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【实况游戏开发】游戏原型计划&如何使用套路榨干美术们的潜力

2020-07-06 13:12 作者:皮皮关做游戏  | 我要投稿

作者:陈虹松

上期传送门:[我花2个月做了叙事短篇游戏]我是如何实现剧情演出的(下)


前言

《午时书》开发后,觉得终于踏出第一步的我,准备开始筹备下一款游戏。想较为流程长一些,更正式,功能齐备。目前也已经理定了基础玩法、和游戏系统向的大致思路——是Rogualike+DBG系统的冒险叙事类游戏,画面表现为横版像素。

于是为此开始拉人组建团队。经过宣传(感谢老婆大人拉人),就在7月初,我们组建起来了一个简单的游戏爱好者团队-咸鱼游戏社。

为了方便未来复盘,以及让网上各位云总监们能及时监督指正,后续我准备每周进行一次游戏开发的实况记录。

项目开发日志:

人员齐备,我们开始安排计划(工作内容与目标)和时间排期

我先制定的是目标版本的计划和时间

Demo版本目标(文档截图)

然后根据目标,反推需要完成这些工作需要完成那些工作内容细节

简单梳理的资源细节-后面肯定会有变动的但是不会偏离太大即可

然而我并没有直接去细化每一周需要完成什么内容,因为我深知,对于爱好者团队来说,内容延期会是长期存在的问题。于是以实际出发,同时磨合团队为目的,以当前情况,制定了下一周的工作内容

目前为1名策划,4名美术,1名程序。程序是我所以不要说我迫害别人ORZ

看似内容很多,其实总的目标也就是——实现游戏的概念原型。在此阶段不会对品质有过多的要求。

那么工作内容也就定下来了。

但是还有一个问题需要去克服,那就是团队还没有进入磨合期。这里因为程序和设计部分(除了数值外),目前我一个人兼顾来说,这块表达我心中是有数的,所以节约了很多沟通时间也不存在磨合,而目前难处是美术风格原型如何确立。

除此之外,我们叙事部分现在无法很快去产出详尽的世界观、角色、主题与故事。所以会陷入缺美术资源,但是却不知道画什么的问题。这就是先有鸡还是先有蛋的问题,在游戏团队中,一般会先确定角色设计是策划主导还是美术主导。

所以这里我先断点我一个幼稚的想法,可能会在未来带来很大的问题:为了让每个参与游戏开发的同学都能有自己的创造想法,我会放弃掉部分主导工作(当然偏离了设计路线的思路肯定不行)

那么为了让美术同学资源的产出去掉打工感觉,同时解放他们的创造力,该怎么做呢?

如果我头脑一热,一个想法出现在了脑海——将美术工作内容产出以比赛的形式进行验收

这也算实现了我招人海报上,“一群人在一起做有趣的事情”的初衷。


简陋的World标识着这是一个很穷的社团


落笔

究竟后面会变得什么样呢,不知道。但是定好计划目标,朝着方向一步步走下去总能看到终点。请大家拭目以待吧。


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