Nikita Gerasimov 制作风格化左轮手枪模型道具
大家好!我叫 Nikita Gerasimov,是一名 3D 艺术家。我从 2022 年 5 月开始从事 3D 艺术创作,力求精益求精。我要感谢我的女朋友一直支持我走这条路。

为了顺利完成测试任务,我需要在 5-7 天内创建一个武器,遵守 10k 三角形和一个 2k 图集的限制。这对我的速度非常考验。
参考
我收到了武器的概念图,我还搜索了更多的左轮手枪图纸,以便更好地掌握概念图中看不见的部分,例如鼓和枪管。我还创建了 2 个版本的参考图:
一个涂黑版本。这有助于建模和雕刻,为您的未来模型提供清晰清晰的轮廓。它还有助于保持比例。
一个模糊的版本。这允许您获得用于纹理的原色。还可以更轻松地从图像中获取正确的颜色。

白模
在白模期间,我决定分别制作几片叶子,以节省将来的时间。这使我能够节省 UV 布局上的空间并优化模型。在此步骤中,我主要关注枪本体,并将大部分工作留给 ZBrush 的有机部分。

高模
我花了大约 2 天时间做高聚工作。这一步对我个人来说总是很困难,需要集中注意力。我不想太仓促而毁了一些东西。
正如预期的那样,根部是最困难的部分。它们总是看起来有点像塑料,而且似乎融合在一起。在这里,来自 Polygon Academy YouTube 频道的 Tim 来救我了。我可以向初学者和经验丰富的 3D 艺术家推荐他的木雕视频。

正如你所看到的,最后,我的根开始看起来更像根,而不是一块熔化的塑料。在这一点上,我的时间开始很短,我决定继续前进并处理细节。桶形图案和植物穗状花序是使用 Extrude 制作的。
我还添加了一些叶子和一只蝴蝶来增加一些多样性。鼓是在 Blender 中制作的,细节是在 ZBrush 中添加的。

根据参考资料,该模型是不对称的,我也跟着做了我的模型。

低模
我总是在 3D Coat 中重新拓扑。这是一个不错的程序,可以在土豆上运行。
在这里,根再次成为一个问题,我已经花了很多时间在他们身上。我还必须牢记多边形计数限制。

重新拓扑是该过程中最轻松的部分。你只需要泡点茶,享受这个过程。现在我对它的理解好多了,可以给出一些我自己在开始工作之前错过的指示:
尝试使所有多边形的大小大致相等,没有任何笨拙的跳跃。这很重要,因为它使 UV 布局和烘焙变得更加容易。干净的模型意味着干净的布局和干净的烘焙。
不要在没有必要的时候创建额外的多边形。一个简单的例子:

UV
布局是在 Blender 中完成的,带有一些附加组件:Texel Destiny、Magic UV、TexTools、UVPackmaster2 和 UV Toolkit。
由于模型是程式化的,我试图通过使用 Display Stretch – Angle 来最小化切割。

这是结果:

现在我继续使用 RizomUV,因为它更方便并且可以非常整齐地切割和平滑复杂的几何体。
Blender 也可用于制作良好的布局,所以这主要是个人喜好问题,但如果您想更好地了解该过程的工作原理,我建议您尝试 RizomUV 并亲眼看看。
烘培
我总是使用 Marmoset Toolbag 来烘焙位置贴图以外的所有东西,因为它并不总是适合我。我使用 Substance Painter 进行位置烘焙。
在这个模型中,我还为蝴蝶的翅膀和叶子使用了 Alpha Mask。我对模型进行了划分,以避免烘烤额外的环境光遮挡,并让自己从各个方面更好地观察某些物体。
使用 Offset 和 Skew 以及 Photoshop 修复了一些特别顽固的工件。另外,不要忘记在烘焙前对模型进行三角测量——这很重要。

纹理
最后,我们来看看纹理。我已经使用 Blender 将我创建的叶子放在适当的位置,并进行了一些光几何编辑。我事先创建了平坦的、稍微弯曲的和严重弯曲的叶子。
之后,我将模型移动到我的纹理软件并设置场景。我经常使用 Environment Map – Studio Tomoco,有时使用 Mondarrain 3。
为获得最佳效果,请使用中性照明和高抗锯齿。我立即更改了着色器,添加了一个不透明通道,为该通道创建了一个单独的层并将预烘焙的 Alpha 蒙版添加到该层。
这是在纹理化之前在 Substance 3D Painter + Bake 中的样子:

首先,我添加了颜色并将材料分离到文件夹中:木头、树叶、金属等。
如果您使用 ID 遮罩,您可能会遇到材质过渡过于尖锐的问题。

这是一种解决方案:
为每个材质层添加一个具有最小值的模糊滤镜并调整级别,直到线条看起来既不太模糊也不太锐利。
遮罩最适合此过程。

结果是这样的:

我为我的颜色工作使用了基础颜色通道。这使您可以看到清晰的颜色,而不会被眩光、粗糙度、金属色等分散注意力。
有时您必须偏离参考并自行添加一些亮度、饱和度或对比度。您应该避免过度依赖颜色选择器,因为它会使您的模型看起来单调乏味。

完成材料后,我添加了一些后期处理。
这通常包括 AO、粗糙度、光照、锐度和其他小东西,它们使您的模型更明亮、更有趣。

结尾
我在这把左轮手枪上花了 6 天时间。我的工作得到了同事的认可,我通过了考验。在我将它添加到我的作品集后,它也收到了很多好评。
现在我觉得我正朝着正确的方向前进,并将继续这样做,并告诉您我在为我的作品集创作新作品时发现的任何有趣的 3D 技术。


