【明日方舟】聊聊水月的彳亍与不行
恰个饭回来看到萧然发的挂机作业干员升级被冲了(至少有人打算冲吧)
顿时感觉挺乐的,就好像有一部分人对自己不关心的干员的认知就只停留在干员刚出的一周,甚至卡池刚开的那一天。
无论是异客还是水月,相关的问题说得都已经烦了,说不定看客也有觉得烦了的。
但还是单独以专栏的形式发一次,来提供一个可考的,方便查证的记录吧。

首先搞清楚几个问题:
1、应该由谁来定义一个分支应该实现什么功能。
2、水月的具体能力是个什么水平。
3、设计师的设计是针对什么预设场景进行的,是否实现了预设目标,且预设目标是否符合玩家的实际作战情况。
我先说一下这三个问题的答案,再详细讲为什么,聪明的人应该看完这个答案就知道现在水月身上的争吵有哪些是比较无聊的了:
1、不是云玩家。
2、一技能在点燃比赛中处于中等偏上水平,肉鸽算是勉强能到特种券的第二梯度顺位(第一梯度只有一个翼德),保全快乐挂机王。但是合约表现不佳,上限不是很高。
3、从一天赋设计可以看出,水月预设的主要目标场景是不超过3个敌人的常规波次表现最佳,目前来看,一技能实现了预设目标,且与玩家实战契合良好,二技能也算勉强达到了预设目标,但与玩家使用需求偏差较大,三技能和自身的设计初衷存在一定冲突,我个人认为不符合玩家实际的作战情况。
再补充一点,水月的模组其实恰好是弥补水月自身的短板的,基础效果让无阻挡总伤期望提升了25%,天赋升级效果对预设目标数伤害提升了30%,这两个效果叠加起来,相当于让水月在很多场合下的表现直接提升了60%以上,具体为什么是这么多,而不是很多人说的“蚊子腿”,我们后面再详细讲。

一个分支应该实现什么功能,从一开始,话语权就不在玩家手里,玩家对于新干员功能的预测,很多时候就是错的,因为连六星干员设计的死规则都没搞清楚,自然就会产生南辕北辙的预期。
在2021年夏活官方正式推出分支这个概念之前,我曾经有过为干员划分分支的打算,但因为工作量大(几十个分支每个分支都得花上几个小时去整理,归纳,找核心规律),结果视频才做了一半,官方就出了具体的分支定义,我的相关视频也就没了意义,最后没发出来。
但在已经整理完成的十几个分支中,我得出了几个关键的结论:
1、对于存在多个下位的分支,六星干员必然不会是其中某一个的直接上位,而是各个分支拿一点,同时绝大多数时候都会将一些特性的极限数值留给下位干员,六星则考虑稳定化,通用化的设计。
2、六星干员最短的木板,不会短到哪里去。所以,除非本身没有攻击能力,否则,不存在没有输出能力的六星干员。
第一点可以解释水月二技能和伊桑二技能的问题,水月三技能和狮蝎二技能的设计参考。
第二点则可以解释为什么水月有一个纯输出的一技能。
所以,水月在设计语言上就不存在说全走控制路线,它必定要有输出。
而六星干员要有输出这个死规定,我觉得鹰角是从孤胆萌新的角度出发考虑的,这种设计准则应该是为了不管新人玩家抽到什么干员,在使用这张卡,和其他练度相近的低星卡时,都能体现六星对于推图的关键提升。
你给一个六星辅助,前期队友数值都不高的情况下,因为输出是乘算的,绝对没有给这个六星干员自己跑去打输出的效果来得好。
而且设计师或许是考虑到了水月本身的定位吧,没有将这个技能作为水月的特色技能,而是做成了一技能,和天赋进行了一定的联动。
这点考虑也想到了,结果就成为了另一个用于攻击水月的点。
那二三技能又是什么毛病呢?
一个个来说。
二技能,首先是满足了控制的稳定化差异化概念的,水月2的控制间隔更短,控制比例更稳定,初动更快,但缺点是上限不够高。
如果这个技能是真群攻的话,那么显然这个技能的风评不会那么差,但若是真群攻,在期望相近的同时更稳定,考虑到稳定的价值,那么伤害就很显然不能给高了。
这里我觉得同样是有新手阶段的考虑在里面,为了给二技能塞输出,就做了和天赋的联动,结果天赋的设计是有特殊性的,为了回避这个特殊性,结果将控制效果的实际表现给砍崩了。
具体天赋的特殊性在哪里,我们后面再说。
三技能也差不多,3.5的间隔,显然比5.0s+的打断间隔来的更密集,范围也更大,但攻速和攻击范围的变大,导致这个三技能出现了一个和二技能同样的问题,相比下位,它在考虑覆盖面积因素下的多目标输出期望要爆掉了,这就导致了设计师反过头来给它塞了个扣血的限制。
而导致三技能输出爆炸的核心原因呢,好巧不巧,又是因为和一天赋的联动,导致输出高于预期。
那一天赋的设计有没有问题呢?这就是我们讨论的第二个问题了,一天赋的成败萧何。

