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【万字解析】真正创造异度之刃2的人是柏拉图【渣翻】

2023-08-13 15:52 作者:尼玛买了张飞机票  | 我要投稿

原标题:The Real Architect of Xenoblade Chronicles 2 is Plato

原作者:Aaron Suduiko

异度之刃2做到了几个世纪以来一些哲学教授们想要做的事: 让大家用60小时的时间去了解柏拉图。

《雅典学院》的柏拉图

我曾经说过《异度之刃1》用戈特弗里德·莱布尼茨的形而上学论论讲述了一个只有可能在游戏中才能发生的故事。而作为《异度之刃1》的续作,我认为《异度之刃2》完成了一个更加野心勃勃的成就,这部作品用了一个西方原始哲学家的丰富和多方面的理论(multifaceted theoretical suite)讲诉了一个故事。在这个故事中,随着剧情的推进,玩家发现了这个世界中隐藏的废墟,而我们的主角雷克斯,他成为了一个哲学王。这个游戏以全新新的方式,给开发者展示了如何把“讲故事”和游戏开发中的世界观构建“Worldbuilding”结合起来。

在这篇文章的开头,我会指出《异度之刃2》中三个最相关的“证据”,来证明为什么应该用柏拉图的方式来思考和解读这个剧情。随后,通过柏拉图的应用,我将展示如何用柏拉图最著名的哲学比喻:《洞穴寓言》解读雷克斯的旅程。在此之后,我认为玩家扮演的角色是最符合柏拉图中两个最形而上学的基本理论。最后我们可以从这个游戏用柏拉图来展示了如何概念化日式角色扮演游戏的故事讲述,用柏拉图的方式来思考JRPG的剧情。

在读这篇文章之前你需要注意:

  1. 这篇文章含有有异度之刃系列的剧透,并且还有带有部分异度装甲和异度传说的剧透。

  2. 柏拉图的学说和传记并不清晰,哪怕在数千年的今天,学者们仍然有不少争议。这篇文章的目的并不是说柏拉图“真的”在他的作品中说了什么(如果要说的话,那就真的没完没了了)。相反的,我只会指出我认为最常见的关于柏拉图教义的理解.

  3. 已经有不少人把异度之刃2的世界和异度装甲和异度传说的世界联系起来了。但是这篇文章和这个“异度宇宙”并没有多大的关联。这篇文章的主要的目的是告诉大家为什么以柏拉图的方式解读异度之刃2是一种启发式方法,而不是异度之刃2和其他作品的关联。

三个证明我们需要以柏拉图的方式来解读异度之刃2的证据


《异度之刃2》(xb2)是Monolith Soft的最新一部作品(这篇文章是2018年发布的),这个工作室的作品的剧情里常常会暗示一些哲学家和哲学理念。《异度传说》系列的副标题直接应用弗里德里希·尼采的作品,异度之刃1的故事基本是围绕一把叫做“蒙纳多”(Monado)的剑展开的,经过调查,这很可能参考了莱布尼兹的《单子论》(Monadology)。

你最喜爱的游戏背后的小胡子和鬃毛

但是这部新作在哲学影响(philosophical influences. )方面做的并不坦诚,所以为了证明柏拉图思想是否适合解读这部作品,我们需要找到一些证据来证明。我将专注于3个游戏中的证据来支持我的观点,即使柏拉图的思想可能不是唯一一个可以解读xb2的philosophical lens, 但是柏拉图的思想的确是游戏里实实在在有的。这三个证据就是:

  1. xb2的“父亲大人”

  2. 父亲大人用来创世的“三位一体处理器”

  3. 莫尔斯之地的废墟

让我一个一个来讲。

雷克斯、焰、灭和麦佩尼争夺世界树的一个主要动机就是去会见父亲大人:传说中的Alrest创始者。最后当主角队到达树的顶端时, 他们的确见到了神,并且了解到:原来他就是克劳乌斯,那个创造了xb1世界的科学家。

或者说,他是那个科学家的另一半的身体,当他创造世界的时候,有一半身体被抛到了另一个世界,而另外一部分存留在他自己的世界中------而这个世界只剩下的他的故乡的废墟,莫尔斯之地。

他看了四周,看着这个荒凉的世界,他决定“忏悔”他的行为,他重建了所有死去的生命。这也是他设计的Alrest以及其元素-----云海和核心水晶。

克劳乌斯的云海,归根结底就是“能够再生毁灭物质的分字体”能够“曾经组成世界的物质”,而核心水晶是“记录着曾经存在过的全部生命的源质”,核心水晶和云海一起组成了新的生命,首先是巨神兽,然后再在神兽上诞生其他生命,包括人类和异刃。

左图:由克劳斯创造的构成云海的分字体 右图:Alrest的“生命树”

那么这个故事里原创的超高科技和古希腊哲学家有什么关系?

嗯,这表明了父亲大人克劳乌斯与柏拉图晚期作品里提出的概念“god-adjacent”有许多相似之处:巨匠造物主(demiurge)。

柏拉图认为巨匠造物主相当于一个在于抽象和具体的桥梁,如果想要搞懂这个所谓的意义, 我们需要了解柏拉图的形而上学论有一个大概的理解----对他的理型论有大概的理解。

柏拉图的理型论认为,唯一一个可以称为“真实的”是理型:这存在于空间和时间之外的抽象实体(abstract entities)下面是一些解释这个理论的例子:

  • 任何特定正方形---比如在黑板上画一个正方形---在本体论上来讲,这是就是一个正方形,因为它参与(或实列化)(participates in (or instantiates))了“正方形”(“Squareness”)的理型,也就是“方理型”。

  • 任何特定的狗---比如你朋友的巴吉度---在本体论上来讲,它就是一条狗,因为它因为它参与(或实列化)了“狗狗”(Dogness)的理型,也就是“狗理型”。

  • 任何特定的、道德上善的行为——比如正义——从本理论来说,就是善良的,因为它参与(或实例化)了善良(Good)的理型,也就是“善理型”。

这些独立于时间和空间之外的理型,在我们物理世界中以某种方式在实列化。帕拉图在《蒂迈欧篇》认为“不知何故”就是巨匠造物主: 一个对理型完全了解的至高无上的实体, 他以理型为模型“制造了”物理世界中的混沌。从这方面来讲,虽然巨匠造物主常常被认为是类似神或者创世者,但实际上它更像是一个工匠,一个把世界“雕刻”成如今这副摸样的工匠。

