量的肖像,因此很难添加新的顾问。(美工组出列!)
Q:但是也许你可以合并一些顾问效果?例如,减少陆军维护费的顾问,也可以减少陆军传统/操练度衰减,来让他在和平时期也有点用。通过合并顾问,也许你们就能多出来一些头像给新顾问用?
A:这是一个好主意,但是这里有一个障碍:如果我们要合并顾问并增加他们默认提供的效果数量(至少在原则上我完全同意),我们还需要重新设计顾问 UI,以便正确显示两种效果。例如,如果您现在尝试在不调整 UI 的情况下执行此操作,则会出现文字重叠的情况。然而,遗憾的是,我们已经规划好了这个补丁要调整什么内容,并不包含这方面 UI 的调整。这是个好主意,如果有可能的话我会在空闲时间为此做个mod。
Q:“global_allowed_num_of_buildings={}”这个修正让我有些困扰。我喜欢种田,但是一个省份可以拥有的最大建筑槽位有个硬性上限。一个高发展度省份拥有 12 个建筑槽是个好事(有贸易中心的时候反而只有 10 个槽,这真是莫名其妙)。请你说明一下,这个修正难道不受硬性上限影响,而是可以随发展度升级的软上限吗?
A:由于代码限制我们现在还搞不出这种突破硬上限的东西,但是我很想在理念组里加一些类似这个的奖励机制,尤其是一些有利于大国的奖励(很难实现但肯定值得尝试)。
Q:只是一个建议,但我们是否可以得到一些带有负面效果的政策/理念,而不是全是正面效果?我认为如果我们有“+1 君主点数和 -10% 君主寿命”、“+20% 步战、+20% 军队维护修正”等类似的政策,游戏的深度将会被大大增加。
A:老实说,自从游戏发布以来,这并不是理念组设计理念的一部分,我们现在不打算改变它,因为这意味着改变游戏的基础设计理念,这个说法也适用于政策。
12.20:EU IV - 开发日志 2022 年 12 月 20 日 - 兵种点数重新平衡
(https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/europa-universalis-iv-development-diary-20th-of-december-2022-unit-pips-rebalance.1562834/?prdxDevPosts=1)
Q:你们是否也计划对骑兵的兵种点数进行更改?
A:他们没有像步兵和炮兵那样得到全面的重新平衡。原因是我们仍然想更深入地评估我们在 1.34 中实施的战斗系统的变化,而骑兵是最难重新平衡的一组单位。也许会有一些微调,但现在就此发表评论还为时过早。
Q:是否有可能招募多种不同的兵种,而不仅仅是一种类型的部队?为什么不在单位模板里加一个列表来招募不同类型的步兵单位,以使战斗更加多样化?
A:我们目前不打算拥有它,老实说,这将是对游戏系统的巨大的返工,我们不太可能设计这样的东西。
Q:哎,奥斯曼的表现已经比它在历史上的对手差多了。他们最不需要的就是削弱。恰恰相反——如果我负责的话,我会把小土鸡的核心给奥斯曼,然后加强它的造核。我真的希望他们在发布下个沉浸包时能得到一个很棒的任务树。
A:目前在我们每晚的 1.35 看海测试中,奥斯曼比 1.34 的表现要好。
Q:日志里说你们团队的成员游戏时长超过 5000 小时,是几个人加起来总共 5000 小时的意思吗?
A:我们每个负责回答玩家问题的员工的个人游戏时间都超过 5000 小时,团队中的其他成员游戏时长也差不多。
1.17:EU IV - 开发日志 2023 年 1 月 17 日 - 神州皇帝
(https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/europa-universalis-iv-development-diary-17th-of-january-2023-emperor-of-china.1565232/?prdxDevPosts=1)
Q:宦官阶层是大明独有的还是每个神州皇帝都可以使用?
A:都能用!
Q:非神州群雄夺取天命之后也能用神州皇帝通用任务树吗?
A:神州群雄将在夺取天命之后获得大明的第二部分任务树,即神州皇帝通用任务树。
Q:很好的更新,因为游戏里的神州内容已经过时了很长一段时间,不过 AI 会表现的比较平衡吗?
A:到目前为止,在我们的看海当中,明大约有 20% 的时间幸存下来。在大多数情况下,一个崛起的神州群雄取而代之,有时我们甚至会看到野生满洲/大清。
Q:是否计划对大明的派系进行任何更改?启用天命 DLC 就禁用派系这点实在太可惜了。
A:我最初的计划是在某种程度上把派系系统写进内容里,但最终,由于时间限制和屎山代码等原因,我决定取消派系系统,让宦官阶层成为一个影响力深且迫在眉睫的威胁。
Q:波托西……这是我从没想过会从神州任务树里听到的词。
A:有趣的是,当时控制着波托西的西班牙帝国为明朝的需求提供了白银,这些白银被用来实施与税收相关的改革(但他们没有成功,白银在中国失去了它的价值,如果没记错的话),这反映在游戏中。
Q:神州群雄的几个tag会不会有新的国家理念?