在日常作战中,除非是明确的怪海图,否则在绝大多数情况下,玩家实际接敌应对的敌人,一般只有2~3个,那么有没有一种设计能让伤害不那么受目标数影响呢?
那就是将输出集中化,水月的一天赋是将三~四目标的输出期望压缩在了一个目标身上,因为你参考其他六星干员的一天赋水平,能天使不过12~15攻速,这还是乘算的加成,水陈一天赋按期望算提升也不过是9.9%。
水月一天赋集中化之后的数值提升比例真的很高,在目标数小于等于三——也就是日常作战的大多数时候,这个多出来的伤害就是赚的。
那为什么会有人觉得这种只打一个的50%伤害算低呢?
原因也很简单,因为伊桑和狮蝎的成名地图是什么?破碎大道的怪海。
就连回溯到59废墟,伊桑也是用于控制中路的怪海线,而不是去和少量目标单挑——狮蝎倒是去了,不过绝大多数人更记得的是小企鹅和食铁兽。
你如果用怪海地图的思路去套水月的天赋,你就会发现很怪,各种不合理,但如果你用哪怕是保全派驻那种数值怪的形式去算,水月的天赋效果也可以确保大多数时候都落在优势伤害区间内(仅限一技能)。
为什么我要说仅限一技能呢?因为二三技能的定位合理,和玩家对相关技能的需求,跟一天赋,这三者之间处于一个不可能同时实现的情况。
但二三技能的寄法还有一定的区别,后面再谈。
我们来谈谈目前和一天赋,还有玩家日常作战需求契合的最好的一技能,跟模组之间的关系。
我们取一个三目标伤害,按一下计算器可知,三级模组之后的总伤害提升幅度是30.7%。
水月本身是一张没有阻挡的卡,减速20%,意味着敌人在水月范围内的留存时间期望增加了25%。
因此从期望上来看,只要你给水月一个长度合适的跑道,走无阻挡输出路线,而非年糕打法,那么水月模组基础效果的减速,叠加模组本身在这种场合下的提升幅度,实际提升效果超过了60%,如果以两个一组的极端情况来看,提升幅度更是会接近75%。
即便考虑更极端一点,四个目标57.4%,五个目标53.5%,综合下来也是比较可观的数字了。
如果对这个数字概念不明显的话,直接增加技能伤害的缄默德克萨斯携带二技能单切时,三级模组提升幅度为20.7%。
当然,如果你让水月只打一个还打年糕,那确实是提升相对不高,只有16.7%,不过这个时候就出现一个很矛盾的点了——你到底是希望水月打单打年糕还是打多提前清怪呢?
如果你认为水月模组提升小,那么你默认水月只打一个还无视了水月作为地刺的提前输出效果,如果你认为水月打不止一个一个,也认为他要负责无阻挡输出,那么这个模组的提升怎么也低不了。
简单点来说,你不能同时认为水月模组提升小,和水月的设计不符合伏击客分支的定位,因为这二者从根本逻辑上就是互斥的。
是,水月模组二级到三级的提升确实不高,但绝大多数模组都是这样设计的,二三级提升巨大的基本都是个例,而且本身干员缺陷特别严重南中。但是你看水月模组的基础效果,和二级时增加一个目标数,对于和天赋配合最好的一技能来说,提升确实是巨大的。