克劳乌斯可能并不觉得他做的“很棒”,但是它的确用着“重构成曾经组成世界的物质”的模型创造了Alrest世界。他的动机也的确是善的:他想创造一个比原来被摧毁世界更好的世界。所以,作为一个以自己知识构成的蓝图来创世的“好人”,克劳乌斯的确更像柏拉图的巨匠造物主。

当然,只凭这点并无法证明要用柏拉图的思想来解读xb2,因为还有其他思想流派---比如异度之刃1的诺斯底主义--虽然细节有些许不同,但是同样有类似“demiurge”的观点。不过只要我们把剩下的证据和这点组合起来,这个希腊大胡子摔跤手将会清新的出现在我们的脑海里。(第欧根尼曾说柏拉图年轻的时候是一个摔跤手,原名是亚里士多德(Aristocles), Platon其实是当时教练给他的一个外号,意思是“宽广的”)

三位一体处理器和灵魂三分法

后期克劳乌斯向主角队讲诉世界树是怎么造出来时,他展示了本质(Ontos)、理性(Logos)和灵魂(Pneuma)的起源和功能。(在下文,我会把光焰的觉醒形态叫做“小绿”(小绿中文名是“灵魂”,但是下文会出现概念上的灵魂,为了防止混淆就把她叫做“小绿”))克劳乌斯怕他的新世界仍然会有人重复他曾犯的错误,狂妄自大从而自取灭亡; 于是他用三个核心水晶来管理三位一体处理器--本质、理性和灵魂--也就是天之圣杯: 两个接收所有异刃的进化数据,并把这些数据以有益的方式进化所有生命的东西。


本质(就是异度之刃1的阿尔维斯)随时空转移一同消失在世界中,而理性和灵魂被麦佩尼偷走后(麦佩尼唤醒了理性,阿德尔唤醒了灵魂)。然后理性和灵魂变成了异刃形态,也就是灭和光,而当灭被麦佩尼的负面情绪影响后,战争也很快接踵而至。

三位一体处理器--以及与之密切相关而又神秘的“gate”(这点我会稍后解释)--这些有其他象征性和理论性的解释。 玩家们会用这个三位一体处理器和《异度之刃》系列和MS社早期的《异度传说》系列联系起来; 看来“三位一体”的确需要一种基督式解读。

我这篇文章不是否认其他解读的方法。我只是想指出我们可以用一种不太明显的柏拉图式解读来解读这个游戏,也就是说我们或许可以用灵魂三分法来理解游戏中的天之圣杯。

柏拉图在他的 《理想国》中 认为,人类的灵魂是不朽的,并且具有三个不同的部分:理性、勇气和欲望。

  • 理性(Reason),灵魂中逻辑的部分,追求知识和真理

  • 精神(Spririt),灵魂中多情的部分,追求荣耀和尊重

  • 食欲(Appetite),灵魂中肉欲的部分(carnal part),追求那些能直接享乐的东西--比如美食和金钱。

本质(Ontos)并没有在我们的三位一体里,但是我觉得xb2中的更值得关注的“三位一体”应该是:灭、光、还有焰,我们可以把这三个天之圣杯理解为:理性、勇气以及欲望的象征。

灭就是理性(Logos, or reason)堕落的象征。他的名字,“罗格思”(Logos)就是一个线索:Logos是希腊语,而英语logic的字根就是来自于Logos,帕拉图也就是以此来称呼灵魂(soul)中逻辑的部分。不仅这一点,灭他还认为这个世界就改毁掉,他把自己从任何情感中脱离出来,并以一种纯粹理性、冷酷和犬儒主义的视角来看这个世界:在他眼里,他觉得任何人--包括他自己--都是为了受苦而存在的工具,在这也让他得出了一个很“逻辑”的结论,如果想要终结这个世界的痛苦,那么他就要终结这个世界的本身。


小绿是精神和食欲的结合体,这也对应着光和焰。当然,“普纽玛”(Pneuma)并不像“Logos”那么有用, “普纽玛”意味着“气息”很多希腊哲学家——尤其是斯多葛派——用这个词来指代灵魂(生命的气息)。柏拉图没有用“普纽玛”来指代灵魂,因为该术语具有“非实体”、“不稳定”和“物质”的含义(比如说“风”,柏拉图常常用“普纽玛”来指代风),而柏拉图仍未人类的灵魂是一种“不朽”和“非物质”的实体(参考H.A.S. Tarrant的 “Pneuma-Related Concepts in Platonism”)。

即使“普纽玛”并没有和柏拉图理论中的“灵魂”有直接的关系但是我觉得小绿、光和焰的关系倒是提供了一个支持我以柏拉图思想来解读这个游戏的论据。


游戏里的确没有明确小绿、光和焰之间的本体论关系,但是我认为最自然的解释应该是小绿是天之圣杯的“真实形态”,光是小绿的衍生形态,以及焰是光的衍生形态。小绿是天之圣杯真正的样子,这点和光对雷克斯说的话里可以看出是对应的上的,而光是被潜力被限制一个实列,而焰是在限制上再加以限制的一个实列,他是光创造出来抑制自己的(从而防止圣杯大战的悲剧再次发生)光和焰再某种意义上来说,就是对小绿中有有关本体论的一部分的“总和”,这一点可以从光让雷克斯从“光”或“焰”的名称中选一个来称呼她来证明。

以本体论的方式来看,比起灭的“理性”光焰的“精神”和“食欲”是灵魂中接近“身体的”的两个部分:

  • 光代表着“精神”--灵魂中追寻荣耀,并被野心驱使的一部分。从柏拉图的理论中当精神受挫时会变得暴躁和愤慨,这一部分和光的性格非常相似,在剧情中是一个很凶的战争英雄。

  • 焰代表着“食欲”-- 灵魂中最“简单”的一部分,驱动于一些能直接获得快乐的东西。这点也是在剧情中很显而易见的,焰非常擅长烹饪,而食物就是灵魂中的食欲最想要追求的东西之一,更显而易见的是焰极其渴望去乐园,尤其在光被唤醒之前。焰的“去乐园”最开始是一个人想要回家的私愿。--后来光想要去乐园的动机是为了阻止灭(即野心驱动)。焰的个人动机其实很简单,比如友谊和家庭,这就是我们灵魂中的“食欲”所期望的。

