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第二章:战术与特色(2)

2022-08-08 11:08 作者:huhu0504  | 我要投稿

2.4 高压开局

高压开局大致情况我们已经在黑角一节中讲了,这里可以再做一些补充。

首先,对于114来讲什么是高压?H7-1那种虽然怪物路径短,但是先头部队就300攻,讯使都用脚拦的显然不算。真正的高压关,如R8-3/7-4/7-9/NL-EX-5突袭这些有一个共同特点:开局20费不到就冲狗,而且是大量的狗,事实上也并不拘泥于狗,把狗换成如LE的小兵这种也一样。本质就是超前期高攻击力高移速敌方量产单位分多线进攻或是抱团单线进攻,从而对初始防线产生巨大冲击。

一般来讲处理这一类情况有一个大致的定式:首先,在敌方路径最后几格确定盾的位置,再在盾侧或者盾后部署桃金娘,等待敌方第一只怪走入盾格后下一号阻挡单位,保证桃金娘和这个单位能一起围殴这个怪,之后等费用后换坦或者下奶,基本就处理好了这一路。当然如果是多路图的话这口费用就要拿去下第二个盾了,所以操作难度会更大一点。以及我们要提醒两件事情,第一,有的怪不一定拦得住,不过相应的,你也可以考虑放弃阻挡,开局直接摆两个高台把它噶了;第二,114有个东西叫医疗车,3费战吼回500,对于究极高压开局应急有奇效。

高压开局的图一直来讲对114都是相当痛苦的。因为万事开头难,然后过程难,最后结尾难,一个发育不良的开局势必会导致中场出现很多不得已而为之的畸形操作,加大思考难度和操作难度,导致可能本身中盘难度不大的图变得全程高压。总而言之,这个也是114一大痛点之一。当然解决这个问题方法相当简单,甚至只要一个东西,他的名字叫

四 星 镰 刀

 

 

2.5 年糕和快速复活使用注意事项

年糕而言,前面已经大致分析了114各类阻挡单位与治疗单位的优劣。这里也是补充。

你要记住,114在任何时候都是在和低面板和一击线搏斗,因此你不能只计算我方hps与敌方dps的大小,而要考虑敌方是否存在可能将你一击或者在治疗间隔期间把你的单位击倒。比如左手,750攻2.5秒攻速,考虑到医疗单位治疗间隔是2.9秒,因此,你需要考虑其在医疗单位治疗期间连续攻击阻挡者两次的情形,此时,1500法血以下的单位就不是那么适合在左手被沉默的情况下阻挡他。再比如,诸如内卫,第二阶段近战2625攻击力4.0秒攻速,你可能觉得我缠丸加五个奶还打不过吗?但实际上,一旦内卫两次攻击间隔中,治疗只治疗了一次而缠丸技能还在cd,你的缠丸第二刀就会当场扑街。这两点其实都是一个广义的一击线问题,即目标能否在持续治疗的间隙期间抗住敌人多次攻击存活。这个也被成为广义一击线,与传统的一刀斩式一击线区分。

通常而言我们建议是:如果要盾奶阻挡的敌方单位攻击间隔小于3.0秒,那么请务必保证你的阻挡单位至少可以抗住敌方两次攻击。如果你要抗攻击间隔大于3.0但小于5.9的一个大家伙,请务必确保你的阻挡单位可以在仅接受一轮治疗的情况下抗住两次攻击。当然,你可以使用清流、嘉维尔、卡缇等的技能作为应急处理,但是如果如此,即使计算量极大也一定要计算好轴,年糕时长往往会持续一倍速的15分钟甚至更长,任何一点失误都是不允许的。