二技能和三技能的寄法又有什么区别呢?
如果你让二技能去拼有限目标的控制效果,那么二技能的稳定性和初动优势是下位无法做到的,一份记录可能下位可以打,但打起来肯定没有那么轻松,而且必然存在一些场合,是水月能依靠这些特性而无法被取代的。
但二技能最大的问题是什么?
比上不足,比下也不足。
如果拼极致对有限数量目标控制的话,洁哥通过更换控制目标,即便在开模组之前,就能做到同时对三个同移速目标实现稳定接近80%的控制,开了模组之后,可能还更多一些(当然,是接近移速最快那位的80%,不是每人80%)
而比多目标控制的话,又拼不过无限目标的狮蝎和伊桑。
所以二技能本质上是寄在虚空需求上,想要找到优解,就变成了一个凑定语的过程,但实际因为环境的需要,是明确有一部分场合是能凑到的,比如,刚刚完成主题的傀影肉鸽(无翼德前),或者说尘环行动自忍29。
也就是说,二技能达成了设计目标,但这个设计目标,玩家不怎么需要。
三技能则是另一种奇幻的寄法,眩晕技能的实际可控范围是攻击间隔为(实际攻击间隔-眩晕时长)~实际攻击间隔+N*实际攻击间隔这个范围的敌人,卡轴的话,略小的也能实现一定程度的控制。对水月来说,处理范围就是2.5~3.5/6~7攻击间隔的敌人。狮蝎是4.2~5.2的间隔范围。
水月这个间隔范围,怎么说呢,有一点点不上不下,高威胁的对不上,低威胁的也对不上,这就导致实战的时候,打断效果不是特别理想。
相比之下,狮蝎活跃的场合下有很多正好5.0间隔的敌人,可以完美被二技能对上轴。
而且这里还存在一个问题就在于,水月扩大的输出范围,目的肯定是为了提前白嫖输出敌人,然而,眩晕的价值在于它可以打断敌人攻击进程,如果不接敌敌方近战单位,那么眩晕的控制效果明显弱于那些不能打断的控制方式,数值不会给那么高。
这二者在设计上是存在一定矛盾的,而打断远程——这个使用需求并没有那么高,而且远程大多数时候都是走极端的货,要么不加范围也能在打到我方之前攻击到,要么就是加了范围还是打不到,实际效果并没有那么好。
这点就类似于什么呢?让黑键二技能打持续怪海,让黑键三技能单挑混杂怪堆中的精英怪,实战表现都和理论最优效果差很远。
而水月三技能和黑键的二三技能比,更大的问题是什么呢?黑键二三技能的“神仙表现”是玩家算出来的梦想区间,而同等理想的状态,在水月三技能中,被当成了三技能的实战状态。
这是导致三技能的整体不合理的情况。
三技能是有实际的设计缺陷存在的——至少我找不到除了上面的说法之外的解释。

好了,上面说了那么多,我到底想表达的是什么?
1、水月一技能本身的基础就很不错,配合一天赋很适合日常出怪场景,而且被模组加强得很到位。
2、二技能设计逻辑正常但脱离实际,三技能从设计逻辑上就有问题,而且强行绑定一天赋下,具体表现并不好,模组目前无法对这两个技能进行合理到位的修正。
这两点意味着我们要分开来对待水月这个角色在具体游戏中的表现。
该用一技能的时候,正常用,这是个很好用的输出技能。
对二三技能觉得不满的,该提意见继续提意见。
化用一个说法,强度党应该着眼的不是一个干员是不是有不行的地方,而是一个技能的价值到底是否对得起它的全程养成成本,至少,单看一个触手点燃而言,对于挂机的玩家来说,和点燃本燃没什么区别,甚至大多数场合都会是更优的,既然都决定挂机了,同样都是一张卡,一个技能,养成代价之间的区别又能有多大呢?
你可以认为水月设计得不行,作为一个六星,最强的技能是一个无机制技能(和这个技能是几技能没有关系),但同时还是与天赋契合最良好的技能,这不应该发生在六星身上。
但这不是阻止别人降低操作难度和工作量的理由,有问题的是干员设计师,而不是只想好好用干员的人。
内斗内行的笑话已经让人看得太多了,没必要人人都来凑这个热闹。
尤其是经常能在评论区见到一些非常好笑的事情:
比如肉鸽0级玩家教15级三结局玩家怎么打肉鸽;
日常和合约都摆烂的玩家指点兢兢业业产出作业,还能拿合约首杀玩家的游戏理解;
不仅不阻止错误结论的传播,倒过头来攻击提醒的好心人,
诸如种种,魔幻的事情天天都在发生,我们不可能阻止每一件类似事情的发生,但也希望这些可笑的现象能止于相对理性的我们身上。
与君共勉