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【Stellaris】变革的时刻 22/03/03开发日志#244

2022-03-03 23:50 作者:夏目まさる  | 我要投稿

大家好!

今天我要宣布个大新闻,即我作为《群星》游戏总监的任期即将结束,Stephen Muray(又名@Eladrin)将接任我的位置为新的游戏总监。但我仍将留在PDS,专注于我正在领导的一个未经宣布的项目。

Stephen和他的团队理应获得3.3“Libra”的所有荣誉。我的参与无非是为凝聚力的重置设定了最初的道路。

我对我们取得的成就感到非常自豪和高兴,我非常期待看到Stephen和团队能够共同取得什么成就。游戏现在的状态可能比以往任何时候都要好,而且随着监管人计划的推进,我觉得现在是辞(pǎo)(lù)的最佳时机,让其他人来接手。

我还想感谢这些年来和我一起工作的每一个人。看到我们这款游戏变得越来越棒真的很有趣。



我和《群星》的历史

当我从《群星》退出时,我感觉很奇怪,因为我从2013年开始就以不同的身份在《群星》组工作。我是作为UI设计师开始我的《群星》旅程。我是PDS的首位UI设计师,那时我参与了我们所开发的所有游戏。直到2016年《群星》发行,我才将自己的角色转变为游戏设计师,并将100%的时间专注于《群星》。在2018年12月之前,我一直是一名游戏设计师,后来从Martin那里接任游戏总监。

回顾过去,自2016年以来,这款游戏真的创造了如此不可思议的旅程。当《群星》发行时,我们并不知道这款游戏到底应该是什么样子。我们知道这是一款专注于探索的4X空间游戏,但由于它是同类游戏的第一款,我们也必须让它成长并获得自己的身份。

这是一款在过去几年里经历了许多改变的游戏,我为我们做出的大胆决定和雄心勃勃的改变而感到自豪。



我的任期纪事

《上古之遗》是我所设计并领导的第一个DLC,而这款游戏的重点便是通过创造一个带有渐进故事情节的新系统(即考古)去扩展一些探索内容。与异常点不同的是,考古遗址很少被移除,甚至在完成后也很少留在地图上。在某种程度上,这是为了让故事成为银河的一个持久的组成部分,从而让银河更有活力。

《上古之遗》也突出了文物系统,我想在此专注于创造一个带有独特图标的UI。总的来说,我真的很喜欢当你有上古文物的时候,它的样子,我非常希望有其他UI感觉像稀有文物的UI在某些情况下可以做的那样好。

《石质生物》是我们在我那个时代发布的第一个物种包。游戏总监对物种包的参与相对较少。我们编写最初的高级设计和主题,但大部分工作都是由美工和内容设计师完成的。因为吃矿物质的硅基生物是很多人很久以来一直想要的东西。《石质生物》是我们第一次在一个物种包中添加游戏玩法,它真的让我们觉得它为这个主题锦上添花。虽然这增加了这类DLC的范围,但我觉得这是我们应该做的事情。

《纵横捭阖》是我领导的第一个大扩展包。我们使用一种策略将反馈和想法收集到不同的“盒子”中,如“战争”或“外交”。外交是我们之前没有碰过的盒子,而对于《纵横捭阖》,我们有机会真正深入研究它。我们有许多与各种外交互动相关的想法,但我希望《纵横捭阖》能够专注于外交的“友好”或“合作”部分。然而我们在《纵横捭阖》中进行了大量的删减,因为最初的想法列表太过庞大而不具可行性。我们删减的一些理念最终在《灭世天罚》中得以体现。

在《纵横捭阖》中,我最喜欢的是起源系统。起源现在感觉是如此自然的体验的一部分,很难想象没有它们的《群星》。我也非常喜欢星海共同体如何增加了一个有趣的外交水平。如果有什么区别的话,我希望看到它更残酷,更不择手段。(所以什么时候抄eu4的外交系统?)

下一个物种包于2020年10月底发布,我们将万圣节主题作为设计《死灵》的灵感来源。我真的很喜欢《死灵》的主题,我希望我们能够做得更多。范围控制对于物种包来说非常重要,因为物种包在很大程度上是带有额外玩法的装饰性内容。

在《纵横捭阖》之后,团队中的大多数人开始致力于《灭世天罚》,即专注于外交中的敌对或阴险部分。我真的很喜欢《灭世天罚》的整体主题。我们添加了新的情报系统,我真的很喜欢其他外星帝国现在感觉更加陌生和神秘,尤其是有了新的初次接触系统和内容。关于间谍活动,我们有很多想法,但最终我认为我们只有大约一半的时间进行行动。

对于《灭世天罚》,我们有许多很棒的想法,但我希望我们有更多的时间来做更多的间谍和行动。我喜欢这个系统的运作方式,但我们没有足够的时间给它足够的支持。最后,我非常喜欢《纵横捭阖》和《灭世天罚》结合在一起去强化《群星》中所缺乏的部分,同时也强调了理念的冲突并创造了更多灰色地带冲突。

在《水生生物》中,我们终于有机会添加海豚类生物到游戏里。多年来海豚类一直被用作设计会议上的有趣例子,我们最终能够让海豚遨游于群星!

随着时间的推移,作为游戏总监的我很少参与直接决策,而是更多地专注于长期规划和目标。在这期间,监管人计划的想法开始形成。显然,守护者这类东西在整个游戏产业中并不新鲜,但对我们来说,大多数挑战都是组织方面的。直到我们决定将PDS分成3个工作室(即PDS 绿、红、金),它才真正成为可能。

让监管人计划就位可能是我最引以为豪的事情之一。



为什么监管人计划对我这么重要

对我来说,游戏行业正在发生变化,与新内容竞争变得越来越重要。在监管人计划之前,平衡游戏的基本质量需求(AI,性能等)与创造新内容的需求是非常困难的,而且每次更新之间可能需要数月时间。

我的想法是,监管人计划是对游戏和游戏体验的再投资。我的希望是,游戏的基础质量越好,用户满意度就越高,月活用户也就越多。我的看法是,快乐的玩家会购买DLC,而因为我们也希望创造出我们所热爱的游戏,所以所有人都是赢家。由于监管人计划不是一个订阅服务,支持它的最佳方式是购买你感觉良好的DLC。

我希望监管人计划能够将我们带向一个方向,即优秀的游戏=快乐的玩家=收益。



前途一片光明

我已经和《群星》合作了这么多年,所以对我来说,在接下来的几年里,从团队的角度来看《群星》会变得更加出色,这将是一件非常有趣的事情。

 

非常感谢大家这些年来的支持。




Daniel Moregård

《群星》(前)游戏总监

2018 - 2022


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