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【开发日志补全计划】阴影之中的美丽

2020-01-27 00:21 作者:木之本仁  | 我要投稿

原作者:CCP Peirz

原文:http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=3028

 

  在即将到来的新资料片中,我们将会对游戏中的阴影效果进行升级。新的效果看上去要比之前好得多,而额外的GPU显存和工作负荷的占用却几乎可以忽略不计。本次升级应该可以解决之前的那些难看的锯齿和色块问题,而游戏也仍然保留着一直以来厚重的阴影效果,因为这样才像一个黑暗的、遍布危险的科幻游戏嘛。


  那么,我们都做了些什么呢?


更高的分辨率


  首先,我们更好地利用了现有的阴影贴图分辨率。要想对阴影贴图进行渲染,我们需要为包围着整个阴影接收器的光源设立一个视点。之前我们的做法并没有什么错,但是不够精确。我们的做法是先获得舰船的包围球,然后在它外面建造一个沿坐标轴的包围盒(Axis Aligned Bounding Box,或AABB),再把它投射到光源范围内。对于那些不太像球形的舰船(其实大多数舰船都不像),我们就要大幅增加空间来容纳大多数的视点。所以,我们现在直接为舰船本身造一个AABB,直接把它在空间中定位,然后将它投射到光源上。这样做的结果就是,光线聚焦的位置紧密的多了。


  下面的图展示了在保持贴图尺寸不变的情况下阴影分辨率的改进效果:



  下面是另一分辨率的效果

 


更好的过滤


  高分辨率意味着锯齿和失真的问题小得多了——但是依然存在。我们已经使用了方差阴影贴图方法(Variance Shadow Mapping,或VSM),但是过低的分辨率、一些不准确性、Bug、以及非最佳数值的使用都不能完全公平地反映出它的作用。我们同样也没有对我们的阴影贴图进行过滤,也许是因为上面这些因素综合起来的话,区区一个过滤器已经不能起到什么实质性的作用了。


  不过,所有这些现在已经都得到了解决。大多数的锯齿看上去平滑多了,而且并没有破坏原有的细节,阴影效果看上去也没有变淡。
 

 

  下面就是一副对比图,上面的是过去的方法,下面的是新的过滤方式。左边使用的是1024^2阴影贴图,右边使用的是512^2。
 

 


  这样足够完美了吧?还没有。每一种阴影解决方案都有其取舍关系,VSM也不例外。这种新技术有它自己的模式,我们希望在90%的情况下这些改进看上去不错就可以了,剩余的10%则比较难办。这应该是旧的阴影效果的一大进步,虽然看上去不是100%完美。


  玩的开心!


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