综上所述,三位一体处理器和衍生的天之圣杯就是支持我对应该用柏拉图思想解读XB2世界的证据。XB2 是一个缺少本质处理器的世界,而剩下处理器所衍生出来的形态--灭、光和焰。每一个也是代表灵魂中的各个部分。(本质的“消失”是再我用柏拉图的方式解读中一个非常重要的一部分,这点我稍后再谈。)

在下文中我会接着谈关于我为什么以此方式能加强我对游戏故事的理解,不过,在此之前我先提几个xb2中最能推动我以柏拉图的方式解读本作的几个情节。


莫尔斯和亚特兰蒂斯

当有个人跟你一提起一个沉没于大海的城市时,你第一时间应该会想起亚特兰蒂斯。


现在的亚特兰蒂斯是一个有名的神话故事,但实际上这个起源于柏拉图的作品。他曾在《蒂迈欧篇》和《克提拉斯篇》讨论过这个虚拟的岛国。文章中主要用特兰迪亚斯来阐明雅典--《理想国》探讨的政治哲学中所捍卫的“理想城市”--一个优于其他所有城市的城市。

亚特兰蒂斯是被描绘成一个极其富有并且技术先进的城市,一个只有雅典才可以在战争中击退和打败的城市。在战争之后洪水和地震淹没了整个亚特兰蒂斯,从此没有人再见过亚特兰蒂斯,柏拉图以此来敲响警钟,亚特兰蒂斯人因贪念于权力和世俗财富,最后他们也因为自己的傲慢而遭受到众神的惩罚,就像其他古希腊悲剧英雄一样。


xb2剧情中的莫尔斯就和亚特拉斯特别相似。父亲大人--克劳乌斯就是一个出生自那里并且追求力量的人,他用强大的技术,试图创造一个新的,让自己成神的世界来对抗他对力量的渴望。最后世界因他的傲慢遭到了毁灭,他的故乡也毁灭于海底。

莫尔斯的毁灭就相当于一种“天谴”,就像亚特兰蒂斯一样,因为父亲大人意识到了他试图创造一个新世界的行为是一种“罪”,一个他必须要赎的“罪”,因此他创造Alrest是为了建立一个更好的秩序--就像柏拉图理想中那个遵守秩序的那个雅典,一个和亵渎生命的亚特兰蒂斯所对立的城市。


玩家、GATE、和大树寓言

在此之前我得先提出几个关于XB2的几个数据来证明我这并不是强行解读的方式来看XB2。

因为在游戏里其实还是有其他和洞穴寓言中非常相似的地方比如:

  • 小绿牺牲后,光焰的复活。

  • 游戏中后期的一个战斗教程

  • 这个史诗冒险中,有一段剧情聚焦于一个毛茸茸的反派


不过最重要的一点是:我们将会从中看到玩家是如何再这个世界中扮演一个以柏拉图的形而上学论中重要的角色,并和雷克斯一起在这个形而上学的旅程中成为一个哲学王

洞穴、阶梯还有树: XB2中的理型论


上面我提到了柏拉图的理型论,而洞穴寓言就是柏拉图来描述人们是如何掌握这方面的理型的一种方式。这个通往哲学启蒙的弧线,和XB2中的故事弧线极其相似,所以在此之前我们就来看一下洞穴寓言的故事:

最开始,在一个洞穴里有一群人们过着囚犯的生活,他们被绑在墙上,只能看着这对面的墙。而在绑着囚犯的墙壁上,有木偶师用火光把皮影投射在囚犯面对的墙上。而这些投影就是囚犯们唯一能看到的东西。

因为墙壁上的投影是囚犯们唯一可以看到的东西,所以他们理所当然的认为这些投影就是“真实”存在世界中的,于是用墙上这些投影来判断一个人的知识水平。(比如,如果有一个囚犯猜出了下一个出现投影是什么样子,那么这个囚犯就会被认为是聪明的人)。

有一天,一个囚犯从墙上松绑了下来。她转过头看着背后的那所墙,发现了她曾经看见的投影并不是“真实的”,这些投影不过就是木偶师用木偶表演出来的,然后她再往外走,看着洞外的亮光,她明白了,曾经看到的所有的一切都是木偶师用火光表演出来的假象。而外面真正的世界,是一个被太阳照射着的大地。

那么假设这个幸运的囚犯,看到一切后回到洞穴,并试图去拯救洞穴里其他的囚犯告诉他们真相的话,会发生什么事呢?柏拉图对此有两种猜想:

  1. 由于只有她一个人曾在洞外下呆过,所以说服那些从没离开的洞穴并且只相信投影的囚犯是很困难的,因为在那些囚犯的眼里,她是一个没文化没知识的人,即使只有她看到了真相。

  2. 如果她试图告诉那些囚犯洞穴外的的世界的时候,那些囚犯很可能无法完全不知道她在说什么,因为在囚犯的认知里“投影”就是真理,所以这些囚犯可能会认为她是一个祸害,甚至可能想办法杀掉她。(打个比方,如果你穿越回到那个大部分人相信地心说的时代,告诉他们地球不是宇宙中心的话,那你的下场大概率会像哥白尼一样被烧死

以柏拉图的理型论来讲,这个寓言最常见的解释是这样的:

  • 第一阶段:我们身边大部分都是非哲学家的“普通人”,而普通人基本都是只相信“眼见为实”。我们基本就是以眼睛看到的特定事物来做认知和思考,比如在黑板上特定的正方形;比如你现在溜着特定的狗,比如你在外面看到有人在做特定的好事。这就像那些被绑在墙上的囚犯一样,他们对只能看到墙上的投影表示习这个现状以为常。

  • 第二阶段:当我们思考上面这些事物的本质和背后原理原理的时候,就像那个幸运的囚犯发现“木偶师”一样,就像我们思考和定义黑板上正方形的几何知识;就像我们开始研究狗的行为和特征;比如我们开始定义什么是“善”。

  • 第三阶段:“离开洞穴”也意味着这个的人的思考开始进入跳出思维闭环的阶段。比如我们开始问:“方的本身”到底是什么?“狗的本身”到底是什么?“善的本身”到底是什么?这就是我们的思考超越我们过去经验的行为,这也就是形而上学研究世界最基础的行为。

  • 第四阶段:“回到洞穴”也是意味着哲学家试图鼓励那些没有学过哲学的人,以一种新的方式思考,跳脱出他们固有的观念。--这也是柏拉图对苏格拉底命运的一个预言,苏格拉底最后因被控“腐化青年”而被判死刑。