A:好主意,但是不幸的是,没有。理念需要花时间编写正确,并且需要大量本地化文本。
Q:你好,我认为明朝的任务树在西南(缅甸)地区缺乏影响力。明朝对缅甸的影响是巨大的,一直持续到明朝灭亡前的几十年。1444 年明朝刚好正在进行第三次麓川之役。希望增加任务,比如反映明朝对缅甸影响的麓川之战。
A:任务树并不是展示游戏进度和故事情节的唯一方式,请不要认为新内容将涵盖跨越近 3 个世纪的神州历史的方方面面!
Q:如果大元是以夺取天命的形式成立的,它能够使用神州皇帝通用任务树吗?或者说它能有一些自己的独特任务吗?
A:很不幸的是,不行。
Q:关于大清任务的最后一件事,是否有征服中亚的任务,或者至少是一部分中亚领土的宣称?
A:没记错的话大清领土只到吐蕃。
Q:朝贡机制有什么变化吗?尤其想要以不接壤的方式获取朝贡。这个更新会有测试阶段吗?欧洲和神州之间的互动会发生变化还是不在更新范围内?
A:我不想破坏惊喜,但大明有一个任务会让他们对抗一些非常强大的不接壤的朝贡国!
Q:神州皇帝在新版本中是否仍然被禁止革命?
A:是的。
Q:由于天命增长似乎正在改变,我建议对低天命的惩罚也进行更改。我主要担心的是,如果 大明开防御理念,他们士气会很高,即使他们的天命为 0,也很难入关。
A:我相信目前对天命的削弱做得相当好。但是,我们可能会再回头看看它们,以至少确保我们对它们的当前状态感到满意。
1.24:EU IV - 开发日志 2023 年 1 月 24 日 - 奥斯曼
(https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/europa-universalis-iv-development-diary-24th-of-january-2023.1565995/?prdxDevPosts=1)
Q:这些数值听起来像是在重蹈上次 DLC 的覆辙,让所有重做的内容都比所有旧内容更强大。我希望这些数值膨胀仍然是临时的。
A:每个日志都有一个免责声明,说这些数值不是最终确定的。请注意,从我们发布日志到发布 DLC 的那一刻,随着我们对它们的测试越来越多,大多数数值会发生多次变化。
1.31:EU IV - 开发日志 2023 年 1 月 31 日 - 日本
(https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/europa-universalis-iv-development-diary-31st-of-january-2023-japan.1566648/?prdxDevPosts=1)
Q:请重新考虑您对殖民速度和思潮传播速度的立场。它们都太快了,让这个游戏像一个 4 倍加速的游戏而不是一个历史模拟游戏。
A:我们知道您在最近三篇开发日志中都反映过此内容,因为我们知道这些问题。因此,如果在某个时候我们计划对它们进行任何更改,我们将与社区进行彻底的沟通,就像我们以前做的一样。但是,没有必要每篇日志都重复一遍这个问题。让我们把注意力集中在新内容上。
Q:我觉得你们 P 社的的历史研究过程只是在互相询问一个国家有哪些流行的历史神话。“呃,我听说奥斯曼因为腐化而衰落”“武士刀很酷,折叠超过 1000 次,可以切割钢铁”“日本人像神一样崇拜他们的皇帝,对吗?”
A:实际上,我们团队中有人曾在日本生活过,他们负责研究的就是日本。但我们必须考虑如何让这些历史资料变得有吸引力和有趣,所以游戏不可能 100% 准确符合历史。而且,老实说,如果想正确感受日本近代早期历史,你需要找一款新的战国模拟游戏。
Q:为什么所有日本基督教路线的内容都是锁天主教的?