而至于快速复活拦截,通常应对的是部分难以瞬间蒸发,但是又无法使用年糕手段处理的敌人,如铅封的石头人和大鲍勃,以及NL的血骑士等。114的四个年糕单位通常是22秒再部署的孑、16秒的砾、约18秒(我知道写的是17秒,但是螃蟹起身动画会占用约0.6秒)的豆苗、35秒的夜刀。四个人各自的优势分别是,孑的高一击线、砾的高血量、螃蟹的无限复活和豆苗技能瞬间召唤、夜刀的挡2。一般而言,根据某个闸总依照事实和理论计算,在默认砾吃两刀其他人吃一刀的情况下,114四个人能够稳定阻挡的boss攻击间隔大概在6.3-6.6秒之间,如果boss的攻击间隔短于这个值,比如血骑士,你必须再额外分配一个地面阻挡位(谁都行)来填补此次的空缺。

通常而言这个方法阻挡的都是低攻速高伤害的高危敌人,所以一般左手这种也不会有什么正经人用快活轮,麻烦不说讲道理还真不一定轮的住(我没试过)。而相应的四个单位也会有各自劣势:孑要吃费的同时挤压了一个高额攻击卡位(人话就是没有两个孑);砾倒是没缺点,本来就干这事的;豆苗则是本体过于脆弱,无法过于前置,而且螃蟹起身动画有时会导致阻挡挤压,而且螃蟹不能再部署;夜刀则是字面意义的太脆且回转过慢,挡二有时候也会成为巨大劣势。相较于无精英极为成熟的快速复活体系,114的快速复活阻挡体系更像是东拼西凑出来的一支队伍,不过以目前情况来讲还是能处理不少奇怪玩意。

总之还是要强调那个观点:阻挡是最好的控制。一个可以阻挡敌人的塔防游戏,只要你能保持持续阻挡,就意味着你对这个敌人的输出需求可以变成无穷小,因为时间无限长,因此对于很多boss乃至部分大怪,低练都普遍会优先考虑阻挡,即使是114。而如今的boss设计,自从血骑开始体现的倾向就是无法阻挡,或者必须使用巨额代价阻挡,这一点我认为在短时间内对低配低练是极大的威胁。

 

 

2.6 选择你的输出手段

我们就拿几个比较直观的面板来体现一下情况吧,当然这里不考虑攻击力,如果算上攻击力、dps、阻挡数等考量的话,那就是无数的具体情况具体分析了,这里反正只需要一个总结性经验。

 

0甲0抗:鸡饲料,我觉得不用我教你怎么打你也会。

160甲50抗:160甲对于114来讲仍然算中低甲,因此你可以尝试使用孑或者刻刀爆杀。

350甲30抗:350甲对于114而言已经算一种小挑战,如果你的孑和松果还能用的话可以试试,如果不能,我们推荐你使用法术。

350甲60抗:评价同30抗,114一旦孑松果打不动或者没法下场直接考虑一转法术

800甲0抗:对114来讲是鸡,完全不用怕。

590甲70抗:两个数值都已经几乎到达了114的处理极限,我们推荐的最优解是松果,但是如果松果下不去,那我们的建议是老老实实法术击杀。

1300甲60法抗:啊这……当松果也喷不动的时候就别挣扎了.JPG

2200甲80法抗:快  跑

 

你可以看到,114对物理端是极端依赖孑和松果的,一旦孑破不了大防,松果又在其他线或者甚至松果也喷不动时,几乎就是直接转法术了。松果和孑为什么能成为114三幻神,很不幸的一个原因就是这俩单位比114其他物理强太多了,而且对于很多敌人能切实有效的打击,毕竟物理破防那部分都是真实伤害,比法术还是好了许多。当然了,现阶段114仍然主力输出核心还是法术,有的时候80法抗也得勇敢卡达不怕困难,这就是114这个倒霉玩意。

 

 

    以上就是114题集的全部理论部分了,这里基本包含了114多数单位的使用技巧与几个相对核心的战术构思。但是正如你不可能看一遍书就学会大学物理或者高等数学一样,你把这种东西翻烂了但是不去打图也没什么用。本书写到现在一共时长有半年了,想必各位的114号也可能差不多成型了。那么接下来就是最后一部分,也是最重要的一部分,实战。


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