我认为走出和返回洞穴这个旅程就是给了我们一理解XB2剧情的一种新的方式,接下来我来说明一下游戏里故事的几个阶段是和洞穴寓言的四个阶段(洞穴的后壁、木偶师、离开洞穴和返回洞穴)是怎么联系上。

第一阶段: 世界里的贸易关系

在异度之刃1里,故事由一个叫做修尔克的亚萨西的工程师展开,他试图解开蒙那多(一把蕴含宇宙的真理的剑)的秘密。因此,解开这个世界的真理就成为了这个游戏的主题,也是游戏里最开始在在界面上的任务。

而《异度之刃2》却不是这样的。在游戏最开始雷克斯在做一个非常平凡的工作,从云海中打捞收集残骸来赚钱,这就是养活他和他的家人生计。这的确是一个崇高的事业,但是和解开宇宙起源和世界真相几乎无关。

就算后来雷克斯和焰成为伙伴后,在游戏的早期到后期,他做的事情大部分还是生活中的琐事,主角队也被雷克斯的老板:巴恩会长纠缠了一章又一章,虽然巴恩的目的主要还是钱,但是和主角队去乐园的目标只有一点关系。

左图:巴恩,利缇亚商会的诺彭会长 右图:樱,巴恩用来对付主角队的超大女仆型机甲

我们很容易把诺彭--这个娇小又毛茸茸,还不遵守语法的生物视为JRPG中一个幽默又可爱的非人类队友。这点在异度之刃1中的确如此,但是在XB2中他们给的任务还有在故事中的作为远远超过了的范畴。

我认为,柏拉图的思想让我们从巴恩会长那样滑稽可笑的行为了解到,这就是故事中的第一阶段。商会里的生意,巴恩会长对金钱的痴迷,还有这个充满宅元素的机器人,对应着的就是寓言中洞穴里的投影。

巴恩这个只在乎眼前利益的行为完全符合柏拉图哲学眼中对没受教育的人的看法: 他们只在乎自己能看得见摸得着东西,只对如何得到更大权力感兴趣,但是从来没有思考:世界为什么是这个样子的?

(顺带说一下,我知道有些人可能认为这单纯就是JRPG中的一个卖点,这个坏诺彭老大和这个女仆造型的机甲只是单纯的表现日本流行文化和粉丝。他们过于在乎表面的娱乐元素,从而忽略了游戏中蕴含的一些更有深度,更有意义的一部分。不过日本文化的确不是我擅长的领域,这点就交给其他人谈吧)

第二阶段:木偶的悲伤

当你发现,真相和和你以前认为的完全不符的时候,这对你来说不就是非常痛苦的事吗?

真在剧情里就是扮演着一个突然从墙上下来,看到一切的投影都是木偶的表演后的角色。

真对这个世界的确有很多认知,但是他却从未想过为什么世界是这个样子的,就是因为他的知识和理解的差距,让他前进变得非常的痛苦。他意识到异刃那残酷的“永生”:当御刃者死亡时,异刃虽然只会返回核心水晶,只要未来另外一个御刃者唤醒就可以回归,但是回归后,异刃将会失去之前所有的记忆。

在第五章和主角队战斗中,真就感叹过:

尽管被神赋予了超凡力量,异刃却不能保留记忆, 为什么?!记忆的积累,会让人类,让所有生物都产生变化,变化才有进化。但异刃却只有刹那, 变回核心,记忆就会消失,净化也就此断绝。

因为异刃在剧情中一直处于失意的轮回中,所以可以看出xb2的中心概念就是记忆。这也就是为什么游戏的确该在剧情中有不少非线性回忆的桥段,我们对游戏世界中的历史的了解程度就和异刃一样:有一个大概的了解,但是我们却无法完完全全知道到过去到底发生了什么。

像真这样的异刃(迦具土是另一个例子)试过把他们曾经的经历和知识寄到日记上来收集他们记忆。在从核心水晶中再次唤醒后,他们通过阅读日志,来了积累了他们自己的记忆和世界的知识(至少在理论上是可以做到的)。

日志,就是真和其他异刃想到对这个残酷的世界中的随时会失忆的一个“保险”措施。“”可惜的是,真在得到这些问题的答案之前就已经死了。为了记住他的御刃者劳拉从而“防止她彻底死去”,他甚至吞噬了劳拉的心脏成为了“食人种”。这就是一个人拼命想在一个足够能他感受到痛苦的世界中存活的行为。

在洞穴寓言里,真就相当于一个看到洞穴中的木偶,但从未离开过洞穴的人。

苏格拉底之死,作者:雅克-路易·大卫 1787年

柏拉图另一个学说可以让我们了解到异刃和洞穴的关系:回忆说。这个学说认为,学习其实就是回忆起我们不朽的灵魂中已经了解,但是由于受限于肉体而失去的记忆。最有名的一个例子就是来自柏拉图的作品《美诺篇》,苏格拉底召唤了一个奴隶男孩,再通过一系列的问答,从而让奴隶“回忆起”他并不知道,而且苏格拉底也没有教他的数学知识。如同柏拉图所见的,我们都对我们出生之前的理型的一定的熟悉感,---我们要做的只是回忆起我们的理型。

像真这样的异刃就是柏拉图的奴隶少年:他们想起了他们前世的经历,从而了解到比巴恩会长,这个被绑在墙上只能看着投影的角色 更多的真相,但是他们仍然没有抓住这个位于现实核心中的理型。在巨兽阿鲁斯上真就把异刃称为“奴隶”,在字面上就是“教廷管理核心水晶,通过控制异刃的诞生,为其戴上枷锁”。不过我们也可以从另一方面来解释所谓的“奴隶”:异刃是“被奴役的”,就像柏拉图的奴隶少年,在一方面他们对这个世界的了解足以让他们意识到自己有限的地位,但是他们却缺乏突破他们限制的知识。

第三阶段:“大放光明”

在第七章小绿出场的时候,你或许意识到了她胸上的拉丁文

讲真,我希望这是我唯一一次在论证里发胸部的图

上面写着: “Lustorum autem semita quasi lux splendens procedit et crescit usque ad perfectam diem.” 这是出自《圣经》的 箴言 4:18:

义人的道路好像黎明的曙光,

    越照越亮,直到大放光明。

毫无疑问,这就是一个圣经的典故,不过在柏拉图的框架下,雷克斯走着“义人的道路”前往“大放光明”的地方。

请注意,该圣经经文有两个不同的部分,所以我们有必要证明这两点石和柏拉图的想法是一致的,所以我们必须证明:

  1. 雷克斯的旅程让他走向柏拉图眼中有“强烈的光”的地方。

  2. 雷克斯的走向光明的旅程是“正确的”

我们一个一个来看

第一部分: 柏拉图的“光明”是理型的知识,雷克斯初次碰到父亲大人的时候他就得到了。这个创造了Alrest世界的理型,是克劳乌斯对于被摧毁的世界并将其嵌入核心水晶中的记忆。虽然雷克斯开始他的前往乐园的冒险的初衷是“拯救所有人”,但是当他了解了为什么父亲大人以这种放肆创造世界异界为什么,以及雷克斯和大家最基本的目的是什么的时候,他的旅程才真正可以算得上是旅程。

这也就是雷克斯在见到父亲大人后的一种理解。如果你仍然对雷克斯的冒险是对应柏拉图的寓言里走出洞穴这观点保有疑惑的话,请参考一下下面的内容。 雷克斯到达世界树顶端后,他发现了那个他心目中的那个时候全世界人民可以栖息的地方,一个根本没有物质问题的地方,也就是光焰心心念念的“乐园”,不过是一片正在毁灭的废墟时,他的梦想破灭了。不过塞翁失马焉知非福,不久之后,他得到了一个形而上学的回报,他得到了一个能直接从父亲大人的口中了解世界真相的机会。这就是柏拉图眼中从最开始只关注眼前利益到关心狱中真理的转变,这就是雷克斯和小绿接触到的“强烈的光”。

第二部分:当我们把父亲大人对映上柏拉图的巨匠造物主时,追随和理解他的作为就必然是一条正义的路。《蒂迈欧篇》中柏拉图晚期观点认为,巨匠造物主是至高无上的, 因为他用他的知识和理性作为模型来以一种会产生好效果的方式来创世。需要注意一点,柏拉图的巨匠造物主的创世行为和宇宙大爆炸(推测中的)是不一样的:对柏拉图来说,对宇宙有明确的道德维度,因为它是至高无上的存在,它以理型做成一个模型,从而产生的一个良好的效果。

所以我们追求理解理型的行为,就是在试图理解一个用于支撑现实的“基本的善”,只要我们把“义人的道路”看成“寻善的道路”,那么了解为什么父亲大人把世界塑造成这样,就是走向正确的道路。

《异度之刃2》的高潮不仅仅是解释玩家花了60小时左右发生了什么,更是体现出一个少年对于知识的追求,这就是具形而上学理最丰富的意义。

第四阶段:重返洞穴

你或许认为哲学家用一生去思考自己的理型就够了。但柏拉图并不止步于此,他深深的倾佩他的老鼠苏格拉底的一部分原因就是因为苏格拉底就是那个试图返回洞穴,并且告诉人们真相并想拯救大家的那个人,哪怕雅典威胁要处决他。

这也就是为什么柏拉图的想法对《异度之刃2》的解读如此重要,我们雷克斯和他的朋友们在和灭对峙后没有消失,游戏也没有结束:他们回到了他们的世界,带着他们的从父亲大人那里了解的一切回到了他们的家乡。最具体的是,我认为游戏结尾处最令人惊喜的方式于柏拉图的想法紧密的联系起来:它表明了,雷克斯在经历一系列的训练后成为了一名哲学王

柏拉图的《理想国》理提过他认为哲学王就是理想的统治者。他把国家比喻成一艘船(也就是船喻,他另一个有名的隐喻);柏拉图认为,作为一个掌舵人,如果他想好好驾驶他的船的话,他需要了解并且精通一切能影响到他的船的东西,从风,到星星,再到天空。柏拉图认为,这样的掌舵人需要具备智慧与美德:他们必须无私关心民众,带领他们走向简单,又朴素的生活,除此之外还要接触到构筑成现实本身的理型。 如果一个统治者具备上面要素的话,那么他就是柏拉图的哲学王。


雷克斯“友谊的力量”和“让大家露出笑容”的热血发言可能会单纯的解读为任天堂纯属为了更加子供向的演出,但是我觉得这里有更微妙的意义。雷克斯展示了哲学王的特征:

他是无私的,首先是靠本能,再是靠自主。从故事的开头,雷克斯就以及做出了无私的行为,比如他送钱回家,想找一个新的适合人类居住的地方,还有帮焰去完成她去乐园的梦想。当她终于遇到父亲大人的时候反思的自己的目的----他是为了自己的目的而仅仅不是为他人服务----最后他自主选择了同样无私的行为,喊出了“如果我这么做能让大家露出笑容,能将生命延续下去,那么这就是我的使命!”

他从未寻求富裕和奢侈的生活。雷克斯最开始就是一个卑微打捞员,可是从他开始冒险并且接触到Alrest里各种各样的人后,他仍然没有追求财富和权力。或许最好的证据就是,从开始到结束雷克斯一直都在引用他的《打捞员口号》,一个他一直遵守的简单守则。

他的对世界的好奇心驱动并带领着他了解到了父亲大人和世界理型的知识。 在游戏的最后,雷克斯明白了柏拉图眼里哲学王必须具备的理解方式。

但是光听父亲大人的故事还不够: 要真正的成为哲学王,雷克斯必须要一个可以独立于世界中所有特定形式的理型来识别理型。我认为这里解释了游戏中最明显的无动机剧情(unmotivated sequences of events):小绿的牺牲和光焰的回归。

理解小绿通过牺牲自己来拯救Alrest的这段情节的确很有挑战性:在大家经过一连串的主题广泛和错综复杂的传奇经历后,玩家很容易对这个游戏的高潮部分感到失望:雷克斯所有的朋友们都在劝着他“成为男人” 和放弃小绿。 如果我们把雷克斯解读成一个在成为哲学王的路途中的少年,那么这段剧情中的瑕疵就会成为主题中必要的部分。

游戏中这段情节不仅仅是在体现“一个真正的国王必须成长”的必要性:如果雷克斯要成为哲学王,他必须得从他个人的依恋中解脱出来,因为这会阻止他思考他的王国中所有的东西。 实际上柏拉图另一个比喻解释了雷克斯成为哲学王最精准的时刻。

柏拉图在提出洞穴寓言之前,他在《会饮篇》中以爱的阶梯(爬楼梯)做比喻描述了一个从经验上升到的形而上学的行为。在这个比喻中柏拉图呈现了苏格拉底和他的朋友们就爱情发表演讲的场景。苏格拉底在演讲最后讲了一个关于一个受神启发的女人,迪奥蒂玛(第俄提玛)(可能是柏拉图虚构出来的代言人)的奇闻。