A:基督教就是基督教,锁天主教内容的话就叫其他名字了。
Q:在我看来,成立大元时应该有专属的大元任务。第一部分应该是关于你过去的蒙古时代(蒙古通用任务可以更新),第二部分任务是恢复大元之后才能拿的,第三部分是如果你接受天命并成为神州皇帝之后才能使用的。这只是我的看法。
A:其实现在大元任务的编写方式有点令人费解,因为它们没有与元的tag相关联——如果没记错的话——现在的蒙古任务是绑定某些文化的。如果我要在这些文化之上再添加神州皇帝通用任务,我将不得不将相同的蒙古任务重新编写到大元的文件中,并使用不同的名称(因为相同的名称甚至在不同文件之间也会发生冲突)。我已经为日本做过这个过程,它有点累人,而且这种做法本身可能会在未来出现更多冲突。我知道人们真的希望大元能使用这些任务,但凭良心我不能保证有这种更新。如果有时间,我会尝试的。
Q:日本任务树似乎太强大了,甚至一些临时奖励也显得过于强大。
A:完全同意,他们将被砍掉大部分永久buff,并且修正本身的数值将降低,相信我。
Q:日本文化会像朝鲜、蒙古、吐蕃和越南文化一样在成为神州皇帝后汉化吗?
A:汉化是一个令人非常痛苦的机制,我们创建它的方式——怎么说呢——非常手动。因此,我决定不添加新的可汉化文化,而是增加可接受的文化数量!
2.7:EU IV - 开发日志 2023 年 2 月 7 日 - 俄罗斯
(https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/europa-universalis-iv-development-diary-7th-of-february-2023-russia.1567595/)
这期日志 P 社没回答任何问题,估计是摆了。
2.14:EU IV - 开发日志 2023 年 2 月 14 日 - 法兰西
(https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/europa-universalis-iv-development-diary-14th-of-february-2023.1568575/?prdxDevPosts=1)
Q:蓝色的西班牙?这是否表明我们可以在不更改国家代码的情况下更改地图颜色?
A:这是我们实现的新效果,mod也可以使用!当然也有恢复颜色效果。
Q:法国的采邑会有单独的任务树吗?
A:不幸的是,没有。
Q:法兰西是否有征服北非的任务?如果没有,如果还不算晚,是否可以添加?
A:下楼右转《维多利亚 3》。
Q:如果您拥有帝皇 DLC 而没有获得新的 DLC,那么法兰西就没有任务树了吗?
A:如果您拥有帝皇 DLC 而没有获得新的 DLC,您仍然可以游玩带有帝皇 DLC 任务的法兰西。
Q:成立革命法兰西的时候是不是要强制改变理念?或者是否有像您变身时的事件“固所愿也”?
A:会有“固所愿也”的那个事件的。
Q:当你玩普罗旺斯时,会出现ai法兰西联统你的事件吗?
A:会有的,但是你可以拒绝。
2.21:EU IV - 开发日志 2023 年 2 月 21 日 - 西班牙
(https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/europa-universalis-iv-development-diary-21st-of-february-2023-spain.1570083/?prdxDevPosts=1)
Q:纳瓦拉也会得到一些更新吗?
A:纳瓦拉将获得一些内容,尽管没有我们希望的那么多。
Q:西班牙在游戏里一直太稳定了。如果是我的话会添加一个机制,使殖民地更有可能起义模拟独立战争,但那只是我的建议。
A:我认为这方面不应该做成新的机制或灾难,而是更好地平衡和改进现有的独立倾向以及之后的独立战争机制。
Q:请更新获得“永远的黄金时代”成就的条件。你应该能够在不改变你的主流文化的情况下以阿拉贡开局获得它。
A:我们不仅会更新该成就,还会更新这个 DLC 有关内容的大国相关的成就,因为它们有一些条件已经过时了。
Q:老实说,看到阿拉贡与卡斯蒂利亚和其他大国相比有多么弱,真是令人难过。卡斯蒂利亚有永久 -25% 外交吞并花费(意味着他们可以在没有任何变身的情况下达到 -95% 外交吞并花费),-5% 所有点数花费和 5% 行政效率,而阿拉贡完成所有任务只能获得... 100 年内 -5% 所有点数花费?这似乎很不公平,真的。卡斯蒂利亚刚刚成为游戏中最好的开局国家之一,而阿拉贡几乎一无所获,实际上是成立西班牙选择里最差的一个。
A:好吧,老实说,阿拉贡不是一个赢家,而是这一时期的“历史输家”之一。不仅在 1516 年后被“整合”到西班牙,而且在 1714 年后失去了大部分头衔。无论如何,如果你玩阿拉贡,你对地中海的宣称是卡斯蒂利亚没有的。修正和数值可能会被调整,如果相比之下他们比较弱的话。
2.28:EU IV - 开发日志 2023 年 2 月 28 日 - 大不列颠
(https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/europa-universalis-iv-development-diary-28th-of-february-2023-great-britain.1571232/?prdxDevPosts=1)
Q:苏格兰文化不是凯尔特文化组的一部分,而是属于不列颠文化组吗?
