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Animcraft1.0正式发布

2020-03-31 15:47 作者:Animcraft  | 我要投稿

什么是Animcraft

  Animcraft(简称AC)可以让任意二足与四足角色动画,在不同骨骼,不同绑定,不同身材,不同软件之间,按照关键帧与控制器稳定互传。

从此动画变成了永久资产,可被囤积与管理起来,进行重复利用和高效生产。

三步,既完成动画

  极致的设计,只为更好的体验

1.从任意角色,软件快速提取动画

(目前支持FBX,BVH,3ds Max中,和Maya中的任意绑定控制器,任意身材,任意骨架)

2.在Animcraft中,3D可视化的,可协作的管理,处理,动画与角色

3.发送动画到其它任何软件的任意角色

(目前支持UE,Unity,纯FBX,3ds Max,Maya中的任意绑定控制器,任意身材,任意骨架)

特色功能

3D预览

  Animcraft内置3D预览窗口和3D场景基础设施,支持动画播放,高精角色模型,面部表情Blendshape,各种工作流的PBR材质。另外还带有格式识别与转换工具,目前可以处理Max,FBX,BVH,SBS等格式的直读,我们后续还将推出直读USD,HDA等文件格式。

(更科学,更先进,更顺滑的管理)


骨骼重定向

  内置场景查看器,物件/骨骼大纲Outliner,骨骼编辑器和Retargetting工具,可以满足从动捕的粗略数据提取动画到动作库,也可以处理角色在入库前的准备工作,使动作与角色还可以任意拼合,用以导出给各种支持FBX的引擎。

(更科学,更先进,更顺滑的管理)

Maya与Max集成

  软件提供全套C++API编写的基于绑定控制器与关键帧的二足与四足重定向Maya与Max插件,可以让Animcraft内的动画顺利导入到任何Maya绑定的角色控制器而非骨骼上,并且留有关键帧,3DS MAX方便提供了对Biped,CAT,Bones的全套支持,此外我们独家提供的一些IK和Spline核心技术也让导动作更精确。

(更科学,更先进,更顺滑的管理)

绑定转制

  任何纯骨骼FBX/BVH,或者Maya绑定,都可以便捷的转制成Biped绑定;纯骨骼FBX或3dsMax的骨骼,也可以一键生成Maya的AS/HIK绑定,均保留骨骼、权重与动作,影视流程与游戏流程的绑定可以互相转换与导动作。

(更科学,更先进,更顺滑的管理)

游戏引擎

  Unreal Engine在当下的游戏开发与番剧制作甚为流行,为此我们提供了一键发送动画和资产功能,可以快速发送任意Skeletal Mesh和拼合与此角色对应的动作到引擎,此动作可以进一步添加到Sequencer或者BlendSpace等引擎模块中。现已支持Unity3D。

(更科学,更先进,更顺滑的管理)

智能管理

  简易的角色与动画资源库,可以让团队更加安全、高效和智能的管理,分享,协作,利用角色与动作资源,不需要进行任何部署,快速上手。

(更科学,更先进,更顺滑的管理)

查看更多功能

www.animcraft.com

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