迪奥蒂玛说, 如果一个人想要理解美的理型的话,那么那个人必须的爬上一个楼梯,这个楼梯每上一步那个人对美产生新思考方式的普遍性和抽象性的就上升到新的层次。

  • 最开始,意识到一个人身体上的美。

  • 然后,意识到这个人的美和其他人的美是相似的。

  • 其次,了解到灵魂的美比身体的美更加重要。

  • 在此之后,对美有了更加广泛的理解,意识到除了人,行为和文化同样拥有美。

  • 最后,从美的实列中走出来,思考美的理型本身。

当一个人终于注意到美的理型后,迪奥蒂玛说:“一旦见美的丰盈, 他就不会再像个奴仆似地,蝇营狗苟于个别中的美,比如说某个少不更事的男孩、某个人或某种举止的美,变的小里小气、斤斤计较;毋宁说,一旦转向美的沧海,领略过美的奇观,他就会在对智慧的不可限量的热爱中孕育出许多美好的言辞、大器的思想,是的自身不断坚实圆满,直到可以督见那样一种知识”(“he may no longer dwell upon one, like a servant, content with the beauty of one boy or one human being or one pursuit, and so be slavish and petty; but he should turn to the great ocean of beauty”(Symposium 210B-212A, W.H.D. Rouse translation).)(中文翻译引用自华夏出版社的《柏拉图的《会饮》》第90页)

这句话就以柏拉图的方式解释了为什么雷克斯必须得放手,这其实测试他是否有成为哲学王的资格(应该就是父亲大人给的他的测试)。雷克斯深爱着小绿,但是如同迪奥蒂玛所说,如果他想真正能够更广泛地思考宇宙的本质,并根据他的新知识来领导人们,他必须得把他的注意转移到小绿(光焰)之外。他必须得和故事里大部分一起冒险的同伴分开。

当雷克斯通过了测试,并且证明了适合统治时,光和焰就可以回归了---但她们再不作为雷克斯的全部动机,而是作为一个在他扮演新角色时,一对可以与他相爱并能独立思考的人。



除此之外,我个人认为剧情里很明显的展现了雷克斯从世界树的旅途中得到了培养。在他的冒险中,雷克斯会见了世界各国的领导人,并看到了他们的缺点:

  • 麦佩尼是一个腐败的暴君

  • 洛修利亚国王是一个对自己子民宣称自己有阿德尔血统的篡位者

  • 奈费尔是一个未经磨练的少年皇帝,时而向姐姐寻求教导,时而急于牺牲自己保护他人。

  • 还有,虽然我们对英维迪亚的女王了解的不多,但是她对其他统治者和焰的怀疑,让她不太可能让全世界的人民团结起来。

而雷克斯作为一个哲学王,他有覆盖全球的视野、无私的性格和哲学知识能领导全世界联合起来。

当然我上面举得并不能完全证明什么,但是别忘了,“Rex” 在拉丁语中的意思就是“King”。


或许,我们可以把异度之刃2叫做“大树寓言”。这个游戏不仅仅是讲述一个探索世界、挖掘历史和了解丰富的人物关系的故事,它还讲述了一个少年成为哲学王的旅程---离开大海,爬上大树,最后再次下来回到他的世界。

或许,玩家成为了一个在形而上学的旅途中一个重要的角色就是这个游戏最棒的地方。

如何把柏拉图那不成文的教义融入到电子游戏当中

电子游戏中的“” 是一个让玩家代入虚拟世界中的一个技巧,一般都会被视为和游戏叙事方式完全不同的东西: 首先你创造了一个世界,然后你在讲这个世界中的故事。但是如果有个游戏能把玩家在游戏中的经历和游戏中的世界的形成融合起来的话,那么这个游戏会怎么样呢

很显然,《异度之刃2》就是这样的游戏,当雷克斯在走向正确的道路成为哲学王的之时,玩家和Gate的关系也成为了一个丰富的形而上学的故事,一个让雷克斯的旅程的更有意义的故事。

接下来我会告诉你XB2故事的另一部分,来证明柏拉图的思想适合用来解读这个游戏。



关于《异度之刃2》的Gate的可以说的不多。 在XB1里成为机神的科学家加拉提亚把它定义为“连接宇宙的通道”。父亲大人说过这个连接平行宇宙的通道来自“遥远的国度”以及拥有一个“我们一无所知的力量”。

有趣的是已经有不少人把Gate和《异度传说》的佐哈尔 和 《异度装甲》的佐哈尔联系起来; 这或许是一个令人信服的解释。不过我不打算对此讨论太多。我主要是想告诉大家,我们或许可以以另一种方法来解读Gate,这样我在本文中的柏拉图式解释的深度又更上一层楼:尤其是,我们可以把玩家和XB2中的Gate解读成两个柏拉图的“不成文学说”中的两个基本的原则:不定的二(the Indefinite Dyad)和太一(the One)。

拉斐尔的《雅典学院》里,柏拉图在和他的学生亚里士多德争论着

柏拉图未成文学说有一段有趣而复杂的历史,这里我就不赘述了。(如果你感兴趣的话,你可以从相关的页面上了解)。大概就是,据称柏拉图有些他未曾写下的形而上学的理论:因为他担心这理论向普通人解释起来很难,并且很容易被误解,所以这些理论他只和亚里士多德以及其他学院中精英学生分享过。

这个未成文学说据称是基于两个解释理型的原则成立的——而理型解释了我们曾经体验过的对象。把理型论和两个原则结合起来,便能解释整个现实和经历。这两个原则就是:

  1. 太一。 一个赋予事物理型的原则。

  2. 不定的二。 一个模糊和有不确定性的原则;它是生产性太一所作用的基质。

太一和不定的二的作用就是创造和限制理型的界限,而理型是构成了现实,也是我们经验的来源。

现在,我们来解读一下这个“发出某个遥远维度力量”的“多重宇宙连接器”(记住,Gate 也可以以其他方式解读)

Gate就是一个模糊和有不确定性的原则:它包含着无数未解决的可能性,如果这些可能性得到解决,它们根据解决方式的特定性可能会生成无数不同的世界。这是Gate超越任何特定宇宙的形而上学多元体的意义。

玩家是通过Gate互动,赋予宇宙理型的生产性原则。在这个解读理,玩家玩游戏的行为就是一个来自“某个遥远维度”催化Gate的力量,形而上地支撑了游戏宇宙,给予了雷克斯和小绿一个父亲大人提到的“可发挥能将【小绿】内心构想具现化的力量”