A:高地苏格兰文化已经是凯尔特文化组的一部分了,而低地苏格兰文化所讲的苏格兰语和英语实际上差不多。
Q:是否可能拥有属于多个文化组的文化?比如让布列塔尼文化既属于法兰西文化组也属于凯尔特文化组,波罗的文化既属于德意志文化组也属于波罗的文化组,苏格兰文化既属于凯尔特文化组也属于不列颠文化组?代码当中是不是有一种“非此即彼”的规则?
A:这是一个很酷的想法,但我们不打算对文化系统做出任何重大改变。那里涉及到的内容太多了,因此像这样的重要内容代码返工超出了我们目前的范围。
3.7:EU IV - 开发日志 2023 年 3 月 7 日 - 几大坨蓝
(https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/europa-universalis-iv-development-diary-7th-of-march-2023-all-blue.1572369/?prdxDevPosts=1)
Q:如果葡萄牙成立西班牙,他们会得到新的任务吗?我还想提出一些建议,让由葡萄牙成立的西班牙有一个不同的名字,比如卢西塔尼亚?
A:我们考虑过在葡萄牙成立西班牙之后延长任务树使得其获得一部分西班牙任务,但我们觉得我们在这个 DLC 中达到了任务树机制的上限,所以我们决定重新设计。因此,如果葡萄牙成立西班牙,将获得新的基础西班牙任务树(即卡斯蒂利亚任务树)。
Q:你能告诉我们是否计划了拜占庭相关的内容吗?
A:不在这个更新中,我们会看看将来是否会有...也许在下下个版本的中东更新中?
Q:如果朝鲜(甚至大越和吐蕃)夺取天命,他们是否可以使用神州皇帝通用任务?
A:朝鲜?有。其他的,没有。因为延长任务树的性质,解释起来有点复杂,虽然这些任务是一样的,但是每个任务树文件中,他们都要有不同的名称,这本质上是重复且大量的工作。
Q:几周前,我在法兰西日志中勾勒出一个通用机制框架,用于采邑(包括采邑的继承),它能够从开局开始复刻整个历史上的勃艮第继承危机。你考虑过实施它吗?这样一来,您就可以完全抛弃当前的勃艮第继承危机代码。我想这样一个解决方案应该比目前的设置产生更少的bug。
A:你说得对,但是在这个阶段,对游戏的重要部分进行如此剧烈的改变是不明智的。我们希望根据反馈专注于改进和更改当前内容,例如军事化机制的平衡。
Q:我只希望马穆鲁克在奥斯曼加强之后仍然能玩。
A:这是什么意思 ?虽然乍一看内容可能显得不平衡和超模,但请记住,大部分突出的高额数值已经被大幅削减,有时甚至被彻底替换/删除。虽然我确实相信 EU IV是一个不太复杂的游戏,有很多变数和因素,但我们会尽最大努力考虑您的反馈并在我们前行的过程中进行调整,请记住游戏必须对所有水平的玩家都有吸引力。
话虽如此,我想在这里就 1.35 中的平衡发表一些看法:
1. 不可避免地,当向一个国家添加更多内容/改革/事件/任务时,该国家可能会获得更多修正/奖励等从而变得更强大,所以在平衡大国(例如法国)时,我们将比平衡一个小国时更加严谨。基于这个原则,我很乐意给予小国丰厚的奖励。
2. 作为一个在游戏中投入大量时间的人,我希望我制作的内容不仅可以重玩,而且要有深度。我不想制作一个简单的仅限宣称的任务树。作为内容创作者和玩家,这对我来说不会那么有趣或有吸引力。我想添加分支任务、动态任务、事件、改革、机制,以及能让你兴奋并让你继续玩的东西,即使你有数千小时的时间,也可以通过向你展示一些新鲜的东西来给你一点兴奋。
3. 我记得以前的更新发布时对开局设置进行了重大更改,例如曼恩战争,例如摩洛哥开局省份变少,但有很多附庸国,不再有黄金省份,这样的例子不胜枚举。这些变化不受玩家欢迎,引起了很多争论。但是,如今大家都适应了。牢记这一点,我们应该意识到 1.35 版本的绝大多数奖励(尤其是强大/永久的奖励)只会在游戏后期出现,并且至少经过一些努力后,才会作为有价值的奖励。是的,作为奥斯曼,您将获得一些特权、阶层和一些您原本无法获得的修正,但它在多人游戏的后期看起来也就那样而已。
4. 至于马穆鲁克/奥斯曼的平衡,我坚信根据两国的开局情况,马穆鲁克有很好的机会在早期战胜奥斯曼,尤其是多人游戏里在 5 级军科之前。
3.14:EU IV - 开发日志 2023 年 3 月 14 日 - 特殊机制与免费内容
(https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/europa-universalis-iv-development-diary-14th-of-march-2023-government-mechanics-free-content.1573688/?prdxDevPosts=1)
Q:新理念很好,但是你们有考虑过再加几个理念槽吗?