这个解读传达了(至少)四个我认为值得认真看待的理论优势。

理论优势#1:这就以游戏叙事以及表现媒介相协调的方式解释了Gate在形而上学中扮演的角色。 当我们玩xb2时,很容易把Gate视为某写多元宇宙的“机械降神”,就算你想把和《异度装甲》和《异度传说》联系起来,把它的意义当作连接其他宇宙的接点,但这样也很难把Gate当作叙事中重要意义的角色。相反我们只会认为“哦,制作组不就是想写出一个把其他游戏宇宙联系起来的东西嘛”。

相比之下,柏拉图观点为游戏世界提供了一种从其故事和电子游戏媒介自然延伸出的形而上学。从字面上来说,玩家通过玩游戏的行为来扮演游戏的世界。对玩家和Gate的柏拉图解释在游戏的虚构中使这种行为在形而上学上显得显著:它告诉我们,现实生活中玩家对游戏的操作在游戏世界理中对应于从中衍生出 Alrest 的理型的形而上学创造。

注意,柏拉图式的解读同样也挑明这个连接系列宇宙的桥梁,就像把Gate.和佐哈尔联系起来一样:当玩家以不同的方式和Gate互动时,由此会在不同的星座理型中生成不同的宇宙。换句话说,根据这个柏拉图式解释,如果玩家以不同的方式和不同的剧情中有Gate.的的游戏交互时,只要他们有不同的方式互动,那么就会产生不同的宇宙。

这也解释了为什么支撑Alrest的理型---父亲大人通过核心水晶和云海重新创造生命的蓝图----形态对玩家来说如此熟悉,比如人和动物。如果理型是从玩家和G.A.T.E的互动中衍生出来的,那么这也就解释了为什么这些理型会和玩家在现实生活的熟悉的概念如此相似(虽然它们也会被Gate.的混沌所影响,即不定的二所扭曲)

理论优势#2:这以形而上学的方式解释了小绿的特殊能力。为什么小绿能“内心构想具现化”?柏拉图的解释给了我们和我的中其他部分互相协调的答案:这个观点里,小绿之所以能将内心构想具现化,就是因为她和雷克斯作为玩家的化身以及与该化身相关联的形而上学实体,直接连接到宇宙的形而上学基础执行者,因此能具现玩家希望在世界中显现的事物。

这也就合理解释了为什么他们能具向玩家想要的,而不是他们想要的:毕竟小绿的能力是在游戏的战斗系统中实现和展现的,这涉及到小绿执行combo指令,就是完成所有的元素组合的能力。这个能力是由玩家自己操作使用的,这意味着最早是玩家通过小绿,使用了这个能力。

为什么光焰和雷克斯全程都在一起和玩家有如此紧密的联系,但是为什么只有解锁真正形态小绿后才能有这样的力量?答案就是第七章的标题《她的恐惧》(英文版的第七章标题是:。即使玩家拥有游戏里形而上学的权威,但是在70%的流程里光焰她们恐惧从而拒绝使用这样的权威。只有雷克斯,这个崭露头角的哲学王, 他重新承诺去探索他们的未来并热爱这个世界时,她们才愿意放下恐惧,完全拥抱玩家的力量。

理论优势#3: 这就解释了XB2的教程为何如此之长。这是理论优势#2的推论。一个游戏的战斗教程能长达流程的70%并不正常,但是在xb2里这确实发生了,你或许认为这个游戏“过于复杂而无益”,或者“对玩家来说不够直观,难以按照自己的方式使用”从而自然而然的把这点视为游戏的缺点。但是柏拉图式的解读以一种引人入胜的方式解释了为何需要如此长的时间才可以完全把握游戏的战斗系统。这个解释有两方面。

  1. 在游戏的过程中,玩家是一步一步地到她在这个世界真正权威有多强大,所以《异度之刃2》的玩家最开始可能认为自己并不是被赋予类似“太一”的角色。因此,随着玩家慢慢的了解到这个世界和她在世界中的力量的事实后,她也不许不断地学习如何使用这种1力量(在对话框中告诉玩家如何使用战斗系统的神秘旁白是谁?游戏从未给出答案,这也就是我最失望的地方之一。谁让我也没有足够的论据回答这个问题,但是如果我连指出这个旁白可能类似柏拉图的话,那么作为分析师我也太悲哀了。这个旁白就像是一个在哲学上全能的存在,能够教太一本身关于其在世界中所起的作用。)

  2. 如同我之前所讲,大部分游戏时间内,光焰都在尽力抵制玩家的力量。因此游戏机制是和游戏的剧情一样,玩家必须学习如何使用她们的新能力,就如同光焰逐渐允许玩家(间接)通过她们和雷克斯来使用越来越强大的力量。

理论优势#4: 它进一步阐明了三位一体处理器的组成部分的本质--即 理性、灵魂和本质。和Gate一样,我们很容易把本质给解读为让xb2和xb1联动的(这个认为阿尔维斯是本质的物理形态的解读完全没问题)。但柏拉图式的解读有另一个有叙事意义的解释。如果本质是决定嵌入其中的宇宙本体论的管理单位--如他的名字所示(就是“being”,我们得出的“本体论”(ontology)的希腊词根)--以及阿尔维斯在《异度之刃1》扮演的角色所暗示的那样,那么有一个完整替代本体论的解释也是是说的有道理的, 那就是玩家和Gate的意义,这样也就解释了为什么本质 “离开”了Alrest。所以在柏拉图式解读里,xb2单纯把本质的““时空过渡事件”解读为本体论结构显然是不符合逻辑的,玩家和Gate把本质“排斥”出去的观点才更说得通。

那么理性和灵魂呢?怎么解释他们做出不同的选择?一个选择灭世,一个选择救世?很显然在游戏里就解释了:异刃受到其御刃者的观点所影响,理性是受到麦佩尼的恶意而腐化,而雷克斯的善意感化了灵魂。但是我们的柏拉图式解读为这两位异刃之间的差异补充了更加形而上学的基础解释。

回头看我们对雷克斯作为一个哲学王的训练的分析,父亲大人创造Alrest的理型具有固有的道德本质。而玩家扮演的角色就是形而上学的理型,所以可以从推断这种道德善良来源于他们在导管上的行动(实际上,某些对柏拉图未写下的学说的解释直接声称"太一" 是宇宙中善的终极来源,因为它是产生 “生产”和“统一力量”的理型)。 因此和玩家化身,也就是雷克斯直接联系的异刃会直接和善良紧密相连,而哪些和玩家疏远的异刃,会因为导管的混沌以及不确定性,而和善良疏远。


雷克斯在《异度之刃2》的旅程就是磨练成为了一名哲学王,但这也是一个传统的英雄之旅:雷克斯在智者同伴的指引下离开了家园,面对逆境,转变自我概念,回归家园,而在柏拉图式解读中的玩家与Gate的关系的特殊之处在于,除了上述的理论优势外,它也将玩家在游戏中的形而上学之旅对应到rpg的英雄之旅。

  1. 玩家离开了他的家园,沉浸到异度之刃2的世界中。

  2. 在叙事的过程中,在游戏的教程和引导下,,她逐渐成长为世界中有影响力的变革者。

  3. 最终,她的自我概念被转变:她不再仅仅看自己是游戏世界中的参与者,而是那个世界的形而上学决定者。

  4. 玩家随着Gate的消散回到了自己,为雷克斯独立于玩家权威的统治铺平了道路。

这不是一种玩家代入到角色并将角色的冒险的故事:这是一种在不同的形而上学层面上,角色和玩家一起进行的冒险。结果是一个统一的叙事,其中主人公与叙事的消费者共同合作,将英雄之旅与全面的哲学世界观融合在一起。

《异度之刃2》之外:JRPG和柏拉图主义

我希望上文以及表达了柏拉图式解读提供了一种新的并有启发式的解读《异度之刃2》 的故事。但是我认为这个柏拉图式解读不仅限于xb2,同样可以用在其他jrpg上。

对于大体量,流程长达60小时的jrpg来说,大家很容认为角色之间普通的关系升华到对抗抽象的、难以理解、拥有三到四个“形式”的怪物的情节很荒谬。我认为,我们通过柏拉图的哲学来更好地分析这些故事,。接下来我会通过提供三个例子来说明如何使用这种观点。

(以下会涉及《梅祖拉假面》、《大神》和《圣恩传说》的剧透)

《塞尔达传说:梅祖拉假面》

从虚无主义到佛教,《梅祖拉假面》有很多被解读的方式,而柏拉图主义是一个很有潜力但是一直都没有被用来解读过的观点。故事一开始,林克陷入了塔米娜的时钟镇的生活的琐事中,,每个人都在按照日常时间表行事(尽管月亮威胁要坠落在他们头上,这显得有些奇怪)。他从面对非常实际的问题(比如被毒污染的沼泽)逐渐转向面对精神问题(比如伊卡纳峡谷中受诅咒的幽灵)。当他最终在一个特米娜之外的的空间与各种形态的梅祖拉对持时,他面对的梅祖拉魔人就是一个被实体化的负面理型。(地名翻译是用的是N64塞尔达传说吧的汉化,但是最终boss的最终形态没有翻译,就参考了一下3ds的ACG汉化组的翻译)

《梅祖拉假面》里林克必须战的梅祖拉最终形态


想要用柏拉图的洞穴寓言来解读吗?在三天的轮回里变得日常生活的平凡琐事更加深入人心地无法摆脱,而玩家的挑战就是想办法如何超越这些琐事。

《大神》

《大神》展示了民间传说和神话如何与柏拉图哲学编织成丰富的画卷。玩家扮演太阳女神天照大神,她从解决村民的普通问题迅速进展到打败神话中的恶棍,再到消灭黑暗的物质化身(在日语中被称为“Yami”,意为黑暗)

Yami,《大神》黑暗物质的化身。(对,这就是一个在鱼缸里的鱼)

从柏拉图式解读来看,这款游戏有趣的地方在于,它很好地改变了玩家扮演洞穴寓言中的角色的视角。玩家不再扮演一个无知的人类,而是光的理型本身;在旅程中,玩家需要引导尼本的市民从将她视为普通的白色狼——天照大神(因此也是玩家)所扮演的物质化身,转而将她视为神圣的、在形上上具有根基性的实体。确实,正是市民对她这种明确认知最终赋予了玩家力量,在游戏结束时击败了黑暗的理型“Yami”。

《圣恩传说》

《圣恩传说》是一种对我们在《异度之刃2》中所见到的柏拉图史诗的颠覆。其主人公艾斯贝尔从童年期经历到青年期,并经历了许多与雷克所经历的类似情节。然而,有一个转折:在游戏的大部分时间里,似乎最终的反派——艾斯贝尔和他的朋友最终将不得不面对的负面理型——是“拉姆达”,被理解为一种邪恶的具体化身,附身并腐化了他们的童年朋友理查德。


拉姆达,一个黑暗的球体,引导着玩家与他决战。他在这里对强调,他,就像整个游戏一样,是(误导性地)邪恶(Malice)的理型本身

转折在于,在拉姆达的最终战之后,变得清晰明了,拉姆达并不是任何类似邪恶理型的体现;相反,他只是一个受虐待、被误导而讨厌这个给他带来痛苦的世界的年轻生命体。在游戏的最终Boss战之后,真正的“决战”是艾斯贝尔与拉姆达之间的一场心灵对话,最终艾斯贝尔说服他相信这个世界的善良,放下孤独和痛苦的概念。当我们通过柏拉图的解读来看待这个转折时,这个转折的巧妙之处就简洁地体现出来了。如果JRPG常见的那样:游戏否认了任何有感知的存在能够真正成为负面理型的体现的想法,相反,它暗示,像孤独和痛苦这样的负面理型是我们必须努力全面理解的概念,以便我们可以防止它们不正当地影响我们自己和他人的生活。

迈向更加健全的分析与更加完整的叙事

在历史的长河中,我们常常忘记以及我们对电子游戏叙事的解读仍然处于萌芽阶段。如果我们希望对这个新的叙事媒介的理解能更进一步,那么我们需要更加健全的理论框架,以便从一开始就能够适应它们的故事。虽然柏拉图主义可能高估了电子游戏叙事的哲学标准,但《异度之刃2》已经证明了,这并不是不可行的。如果我们把将这个解读应用到更多的游戏中,可以为我们揭示旧作品和新发布作品带来新的见解。

我们需要展望未来,认识到游戏这个媒介的潜力,游戏可以以丰富而独特的方式将情节、世界和玩家融合成一个完整的哲学单元。但我们不需要孤军奋战:事实证明,世界上最古老的哲学家之一可以赋予我们以前所未有的视角,来看待理解这个世界上最新的叙事的创新。


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