A:现在不行,因为首先我们必须在 1.35 发布后评估和进一步平衡新的理念。
Q:等等,你们为国家制作了动态颜色系统吗?
A:不,这是为日本大名量身定做的试运行系统。
Q:阿拉贡文化会发生什么变化?他们还会将阿拉贡作为他们的文化母国吗?
A:阿拉贡仍然是阿拉贡文化的文化母国,然而开局阿拉贡的主流文化变成了加泰罗尼亚文化,但是其仍然接纳阿拉贡文化。
3.21:EU IV - 开发日志 2023 年 3 月 21 日 - 平衡变化和玩家模组新增功能
(https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/europa-universalis-iv-development-diary-21st-of-march-2023-balance-changes-and-usermodding-additions.1575043/?prdxDevPosts=1)
Q:最近有一个帖子说儒教的传教士没有做任何有用的事情,这会在 1.35 中得到纠正吗?
A:不会。
Q:能让我们作为宗主国去转殖民领地块的文化吗?
A:至少 1.35 不行。
Q:有没有集中发展度地图模式?
A:至少 1.35 没有。
Q:目前,如果我们改变一个国家的颜色,它会修改校验码,导致与铁人模式/成就不兼容,新的颜色更改系统能适用于不影响成就的mod当中吗?
A:不行,这和铁人不兼容。
Q:与我们在法兰西日志中看到的相比,特殊兵种“火枪手”有什么变化吗?
A:他们的火伤从 +10% 变为了 +15%。
Q:考虑到法兰西现在拥有所有国家中最长的任务树,这个国家会像奥斯曼一样成为EGT吗?安茹也有同样的问题,特别是因为它是另一个版本的EGT大不列颠。
A:法兰西和安茹现在也是EGT。
3.28:EU IV - 开发日志 2023 年 3 月 28 日 - 君临兵模包
(https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/eu4-dev-diary-domination-art-and-unit-models.1576007/?prdxDevPosts=1)
Q:穆罕默德二世征服君士坦丁堡时年仅 21 岁,加载图片中的人看起来太老了。
A:我们决定采用更具辨识度的穆罕默德二世外观,而不是他当天的确切外观。
Q:哪些文化使用南神州兵模?
A:吴、闽、湘、赣、粤、客家文化可使用南神州兵模。
4.4:EU IV - 开发日志 2023 年 4 月 4 日 - 成就
(https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/europa-universalis-iv-development-diary-4th-of-april-2023-achievements.1576930/?prdxDevPosts=1)
Q:你们的某个成就是致敬了 JoJo 吗?
A:STANDO POWAH!(我不知道为啥这条回复有一堆踩,可能洋人不太待见二刺螈?)
4.11:EU IV - 开发日志 2023 年 4 月 11 日 - 1.35版本号'Ottomans'
(https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/europa-universalis-iv-11th-of-april-2023-1-35-ottomans-changelog.1577208/?prdxDevPosts=1)
Q:我记得你们的开发人员之前说喜欢把德意志颜色改成旧的普鲁士颜色的想法,现在这话还算数吗?
A:我同意这个做法,但是可能要等发布 1.35 之后了。
Q:我做了一个文件,已经改好了德意志颜色的那种,只需要放到 steamapps/common/Europa Universalis IV/common/countries 即可,但是不兼容铁人,我希望你们开发人员能解决这件事,因为我只花了 1 分钟就改出来了这个文件。
(论坛附件:Germany.txt)
A:不行,把这个文件放进去可能会损害版本稳定性,忘记括号或拼写错误,即使是一行代码也会造成灾难性的后果。
Q:京杭大运河苏州段应经过苏州、镇江、扬州,而不是经过苏州、镇江、南京。
A:你能提供一些这方面的资料吗?如果是这种情况,我可以考虑在未来的补丁中对此进行可能的修复,如果时间允许的话。
Q:纳瓦拉有没有新任务树?
A:我们工作室有个员工@Aldaron 就是巴斯克人,他说他也很想要,但是没辙。
4.14:君临 DLC 亮点视频(https://youtu.be/9tAVXXreUsg)
(https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/europa-universalis-iv-domination-feature-highlight-video-1.1577954/?prdxDevPosts=1)
Q:为什么脚汗看上去这么老,他不是才 48 岁吗?
A:当你花费 25 年的时间在一个游戏公司上班的时候,就会发生这种情况。
附赠梗图两张:

